• 제목/요약/키워드: 성공3요소

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효율적 조경공사 프로젝트 수행을 위한 과업범위설정관련 기초 연구 (A Fundamental Research on Scope Definition for Efficient Landscape Architecture Construction Project)

  • 주상현;이재근
    • 한국조경학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.96-110
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    • 2008
  • 토목이나 건축공사와는 달리 조경공사 프로젝트는 그 공정상의 특수성과 규모의 영세성으로 인해 공정관리나 프로젝트관리에 대한 노력이 부족한 실정이다. 이러한 상황 하에서 건축이나 토목 프로젝트 관리 차원에서 많은 연구가 진행되고 있는 과업범위설정에 대한 개념을 조경프로젝트에 적용해 보는 것은 두 가지 측면에서 큰 유익이 있을 것으로 판단된다. 첫째, 파업범위설정은 적용을 위한 추가적인 비용이나 시간적 투자 없이 간단한 절차를 통해 시행해 볼 수 있다는 것이고 둘째, 과업범위설정과 관련된 절차를 통해 얻어지는 결과는 매우 실질적이라는 점이다. 본 연구는 국내 조경공사 프로젝트 수행 시 수반되는 과업범위설정 과정에 대한 조사를 실시하였고 또한, 효율적인 조경프로젝트 수행을 위한 과업범위설정을 돕기 위하여 다양한 방법을 통해 조경공사 프로젝트의 성공요인을 도출하였다. 문헌 연구와 설계사례 분석 그리고 전문가 인터뷰와 설문조사를 통하여 3개 분야 8개 부분의 50개 요소를 조경프로젝트 성공요소로 도출하게 되었다. 도출된 요소들은 조경공사 프로젝트 참가자들 간의 과업범위설정 수준을 향상시키며 효율적인 조경 공사 프로젝트 수행에 기여할 것으로 기대된다.

경관협정의 지속성을 위한 성공요소 도출 - 옹진군 문갑도와 수원시 거북시장길 사례분석을 통하여 - (Derivation of Success Elements for the Sustainability of Landscape Agreements - A Case Study on Ongjin-gun Mungab Island and Suwon Gobuk Market -)

  • 박혜은
    • 한국조경학회지
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    • 제47권6호
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    • pp.24-36
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    • 2019
  • 본 연구는 경관관리에서 주민의 역할이 점차 중요해지고 있는 가운데, 경관협정이 지속적으로 운영될 수 있는 성공요소 도출 및 이를 추진하기 위한 방향을 제시하는 것이 목적이다. 이에, 1) 문헌조사 및 전문가 인터뷰 조사를 통해 경관협정의 지속성을 고려한 성공요소(안)을 제시하였고, 2) 참여주체 인터뷰 조사 및 문헌분석을 통해 경관협정의 지속적 운영의 성공요소(안)을 선진사례에 적용한 후, 경관협정의 지속성을 위한 성공요소의 최종안과 이에 대한 추진방향을 제시하였다. 그 결과, 첫째, 3개의 대분류와 10개의 중분류, 25개의 세부항목으로 구성된 경관협정의 지속적 운영 성공요소를 제시하였다. 이것은 주민의지, 실현가능성, 행정수단의 실효성, 예산확보, 유지관리, 홍보, 전문가 지원, 전담지원 조직, 참여의 지속성, 주민참여 의사소통방식에 대한 내용이며, 경관협정 체결 준비단계, 체결단계, 유지관리단계에서 전반적으로 고려해야 하면서도 구체적인 세부항목이다. 둘째, 경관협정 지속적 운영의 추진방향을 제시하였다. 경관협정 체결은 주민의지가 높으며 경관협정에 대한 공감대가 형성된 이후에 주민들 스스로 지킬 수 있는 내용 중심으로 하고, 행정 담당자의 업무 지속성, 경관협정 체결준비부터 유지관리단계에 소요되는 자문비 및 활동비의 예산확보 근거 마련을 위한 제도가 필요하다. 그리고 경관협정 체결자인 주민들 간 지속적인 교류 및 역량강화, 이를 위한 주민참여 역량 정도에 맞는 전문가의 단계별 지원과 이를 근거할 수 있는 제도도 역시 필요하다. 셋째, 공공사업과 연계하여 경관협정을 체결하더라도 주민참여 역량이 갖춰져 있는 곳의 대상 지원 여부, 주민참여 경관관리가 가능하도록 행정과 전문가의 지속적 지원 여부가 경관협정의 지속적 운영에 영향을 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 사례분석에 있어서 두 곳을 대상으로 한 한계점을 가지고 있으며, 성공하지 못한 사례를 포함한 다양한 사례분석을 통한 보다 더 심층적인 연구는 향후 과제로 남겨두고자 한다.

