학습 성과를 기초로 한 공학교육은 반드시 한국공학교육인증원의 인증을 위해서 그 필요성이 존재하는 것은 아니다. 실제 공학 교육에서 교육의 개선과 발전을 위한 매우 유용하고 효과적인 방법임을 부인할 수 없으며 세계적 교육의 대세인 것이다. 본 연구는 학습 성과를 달성하기위한 일반적인 교육 방법과 "평생학습"에 대한 예를 제시하고자 하였다. 학습 성과를 달성하기 위한 순서와 구성요소, 또 교육의 새로운 패러다임인 CQI(continuous quality improvement)를 달성하기위한 소위 "close-the-loop"의 예도 제시하였다.
본 연구에서는 전산세무회계시스템 소프트웨어인 KcLep에서 특성변수(시스템특성과 정보특성)와 교육생의 개인특성이 교육만족도를 매개로 전산세무회계시스템의 교육성과에 영향을 미치는지를 실증적으로 검증하였다. 전산세무회계시스템의 시스템특성(용이성, 유연성, 신뢰성)은 교육만족도에 유의한 차이를 나타냈다. 전산세무회계시스템의 정보특성(적시성, 유용성)은 교육만족도에 유의한 차이를 나타냈으나, 정확성은 교육만족도에 유의하지 않는 것으로 나타났다. 개인특성(자기효능감, 성취동기)는 교육만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석된 반면 컴퓨팅능력은 교육만족도에 유의하지 않는 것으로 나타났다. 교육만족도는 교육성과에 유의한 영향을 미쳤다.
디지털 기기의 확산으로 모바일을 이용하여 교육서비스를 제공하는 모바일 러닝이 확대되고 있다. 특히 PC중심의 온라인 교육에서 모바일 교육으로의 전환은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용하여 온라인 교육이 이루어질 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이러한 모바일 기기를 이용한 모바일러닝의 확산에도 불구하고 사용자 중심의 콘텐츠 설계가 부족한 아쉬움이 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 콘텐츠 설계를 위한 사용성 평가항목을 도출하고자한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 및 교육 콘텐츠의 특성을 반영하기 위한 문헌조사를 실시하였으며, 문헌고찰을 이용하여 교육용 모바일 특성에 맞는 평가항목을 도출하고자 하였다. 교육용 모바일 앱은 교육서비스의 특징과 모바일 디바이스 특징을 동시에 가지고 있으므로 교육적 사용성 항목으로 대표할 수 있으며, 이는 학습효과를 높이기 위한 시스템과 콘텐츠 영역으로 나누어 평가항목을 도출할 수 있다. 델 파이 기법을 통해 전문가 15명을 대상으로 사용성과 관련한 설문을 진행하였다. 분석결과, 조작용이성, 학습효율성, 심미성, 학습용이성이 교육적 사용성 평가항목으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 기반 학습자의 사용성을 향상시킬 수 있는 기반이 될 것으로 기대된다.
대학 조직에서 자율성은 필수조건이다. 따라서 그것은 대학 조직에 있어서 하나의 이념으로 확보되어야 한다. 대학 조직에서 자율성은 왜 필요한가? 첫째, 교육의 본질이 학생의 자율성을 신장시키는 데 있기 때문이다. 둘째, 대학의 교육기능 자체가 전문성을 필수적으로 요구하기 때문이다. 셋째, 자율성은 대학의 전통적 기능인 연구와 교육의 기능을 창조적으로 수행하는 데 필요할 뿐만 아니라 현대와 같이 복잡한 사회에서 다양성과 창의성이 존중되고 환경과 여건의 변화에 신축성 있게 능동적으로 대응하는 데 필수적인 이념이기 때문이다. 넷째, 국가의 가장 기본법인 헌법에서부터 대학의 자율성이 보장되고 있기 때문이다.
본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.
