토목이나 건축공사와는 달리 조경공사 프로젝트는 그 공정상의 특수성과 규모의 영세성으로 인해 공정관리나 프로젝트관리에 대한 노력이 부족한 실정이다. 이러한 상황 하에서 건축이나 토목 프로젝트 관리 차원에서 많은 연구가 진행되고 있는 과업범위설정에 대한 개념을 조경프로젝트에 적용해 보는 것은 두 가지 측면에서 큰 유익이 있을 것으로 판단된다. 첫째, 파업범위설정은 적용을 위한 추가적인 비용이나 시간적 투자 없이 간단한 절차를 통해 시행해 볼 수 있다는 것이고 둘째, 과업범위설정과 관련된 절차를 통해 얻어지는 결과는 매우 실질적이라는 점이다. 본 연구는 국내 조경공사 프로젝트 수행 시 수반되는 과업범위설정 과정에 대한 조사를 실시하였고 또한, 효율적인 조경프로젝트 수행을 위한 과업범위설정을 돕기 위하여 다양한 방법을 통해 조경공사 프로젝트의 성공요인을 도출하였다. 문헌 연구와 설계사례 분석 그리고 전문가 인터뷰와 설문조사를 통하여 3개 분야 8개 부분의 50개 요소를 조경프로젝트 성공요소로 도출하게 되었다. 도출된 요소들은 조경공사 프로젝트 참가자들 간의 과업범위설정 수준을 향상시키며 효율적인 조경 공사 프로젝트 수행에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 경관관리에서 주민의 역할이 점차 중요해지고 있는 가운데, 경관협정이 지속적으로 운영될 수 있는 성공요소 도출 및 이를 추진하기 위한 방향을 제시하는 것이 목적이다. 이에, 1) 문헌조사 및 전문가 인터뷰 조사를 통해 경관협정의 지속성을 고려한 성공요소(안)을 제시하였고, 2) 참여주체 인터뷰 조사 및 문헌분석을 통해 경관협정의 지속적 운영의 성공요소(안)을 선진사례에 적용한 후, 경관협정의 지속성을 위한 성공요소의 최종안과 이에 대한 추진방향을 제시하였다. 그 결과, 첫째, 3개의 대분류와 10개의 중분류, 25개의 세부항목으로 구성된 경관협정의 지속적 운영 성공요소를 제시하였다. 이것은 주민의지, 실현가능성, 행정수단의 실효성, 예산확보, 유지관리, 홍보, 전문가 지원, 전담지원 조직, 참여의 지속성, 주민참여 의사소통방식에 대한 내용이며, 경관협정 체결 준비단계, 체결단계, 유지관리단계에서 전반적으로 고려해야 하면서도 구체적인 세부항목이다. 둘째, 경관협정 지속적 운영의 추진방향을 제시하였다. 경관협정 체결은 주민의지가 높으며 경관협정에 대한 공감대가 형성된 이후에 주민들 스스로 지킬 수 있는 내용 중심으로 하고, 행정 담당자의 업무 지속성, 경관협정 체결준비부터 유지관리단계에 소요되는 자문비 및 활동비의 예산확보 근거 마련을 위한 제도가 필요하다. 그리고 경관협정 체결자인 주민들 간 지속적인 교류 및 역량강화, 이를 위한 주민참여 역량 정도에 맞는 전문가의 단계별 지원과 이를 근거할 수 있는 제도도 역시 필요하다. 셋째, 공공사업과 연계하여 경관협정을 체결하더라도 주민참여 역량이 갖춰져 있는 곳의 대상 지원 여부, 주민참여 경관관리가 가능하도록 행정과 전문가의 지속적 지원 여부가 경관협정의 지속적 운영에 영향을 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 사례분석에 있어서 두 곳을 대상으로 한 한계점을 가지고 있으며, 성공하지 못한 사례를 포함한 다양한 사례분석을 통한 보다 더 심층적인 연구는 향후 과제로 남겨두고자 한다.
최근 게임 산업은 IT 기술의 빠른 성장에 힘입어 국내 문화 콘텐츠 산업의 핵심 산업으로 부각되고 있고 또한 시장 규모도 매년 급속한 성장을 보이고 있다. 다양한 게임 종류 중 특히 MMORPG 게임은 국내외 온라인 게임시장에서 차지하는 비율이 급속도로 높아가고 있다. 그러나 국내 게임 산업에서 투자하고 있는 MMORPG 게임개발 노력에 비해 해외 시장의 경쟁력 기반은 턱없이 빈약한 것이 사실이다. 따라서 본 논문은 성공적인 디자인 요소로 플레이어의 관심사항을 수집한다. 그리고 경쟁력 확보를 위한 방안으로 세계적으로 성공한 MMORPG 게임디자인 요소를 분석하고 이들 요소를 정리하여 MMORPG 개발과 관련된 기관과 업체가 참조할 수 있는 소프트웨어 품질 측면의 디자인 모델을 제시한다.
