The illustrations in elementary science textbooks and experimental workbooks based on the 7th national curriculum were analyzed for gender-role stereotyping, and compared with those of the 6th curriculum. The frequencies of men and women who appeared on text illustrations were counted and the types of roles assigned to males and females were investigated. The results were as follows. 1) The 7th national curriculum textbooks contained double the numer of illustrations in the textbooks based on the 6th curriculum. 2) Boys and girls were illustrated in 'learning activities' with equal frequency, but boys were more frequently represented than girls in illustrations of 'other' activities. 3) Both boys and girls were generally depicted in 'active' processes and the ratio of 'passive girl' illustrations decreased as compared with the 6th national curriculum. 4) Male adults were more frequently represented than female adults in both textbooks and experimental workbooks. 5) 40% of female adults were illustrated doing housework, while male adults were rarely illustrated in such a role.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.22
no.11
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pp.1481-1488
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2018
As female gamers are rapidly increasing, the misogyny and the misandry in game playing situation are also increasing. Recent #Gamergate and GodGunbae incident exhibit that such discriminative/hate behaviour in game playing can be developed into real physical threat or crime. In this paper, we investigate and analyze young Korean game players on how the attackers group, victims group, and gender-issue-indifferent group behave differently in game playing through survey. We found that male gamers had high hostile sexism against female gamers especially on females' game attitude and streotyped hatred with respect to the gender ${\times}$ group interaction. In big-5 personality test, however, it is not clear if attackers and victims had a noticeable different personality patterns. In result, we verify that there exist gender stereotype and high hostile sexism among young Korean gamers. Active gender-equality education on their adolescent period is necessary to avoid such destructive hatred in game playing.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.21
no.1
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pp.72-81
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2017
There is a common misbelief that female gamers prefers simple cute easy games so that they are incompetent if higher skill level is required or disqualified to be a winning party member in MMORPG. This pink game theories are the results of video game analysis done in US and Europe way before online games and mobile games become popular thus. there are many evidences that such misconceptions do not hold anymore. However, researches on gender game culture and gender preferences have not been seriously conducted since 2007 in Korea. Thus, in this paper, we surveyed 88 male and 151 female gamers from their late teens to 30s and found a gap between behavior and perception due to serious gender stereotypes. Gender differences are still found in several areas, but the degree of differences were weakened or in different direction from 2007. The game design to attract female gamers should understand such gender gaming culture and gender difference.
This study investigates trends and changes in gender expression in film and animation. It compares how gender, race, and class discrimination that was socially and culturally expressed differently in past and modern media contents. Indiscriminate content appreciation by the "digital native" generation is likely to unconsciously create false stereotypes. In this study, 「Aladdin」(1992) and 「Aladdin」(2019) were analyzed. This study looks at in the characters have changed since the original, which was a 2D animation in 1992, was re-released as a live-action film in 2019. For character analysis, we compare and analyze major characters and find out the differences based on the nine personality types of Enneagram, which define human personality types. As a result, Princess Jasmine's character change was remarkable. In the past, Disney animations had the majority of patriarchal and male-dependent princess characters, but now Disney is aiming for self-directed and independent female characters. Also, scenes that could instill stereotypes of gender, race, and class were changed. Disney's change can be seen as expressing the gender image that the public wants. Analysis of the change in character's personality in these works can be a useful methodology for creating attractive characters for the public.
This study was conducted to explore whether an automatic evaluation effect (i.e.,congruency effect and positive priming effect) of emotional properties which have been found in the racial prejudice study can be applied to the gender properties. Experiment 1 employing a short SOA (150ms-250ms) naming task showed a priming effect was larger in the positive prime-positive target condition than negative prime-negative target condition but not congruent effect. Experiment 2 employing a long SOA (500ms-1000ms) naming task didn't yield either positive priming effect or congruency effect. The congruency effect and the positive priming effect which is ubiquitous phenomenon in the generic cognitive concepts network were not found in the gender properties. Therefore, it was suggested that the social information including prejudice or stereotype can be differently processed according to the value of emotionality.