MMORPG 소프트웨어 품질 향상을 위한 디자인 요소 (Design Elements To Improve MMORPG Software Quality)

  • 유행석;장태무
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.83-91
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    • 2009
  • 최근 게임 산업은 IT 기술의 빠른 성장에 힘입어 국내 문화 콘텐츠 산업의 핵심 산업으로 부각되고 있고 또한 시장 규모도 매년 급속한 성장을 보이고 있다. 다양한 게임 종류 중 특히 MMORPG 게임은 국내외 온라인 게임시장에서 차지하는 비율이 급속도로 높아가고 있다. 그러나 국내 게임 산업에서 투자하고 있는 MMORPG 게임개발 노력에 비해 해외 시장의 경쟁력 기반은 턱없이 빈약한 것이 사실이다. 따라서 본 논문은 성공적인 디자인 요소로 플레이어의 관심사항을 수집한다. 그리고 경쟁력 확보를 위한 방안으로 세계적으로 성공한 MMORPG 게임디자인 요소를 분석하고 이들 요소를 정리하여 MMORPG 개발과 관련된 기관과 업체가 참조할 수 있는 소프트웨어 품질 측면의 디자인 모델을 제시한다.

건설 프로젝트 특성에 따른 성과 제고가 가능한 최적 공사 관리기법 선정 방안 (Selecting Optimum Management Practices according to Project Characteristics for Improving Project Performance)

  • 고영진;차희성;신동우;김경래
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제13권1호
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    • pp.3-13
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    • 2012
  • 건설 산업에서는 프로젝트 관리에 대한 어려움이 높아짐에 따라 이러한 문제점을 해결할 수 있는 대안으로 성과관리의 중요성이 부각되고 있다. 하지만, 성과관리체계의 개발과 적용이 미흡하여 건설 프로젝트에 스스로의 수준을 파악하기 힘든 실정이다. 또한 우수한 프로젝트를 벤치마킹하기 위한 적합한 정보 제공이 힘들어 관리 전략을 수립함에 있어서 의사결정에 비효율적인 문제점이 있다. 그리고 프로젝트 성공에 영향을 미치는 요소들의 개선여부가 고려되지 않고 혼재 되어있어서 성과 관리 요소로서 성공요소를 적용하기 힘들다. 따라서 본 연구는 프로젝트 성공에 영향을 미치는 요소를 시공자의 노력에 따른 개선여부에 의해 분류하였고, 성과관리 요소로 이를 적용하였다. 그리고 건설 초기단계에서 시공자의 노력으로 개선 불가능한 성과관리 요소인 프로젝트 특성을 반영한 성과를 예측하기 위해, 프로젝트 특성이 성과에 미치는 영향을 성과달성 난이도로 도출하여 예측하였다. 또한 예측된 성과를 향상시키기 위해 성과와 공사 관리기법 간의 상관관계를 분석하여 성과 영역별로 시공자의 노력으로 개선 가능한 최적 공사 관리기법(Best Practices)을 규명하고, 이를 선정하는 방안을 제시하였다.