건설 산업에서는 프로젝트 관리에 대한 어려움이 높아짐에 따라 이러한 문제점을 해결할 수 있는 대안으로 성과관리의 중요성이 부각되고 있다. 하지만, 성과관리체계의 개발과 적용이 미흡하여 건설 프로젝트에 스스로의 수준을 파악하기 힘든 실정이다. 또한 우수한 프로젝트를 벤치마킹하기 위한 적합한 정보 제공이 힘들어 관리 전략을 수립함에 있어서 의사결정에 비효율적인 문제점이 있다. 그리고 프로젝트 성공에 영향을 미치는 요소들의 개선여부가 고려되지 않고 혼재 되어있어서 성과 관리 요소로서 성공요소를 적용하기 힘들다. 따라서 본 연구는 프로젝트 성공에 영향을 미치는 요소를 시공자의 노력에 따른 개선여부에 의해 분류하였고, 성과관리 요소로 이를 적용하였다. 그리고 건설 초기단계에서 시공자의 노력으로 개선 불가능한 성과관리 요소인 프로젝트 특성을 반영한 성과를 예측하기 위해, 프로젝트 특성이 성과에 미치는 영향을 성과달성 난이도로 도출하여 예측하였다. 또한 예측된 성과를 향상시키기 위해 성과와 공사 관리기법 간의 상관관계를 분석하여 성과 영역별로 시공자의 노력으로 개선 가능한 최적 공사 관리기법(Best Practices)을 규명하고, 이를 선정하는 방안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업연습을 위한 물리적 환경 및 절차적 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업 연습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 성공적인 수업연습을 위한 필수조건들을 탐색하였으며, 이 조건들로부터 수업연습을 위한 절차적 모형의 시안을 개발하였다. 둘째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 교실의 물리적 구성요소를 개발하였다. 개발된 교실의 물리적 구성요소는 교실공간, 칠판, 교사용 책걸상, 학생용 책걸상, 출입문, 창문, 게시판, 프리젠테이션 도구 등이었다. 셋째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 의사소통 도구를 탐색하였다. 탐색 결과, 텍스트 대화 도구, 음성 대화 도구, 노트카드 사용 도구, 공지사항 사용 도구 등이 의사소통을 위해 필요한 요소로 결정되었다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 의사소통 도구를 활용하여 예비교사의 수업연습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 세컨드라이프에서의 예비교사의 수업연습을 위한 절차적 모형을 완성하였다. 이 연구는 예비교사들에게 실제적 수업연습(field-based teaching practice)에 앞서, 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 실험적 수업연습(laboratory-based teaching practice) 경험을 가능하게 하였다는 점에서 의미가 있다.
본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용한 Kinect 센서 기반의 동작 인식 미로 게임 Come Back Home을 설계하고 구현한다. 이 게임은 3단계로 구성되어 있으며 각 미로는 단계별로 맵의 넓이와 클리어 제한 시간이 다르다. 플레이어는 제한된 시간 내에 출구를 찾아야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 하지만 제한시간 내에 출구를 찾지 못하면 게임이 종료된다. 또한, 게임 내에는 두 종류의 게임 요소를 배치한다. 첫 번째 게임 요소는 동작인식 트래킹을 이용한 과일 줍기 게임 요소로 떨어지는 과일을 정해진 숫자만큼 주워야한다. 하지만 떨어지는 해골을 두 번 이상 줍게 된다면 게임은 실패한다. 두 번째 게임 요소는 스피치 음성 인식을 이용한 퀴즈 게임으로 상식, 넌센스, 고대생물, 수도, 별자리 등의 다양한 장르의 문제가 무작위로 출제된다. 플레이어는 총 10개의 문제 중 7개 이상 정답을 찾아야 게임을 성공시킬 수 있다. 이러한 게임 요소의 성공과 실패 여부에 따라 플레이어는 미로 찾기에서 사용할 수 있는 유용한 아이템을 획득할 수 있다.
