이 연구는 춘천마임축제를 사례로 지역축제의 지방화과정을 고찰하였다. 춘천마임축제의 역사와 지방화 과정은 1기 축제발생기($1989{\sim}1993$), 제2기 축제성장기($1994{\sim}1997$), 제3기 축제정착 및 확산기($1998{\sim}2004$)로 요약될 수 있다. 이와 같은 지방화 과정을 통해 춘천마임축제는 경제적 측면뿐만 아니라 사회 문화적 면에서도 많은 기여를 하면서 지역축제의 선순환 구조를 정착시켰다. 춘천마임축제의 성공적인 지방화 과정은 '축제의 비전제시자 정부-참여자'간 성공적인 결합과, 문화적 요소의 새로운 공간창출능력(문화의 공간생산능력)과 새로운 공간에서 기존 문화를 흡수 재창출하는 지역의 문화혁신역량(공간점유자들의 의한 문화생산역량) 간 상호작용의 결과이다.
1차 현장연구를 토대로 한 2차 현장연구 결과 다음과 같은 사실들이 밝혀졌다. 1) 현행 교과서를 중심으로 지속적이며, 심층적인 그러면서도 능동적인 지식 구성은, 선도개념을 중심으로 그속에서 내재된 지리적 지식의 구성, 이를 토대로 관련된 개념들을 구성해 갈 때 구현 가능하다. 2) 도시적 표상을 지식 구성의 결과가 아닌 과정적 도구나, 토론을 위해 매개체로 이용 할 경우, 다른 어떤 언어보다 교육적 가치가 높다고 할 수 있다. 3) 구성주의 수업을 성공적으로 이끄는 핵심 요소는 교사의 발문, 토론과 협동, 교사의 안내와 협력이다. 4) 발문 성공의 전제는 학습자들의 수준과 그들의 언어를 이해할 때이며, 토론과 협동은 교사의 안내와 협력에 의해 가능하다. 5) 구성주의의 이론을 이론처럼 구현하는 가장 중요한 토대는 체화된 구성주의 이론을 위한 교사의 실천적 노력이다. 이는 현장연구를 통해 가능해진다.
신제품개발 프로세스에서 컨셉테스팅은 신제품개발을 위해 산출된 아이디어들 중 가장 높은 시장 성공 가능성을 갖는 아이디어를 스크린하는 것으로 신제품의 성공을 예측하는데 아주 효과적이다. 그러나 실제적으로 컨셉테스팅에서 가장 중요한 부분인 소비자 선호에 대한 인과 구조가 정량적 데이터로 제공되지 못함으로써 디자이너들이 신제품을 개발하는데 있어서 정확한 가이드라인을 제공받지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 컨셉테스트에 그러한 문제를 해결하는데 도움이 줄 수 있는 수단-목표 사슬이론과 제품 형태이론을 적용하여 소비자들이 선호하는 제품은 어떤 혜택을 내포하는지 그리고 그 혜택은 어떤 디자인 속성이 충족시키는지에 대한 구조를 제공하여 신제품 컨셉 개발에 대한 지침을 제공하는데 목적이 있다. 이를 위하여 수단-목표 사슬이론과 제품 형태이론에 대해 고찰하고 연구모델을 구축한 다음, 실증연구를 통하여 해당 카테고리제품(TV의 컨셉 개발에 대한 지침을 제공한다.
2016년 7000만 달러를 투자해 스마트폰 기반 캐주얼 게임을 각색한 3D 애니메이션 영화 <앵그리버드>가 상영된 후 전 세계적으로 누적 흥행 수입 5.14억 달러를 초과하는 등 큰 성공을 이루었다. 게임을 각색한 영화에서 입소문과 흥행 성적이 모두 좋았던 성공 사례는 매우 드물다. 구체적인 이야기 줄거리, 캐릭터 그리고 세계관이 없는 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임을 어떻게 대중들의 사랑을 한 몸에 받는 상업 영화로 각색할 수 있었는지가 본 연구 목적이다. 본 연구는 먼저 스마트폰 기반 캐쥬얼 게임 <앵그리 버드>와 대형 온라인 게임 <와우>에 대해 비교를 진행하여 각색함에 있어서 장단점을 비교하고자 한다. 다음 <앵그리 버드>의 게임과 영화를 비교하여 두 매체 속에 존재하는 핵심요인 간 차이를 분석하고 설문조사를 통한 관객 평가 결과를 참조하여 가장 관객들의 인정을 받는 영화의 요소와 이런 종류의 영화에 대한 관객의 태도는 어떠한지를 알아보고자 한다.