3D 가상현실에서 예비교사의 수업연습을 위한 물리적 환경 및 절차적 모형 개발 (Developing a physical environment and a procedural model for pre-service teachers' teaching practice in 3D virtual reality)

  • 정동욱
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.393-396
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업연습을 위한 물리적 환경 및 절차적 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업 연습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 성공적인 수업연습을 위한 필수조건들을 탐색하였으며, 이 조건들로부터 수업연습을 위한 절차적 모형의 시안을 개발하였다. 둘째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 교실의 물리적 구성요소를 개발하였다. 개발된 교실의 물리적 구성요소는 교실공간, 칠판, 교사용 책걸상, 학생용 책걸상, 출입문, 창문, 게시판, 프리젠테이션 도구 등이었다. 셋째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 의사소통 도구를 탐색하였다. 탐색 결과, 텍스트 대화 도구, 음성 대화 도구, 노트카드 사용 도구, 공지사항 사용 도구 등이 의사소통을 위해 필요한 요소로 결정되었다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 의사소통 도구를 활용하여 예비교사의 수업연습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 세컨드라이프에서의 예비교사의 수업연습을 위한 절차적 모형을 완성하였다. 이 연구는 예비교사들에게 실제적 수업연습(field-based teaching practice)에 앞서, 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 실험적 수업연습(laboratory-based teaching practice) 경험을 가능하게 하였다는 점에서 의미가 있다.

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Kinect 센서 기반의 Come Back Home 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Come Back Home Game Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;전용환;한상민;정범석;김지은;김경태
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.49-50
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    • 2016
  • 본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용한 Kinect 센서 기반의 동작 인식 미로 게임 Come Back Home을 설계하고 구현한다. 이 게임은 3단계로 구성되어 있으며 각 미로는 단계별로 맵의 넓이와 클리어 제한 시간이 다르다. 플레이어는 제한된 시간 내에 출구를 찾아야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 하지만 제한시간 내에 출구를 찾지 못하면 게임이 종료된다. 또한, 게임 내에는 두 종류의 게임 요소를 배치한다. 첫 번째 게임 요소는 동작인식 트래킹을 이용한 과일 줍기 게임 요소로 떨어지는 과일을 정해진 숫자만큼 주워야한다. 하지만 떨어지는 해골을 두 번 이상 줍게 된다면 게임은 실패한다. 두 번째 게임 요소는 스피치 음성 인식을 이용한 퀴즈 게임으로 상식, 넌센스, 고대생물, 수도, 별자리 등의 다양한 장르의 문제가 무작위로 출제된다. 플레이어는 총 10개의 문제 중 7개 이상 정답을 찾아야 게임을 성공시킬 수 있다. 이러한 게임 요소의 성공과 실패 여부에 따라 플레이어는 미로 찾기에서 사용할 수 있는 유용한 아이템을 획득할 수 있다.

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SOA 성공의 영향요인에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Key Factors of SOA Success)

  • 조남재;김지연;윤영돈
    • 경영정보학연구
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    • 제12권2호
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    • pp.105-119
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    • 2010
  • 기업의 IT 환경이 기술중심에서 업무중심으로 변화하면서 SOA(Service Oriented Architecture)는 기업이 시장 요구에 민첩하게 대응할 수 있는 인프라를 구축하기 위한 통합 서비스 지향 개념으로 주목 받고 있다. 본 연구에서는 국내외 SOA 구축의 핵심 성공요인을 알아보기 위해 SOA 관련 전문가들과 국내 SOA 도입 성공 기업의 관계자를 대상으로 사례 조사와 설문 조사를 실시하였다. 연구결과, 기업의 SOA 성공 핵심 요소는 CIO의 강력한 의지와 이를 바탕으로 한 SOA 전담 조직의 구성, SOA 전담 조직을 통한 전사적 공감대 형성과 표준화 작업, 현업의 적극적인 이해와 참여를 통한 서비스 정의와 중복요소 제거, 통합 인프라를 통한 서비스 유연성과 비즈니스 민첩성의 확보, SOA의 투자 효과에 대한 측정 지표의 활용을 통한 안정적인 지원과 예산 확보 등이 핵심 성공요인으로 조사 되었다.