본 연구는 서비스 교육성과에 미치는 영향으로 성격의 요안을 살펴봄으로써 서비스 지향적인 직원들의 채용 및 서비스 교육의 방향에 대해 연구하자 하였다. 최근 기업 간의 경쟁이 치열해 지면서 고객들에게 제품이외의 것을 제공하여 고객만족을 통한 차별화에 관심을 주기 시작 하였다. 이라한 기업들은 '고객만족' 을 위해 물리적 자원과 서비스 제공자의 인적자원을 포함하여 광범위하게 노력을 기울였다. 그러나 변화무쌍한 고객의 기대에는 더 광범위한 노력이 필요하였다. 따라서 인적자원의 노력이 필요하였다. 특히 서비스를 제공하는 기업에는 고객의 접점에서 일하는 직원들의 수행능력이 고객의 기대에 만족을 줄 뿐만 아니라 기업의 이미지에도 영향을 마찰 수 있기 때문에 직원들의 고객 지향적 사고 및 행동은 고객만족에 영향을 주는 하나의 요소로 볼 수 있다. 특히 접점에서 대면하는 직원들의 지속적인 서비스 교육을 통해서 기본적인 고객응대와 고객 지향적인 사고를 전달하여 기업의 경쟁력을 향상시치고 변화하는 고객의 기대에 부응하고자 노력하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 이론적 근거를 토대로 연구모형을 설계하고 가설 검증을 하기 위해 유통서비스에서 1회 이상의 서비스교육을 받은 접점의 직원들을 대상으로 설문지를 배포하여 성격과 서비스 교유의 전과 후 성과 빚 서비스 교유 횟수에 대해 조사하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 성격과 서비스 교육성과에 미치는 영향을 볼 때 성취지향성 (ambition), 배려성(likeability), 신중성 (prudence)은 서비스교육성과에 영향을 미친다고 나타났다. 이는 직윈 채용에 있어 성격요인 분석을 할 필요성이 있을 것으로 생각된다. 서비스 지향적인 사고를 지니고 있고, 서비스 교육을 지속적으로 진행하는 기업의 특성에 맞는 직원을 채용함으로써 교육성과의 극대화와 기업의 이익창출 빚 이미지제고의 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대된다. 둘째, 서비스 교유 횟수가 성격과 서비스 교육성과 간의 조절 작용 여부를 검증할 결과 성취지향성 (ambition), 사회성 (sociability), 지적호기심(intellectance) 이 조절 작용을 하는 것으로 나타났다. 즉 직원의 특성에 맞는 적절한 교유 횟수에 대한 방안을 모색할 수 있을 것으로 기대된다. 또는 집단 안에서 비슷한 성격의 직원들로 구성하여 그 구성원들의 서비스 교육진행에 있어 교육 횟수를 조절한다면 서비스 교육의 성과를 극대화 할 수 있을 것으로 예상할 수 있다. 마지막으로 교육생의 학력수준이 성격과 서비스 교육성과 간의 조절 작용여부를 검증한 결과 학력과는 무관한 것으로 나타났으며, 이는 교육생의 학력수준으로 서비스 교육의 성과를 결정하는 요소가 아님을 알 수 있다.
유치원과 초등학교 1학년 아동은 그들의 발달특성과 학습의 효율성 측면을 고려할 때, 일상생활 경험과 놀이 활동 등을 이용한 활동중심 교육방법으로 상호 연계성있게 수학을 학습하는 것이 바람직하다. 이러한 필요성에서, 본 연구는 현행 교육과정 상에 제시된 수학교육의 성격과 목표, 내용, 교수방법, 평가 면에서 유치원과 초등학교 1학년 간에 얼마나 연계되어 있는 지를 분석해 보았다. 분석 결과, 유치원과 초등학교 1학년 수학 교육과정 간에는 수학교육의 방향 및 목표, 내용 영역, 교수학습 방법, 평가 면에서 대체로 높은 연계성을 보였다. 그러나 교과 편제나 명칭, 세부적인 내용 구성에서 차이가 있었으므로 이를 해결하기 위한 교육과정 상에서의 연계 실천 방안을 제시해 보았다. 그리고 실제 수학 교육 활동측면에서의 실천 방안으로서 활동중심 교수학습 자료의 개발, 수학 영역 설치를 통한 개별화 교육의 실천, 가정과의 협력 방안 등을 제시해 보았다.