This study was conducted to explore whether an automatic evaluation effect (i.e.,congruency effect and positive priming effect) of emotional properties which have been found in the racial prejudice study can be applied to the gender properties. Experiment 1 employing a short SOA (150ms250ms) naming task showed a priming effect was larger in the positive prime-positive target condition than negative prime-negative target condition but not congruent effect. Experiment 2 employing a long SOA (500ms1000ms) naming task didn't yield either positive priming effect or congruency effect. The congruency effect and the positive priming effect which is ubiquitous phenomenon in the generic cognitive concepts network were not found in the gender properties. Therefore, it was suggested that the social information including prejudice or stereotype can be differently processed according to the value of emotionality.
Compared to men, women experience difficulties in fund-raising, which can be a fundamental impediment to the success of women entrepreneurs. In this study, we examine whether is a difference between genders in the initial funding performance of start-up companies and confirm whether there are differences in organizational factors and entrepreneur factors that affect the initial funding performance. Data were collected through a survey of technology-based start-up companies located in the metropolitan area, and 287 companies were used for hypothesis analysis. The results reveal that there was a significant difference between genders in the investment attraction performance of early-stage entrepreneurs. In addition, as a result of the split-group regression analysis, it was found that in the case of men, firm age, early firm size, starting capital, engineering major had a significant effect on men. However, in the case of the women's group, it was confirmed that all the variables related to the organizational factors and entrepreneur factors were not significant. This study indirectly suggests that prejudices such as gender role stereotypes actually affect economic activities related to investment attraction activities.
The purpose of the present research was to study (1) children's sex-stereotyped perception toward adult occupations, and (2) the impact of traditional sex-stereotypes on future occupational preference. The subjects of this study were 120 children, 3 to 8 years of age enrolled in kindergatens and elementary schools. The instrument was developed by the researcher and consisted of 10 occupations which are traditionally sex-typed in Korean society. 5 male and female sex-typed occupations were selected with the participation of 200 college students. These occupations were illustrated on 10 pictorial cards, and short verbal explanations were given for each of them. It was found that: (1) Levels of children's perception of occupational sex stereotypes show that children aged five to six are marked comparatively higher than those aged three to four in the perception of occupation, children of seven to eight age indicate slightly downward; however, they are not differed significantly from those of five to six. (2) As far as levels of children'5 perception of occupational sex stereotypes aged three to four, five to six and seven to eight are concerned, interaction between age and sex was not shown significantly. Female children were more stereotyped at almost all age levels. (3) Irrespective of sex and age, all subjects were more familiar with male than with female occupations. (4) in the choice of future occupations, boys as well as girls preferred sex-stereotyped occupations for themselves. Boy's choices were more stereotyped than girls', but the number of kinds of occupations chosen by boys and by girls was not different. (5) There was an increase with age in the number of children who gave future occupational choices.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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v.2
no.1
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pp.125-134
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1991
In an attempt to study sex differences in child behavior disorders, 834 clinic-refered children(582 boys and 252 girls) between the ages of 6 to 11 were assessed using CBCL parental form and the data were factor analysed to form empirically derived syndromes for each sex. The analyses yielded eight behavior disorder syndromes for boys and ten, for girls. Six syndromes(aggressive, hyperactive, delinquent, social withdrawal, emotional lability, physical complaints) were found in both sexes while obsessive, depressive and psychotic syndromes were organized differently in boys and girls. There were also considerable differences in item composition of the six syndromes common to box sexes, suggesting that clinical features of common behavior disorders such as aggression and hyperactiveity might be different for boys and girls despite their apparent similarity. The results were discussed in terms of culturally shared attitudes and beliefs concerning sex differences in behaviors.
This study aims to find a way to realize gender identity in product design. After reviewing the present research, it was found out that it is necessary to extend notion of gender and to redefine the concept of gender design. Specific products were selected in order to analyze the characteristics of femininity. Refrigerators, which represent the femininity the best, were chosen and analyzed based on the graphic elements. As a result, the concept of gender have been used quite limitedly in a refrigerator. Since the stereotype of women has already been implicit, it was considered difficult to propose an alternative plan for realizing the extended concept of gender. Therefore, digital devices have been proposed for a potential alternative group. This product group, of course, has a limitation like the refrigerators. However, when functions, frequency of use, and use of space are considered in depth, It can be a possible group that holds the meaning of gender in design. This study is significant that it attempted to examine the possibility of convergence in identity and usability when the graphic elements of a product are constructed by gender design that considers the identity of a user through redefining the concept of gender.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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