기업의 IT 환경이 기술중심에서 업무중심으로 변화하면서 SOA(Service Oriented Architecture)는 기업이 시장 요구에 민첩하게 대응할 수 있는 인프라를 구축하기 위한 통합 서비스 지향 개념으로 주목 받고 있다. 본 연구에서는 국내외 SOA 구축의 핵심 성공요인을 알아보기 위해 SOA 관련 전문가들과 국내 SOA 도입 성공 기업의 관계자를 대상으로 사례 조사와 설문 조사를 실시하였다. 연구결과, 기업의 SOA 성공 핵심 요소는 CIO의 강력한 의지와 이를 바탕으로 한 SOA 전담 조직의 구성, SOA 전담 조직을 통한 전사적 공감대 형성과 표준화 작업, 현업의 적극적인 이해와 참여를 통한 서비스 정의와 중복요소 제거, 통합 인프라를 통한 서비스 유연성과 비즈니스 민첩성의 확보, SOA의 투자 효과에 대한 측정 지표의 활용을 통한 안정적인 지원과 예산 확보 등이 핵심 성공요인으로 조사 되었다.
최근 대학을 기반으로 한 스타트업 육성 정책 및 학생 스타트업의 초기 시장 진입을 위한 엑셀러레이팅 프로그램은 매년 증가하고 있으나, 스타트업의 성공적인 투자 유치 사례는 부족하다. 많은 투자 성공 결정 요인 중 기존 선행연구를 통해 새로운 벤처의 투자 여부를 결정할 때 기업가와 관련된 요소들이 연구되었으나, 투자자와 기업가 사이에 형성되는 투자 결정 과정에 대한 연구가 부족하다. 따라서 본 연구에서는SEED 단계의 세 번의 투자를15개의 질문을 통해 분석하여 투자 성공에 가중치를 주는 3가지 요인을 (팀 역량, 보유 기술 역량, 심사역과의 관계) 찾아냈으며, 투자 진행 정도에 따라 인지(Awareness), 알아감(Knowing), 유치(Meeting)로 나누어 각 단계에서 전략적인 경영자의 행동이 투자에 미치는 영향에 대해 분석했다. 학생 기술 창업자들 중 40억이상 투자 받은 기업은 드물다. 이는 학생 창업자들의 투자 유치에 필요한 구체적인 메뉴얼이 부족하기 때문이라고 생각한다. 모든 학생 창업가들이 '(주)레티널'의 성공사례와 유사할 수는 없지만, 유사한 환경에서 창업을 하고 있는 사례를 구체적으로 분석한 본 사례를 통해 학생들의 투자 유치시 구체적인 전략을 수립하는데 도움을 줄 것이라고 시대한다. 또한 대학 창업의 투자 성공률을 높이는데 기여할 수 있을 것이라고 생각된다.
상용 원자력발전 기술의 자립목표를 성공적으로 달성하고, 2010년대 세계 3위의 원전기술 보유국으로 부상하려고 노력하고 있는 우리나라가 미래의 기술개발 목표를 성공적으로 달성하기 위해서는 원자력 선진국들의 기술개발 동향에 주의를 기울여야 한다. 본 연구는 선진국의 원자력 미래기술에 대한 기술예측 결과를 우리의 예측경험과 비교하여 우리의 기술개발 목표의 효율적인 달성을 지원하고자한다. 이러한 비교에 있어 필요한 평가대상인 미래기술의 도출, 평가요소의 설정, 그리고 평가척도의 단일화 단계에서 우선 국가별로 다르게 도출되어 있는 원자력관련 미래기술을 비교에 용이하도록 그 속성을 이용하여 비교 가능한 형태로 가공하였다.
게임 밸런스는 게임 디자인의 매우 중요한 요소이며, 게임을 좀 더 재미있게 구성하기 위한 필수 요소이다. 대부분의 게임 개발사들은 성공적인 게임 개발을 위하여 자체적인 밸런스 방법을 사용한다. 효율적인 밸런스 방법이 항상 성공적인 게임 개발을 보장할 수는 없으나 게임 개발자의 입장에서 효율적인 게임 개발을 위하여 표준적인 밸런스 방법이 필요한 것이 사실이다. 캐릭터간의 전투 시스템은 주로 액션을 포함한 장르에서 구현된다. 캐릭터간의 전투를 위한 직접적인 밸런스 요소는 각 캐릭터들이 가지게 되는 특성 및 공격 형태들이다. 본 논문에서 우리는 캐릭터간의 대전 시스템을 갖는 게임에서 캐릭터와 관련된 직접적인 밸런스 요소를 구분하고 이에 근간한 수학적 밸런스 방법을 제안한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.