초기 기술 스타트업에서 경영자의 전략적인 행동이 투자 유치에 미치는 영향: 투자 성공요인을 중심으로

  • 김하영;배태준
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.7-11
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    • 2019
  • 최근 대학을 기반으로 한 스타트업 육성 정책 및 학생 스타트업의 초기 시장 진입을 위한 엑셀러레이팅 프로그램은 매년 증가하고 있으나, 스타트업의 성공적인 투자 유치 사례는 부족하다. 많은 투자 성공 결정 요인 중 기존 선행연구를 통해 새로운 벤처의 투자 여부를 결정할 때 기업가와 관련된 요소들이 연구되었으나, 투자자와 기업가 사이에 형성되는 투자 결정 과정에 대한 연구가 부족하다. 따라서 본 연구에서는SEED 단계의 세 번의 투자를15개의 질문을 통해 분석하여 투자 성공에 가중치를 주는 3가지 요인을 (팀 역량, 보유 기술 역량, 심사역과의 관계) 찾아냈으며, 투자 진행 정도에 따라 인지(Awareness), 알아감(Knowing), 유치(Meeting)로 나누어 각 단계에서 전략적인 경영자의 행동이 투자에 미치는 영향에 대해 분석했다. 학생 기술 창업자들 중 40억이상 투자 받은 기업은 드물다. 이는 학생 창업자들의 투자 유치에 필요한 구체적인 메뉴얼이 부족하기 때문이라고 생각한다. 모든 학생 창업가들이 '(주)레티널'의 성공사례와 유사할 수는 없지만, 유사한 환경에서 창업을 하고 있는 사례를 구체적으로 분석한 본 사례를 통해 학생들의 투자 유치시 구체적인 전략을 수립하는데 도움을 줄 것이라고 시대한다. 또한 대학 창업의 투자 성공률을 높이는데 기여할 수 있을 것이라고 생각된다.

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원자력 미래기술 예측의 국제 비교를 위한 국내 평가기술 도출

  • 정환삼;양맹호;김현준;이태준;이병운
    • 한국원자력학회:학술대회논문집
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    • 한국원자력학회 1996년도 추계학술발표회논문집(2)
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    • pp.755-761
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    • 1996
  • 상용 원자력발전 기술의 자립목표를 성공적으로 달성하고, 2010년대 세계 3위의 원전기술 보유국으로 부상하려고 노력하고 있는 우리나라가 미래의 기술개발 목표를 성공적으로 달성하기 위해서는 원자력 선진국들의 기술개발 동향에 주의를 기울여야 한다. 본 연구는 선진국의 원자력 미래기술에 대한 기술예측 결과를 우리의 예측경험과 비교하여 우리의 기술개발 목표의 효율적인 달성을 지원하고자한다. 이러한 비교에 있어 필요한 평가대상인 미래기술의 도출, 평가요소의 설정, 그리고 평가척도의 단일화 단계에서 우선 국가별로 다르게 도출되어 있는 원자력관련 미래기술을 비교에 용이하도록 그 속성을 이용하여 비교 가능한 형태로 가공하였다.

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캐릭터간의 대전 시스템을 위한 밸런스 구현 (Balance for Fighting System between Characters)

  • 박찬일;양해술
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.23-30
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    • 2007
  • 게임 밸런스는 게임 디자인의 매우 중요한 요소이며, 게임을 좀 더 재미있게 구성하기 위한 필수 요소이다. 대부분의 게임 개발사들은 성공적인 게임 개발을 위하여 자체적인 밸런스 방법을 사용한다. 효율적인 밸런스 방법이 항상 성공적인 게임 개발을 보장할 수는 없으나 게임 개발자의 입장에서 효율적인 게임 개발을 위하여 표준적인 밸런스 방법이 필요한 것이 사실이다. 캐릭터간의 전투 시스템은 주로 액션을 포함한 장르에서 구현된다. 캐릭터간의 전투를 위한 직접적인 밸런스 요소는 각 캐릭터들이 가지게 되는 특성 및 공격 형태들이다. 본 논문에서 우리는 캐릭터간의 대전 시스템을 갖는 게임에서 캐릭터와 관련된 직접적인 밸런스 요소를 구분하고 이에 근간한 수학적 밸런스 방법을 제안한다.

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