본 연구는 융복합시대를 맞아 청소년 경제교육에 대한 중요성과 효과성 인식이 경제적 지식의 차원을 넘어 개인의 인격적 특성에 어떠한 영향을 미치는지 알아봄으로써 청소년 경제교육의 중요성과 효과성을 검증하였다. 홈페이지 방문자를 통한 설문조사 분석 결과 경제교육의 중요성 인식이 경제교육의 창의성 도움 정도(${\beta}=.261$)에 정(+)의 영향을 미쳤으며. 경제교육의 효과성 인식이 경제교육의 창의성(.616), 사회성(.672) 및 리더십(.750) 도움 정도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 경제교육 관심도가 높은 집단이 경제교육 관심도가 보통 이하인 집단보다 창의성, 사회성 및 리더십 도움 정도를 더 높게 인식하는 집단 간 차이가 나타났다. 따라서 본 연구는 청소년 경제교육을 긍정적으로 인식하고 관심도가 높을수록 개인의 창의성, 사회성 및 리더십 계발에 효과가 있음을 밝힌 데 그 의의가 있다.
우리나라 교육과정은 2007 개정 및 2009 개정 교육과정을 통해 미래사회가 요구하는 인재 양성을 목적으로 개선되고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 개정 방향은 질 높은 교육과정을 위해 연계성 강화에 초점을 두었다. 교육과정에서 연계성은 미래 사회를 대비하기 위한 교육과정의 설계 기준으로 고려해야 할 요소이다. 연계성에는 계속성 및 계열성을 포함하는 종적 연계성과 통합성에 관한 횡적 연계성이 있다. 계속성과 계열성은 교과 내용이 반복되고 지속되는 위계를 의미하며, 통합성은 교과 간 내용의 수준, 범위, 관련성을 말한다. 이번 연구에서는 연계성을 분석하기 위한 기준을 세워 우리나라 과학과 교육과정의 연계성을 종적 및 횡적으로 분석하였다. 또한 과학교육의 성취 수준이 높고 체계적인 교육과정을 갖춘 국가(영국, 캐나다, 미국, 핀란드, 싱가포르, 대만)들을 대상으로 한 국제 비교를 통해 우리나라 교육과정의 문제점을 발견하고 개선 방안을 모색하였다. 그리고 생명과학 광합성 개념의 연계성을 국제 비교 함으로써 우리나라 과학과 교육과정에서 필요한 연계성 강화 근거를 도출하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 우리나라 과학과 교육과정은 종적 연계성에 초점을 두고 있으며 상대적으로 횡적 연계성에 소홀하다는 문제점이 발견되었다. 이를 보완하기 위해 횡적 연계성이 높은 영국, 미국, 핀란드와 같이 '자연', '환경'과 같은 관점을 도입하고 학생의 흥미와 관심을 고려한다. 둘째, 실제 교육 현장에서 개념의 단순 반복 또는 개념의 특정 학년에 집중으로 계속성과 계열성이 결여되어 있었다. 그 대안으로 Big Idea와 같은 내용 체계나 개념 구성의 기준을 마련하고 캐나다, 미국, 싱가포르의 교육과정에서 자주 등장하는 '시스템'의 관점 도입을 제안한다. 마지막으로 횡적 및 종적 연계성의 공통 기준으로서 교육과정의 교육 내용이 학생들의 발달이나 수준에 적절한지 확인할 수 있는 근거가 부족하였다. 개념 위계와 교육 순서를 제시하는 근거로 최근 해외에서 학생의 학습발달과정 연구가 증가하고 있는 추세이다. 우리나라 교육 현장에 적용이 가능한 학습발달과정에 대한 연구가 필요하며 그에 따라 교육과정을 개발하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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