본 사례에서는 섬유유연제 시장의 장수·파워 브랜드인 피죤이 지난 25년간 수행해 온 마케팅 및 브랜드관리 활동들을 Keller가 제시한 고객기반 브랜드 자산 프레임워크(customer-based brand equity framework)를 바탕으로 현대적인 관점에서 조망해 보고자 하였다. 본 연구결과에 의하면, 첫째, 피죤은 브랜드 체계(브랜드 비젼 - 브랜드 미션 - 브랜드 아이덴터티)의 구축과 브랜드 요소(브랜드 이름과 로고)의 선정, 이를 전달하고 실현하기 위한 구체적인 마케팅활동을 일관적이고 보완적으로 계획하고 실행한 것으로 밝혀졌다. 둘째, 피죤은 끊임없는 연구개발 노력과 세밀한 고객욕구분석의 결합을 통하여 고객들에게 최고의 품질과 탁월한 가치를 지닌 제품들을 지속적으로 제공할 수 있었다. 셋째, 피죤은 전략수립과 실행에 있어서 조사와 분석에 기반을 둔 과학적인 접근법과 경험과 직관을 바탕으로 하는 예술적인 접근법을 조화롭게 사용하여 왔다. 넷째, 최고경영자의 파워리더십과 인재에 대한 교육과 투자 역시 피죤의 성공에 중요한 기여를 한 것으로 분석되었다.
인간은 일생 동안에 몇 명의 사람들과 인간관계를 맺고 살다가 일생을 마치는가? 사회학자 솔라 폴의 조사에 따르면 한 사람이 일생 동안 중요하게 알고 지내는 사람의 숫자는 3,500명이라고 한다. 예상보다 많은 사람들과 인간관계를 맺고 살아가고 있다. 이와 같이 한 인간이 일생을 살아가면서 중요하고 꼭 필요한 공부가 바로 인간관계이다. 그래서 본 연구의 목적은 인간이 성공적인 인생을 살아가기 위해서는 인간관계에 대해 관심을 갖고, 공부도하고, 실천도 해야 하고, 본 논문은 성숙한 인간관계 개선을 위한 방안에 관한 연구로서 한 인간이 일생을 살아가면서 가장 많이 만나고, 함께 일하는 사람과의 관계에 관한 것이고, 인간관계의 의미와 필요성, 중요성에 대해서 학자들의 연구 자료나 문헌, 선행연구 자료 등을 근거로 연구하고 교회교사들의 인간관계에 대한 설문의 결과를 통하여 성숙한 인간관계 개선을 위한요소들과 개선 방안(방법)을 제시하였다.
본 연구에서는 항공기 날개를 설계하기 위하여 공기역학과 구조해석을 통합한 다분야 설계최적화(MDO) 프레임웍을 구성하였다. 파라미터 모델링 기법을 사용하여 최적화 전 과정을 자동화하였다. 공력해석은 Fluent를 사용하였으며 이를 위한 격자는 CATIA의 파라미터 모델과 Gridgen을 사용하여 자동으로 생성되도록 하였다. 유한요소해석을 위한 격자는 MSC.Patran의 PCL 기능을 사용한 파라미터 방법으로 자동으로 생성되도록 하였다. 공력하중은 volume spline method를 사용하여 구조하중으로 변환시켰다. 최적화 방법은 전역해를 구하기 유리한 반응표면법을 사용하였다. 최적화 문제로 목적 함수는 날개의 무게의 최소화, 제약조건은 양항비와 날개의 변위로 정하였다. 그리고 종횡비, 테이퍼 비 및 후퇴각을 설계변수로 정의하였다. 최적화 시험 결과는 본 MDO 프레임웍이 성공적으로 구성되었음을 보여주었다.
R&D 투자로 인한 기술의 축적, 경제적 성과 및 파급효과에 대한 분석이 거시적인 측면과 타 부문에서는 다양하게 이루어지고 있으나 철도산업에 대한 분석은 미흡한 실정이다. 본 연구에서 성과목표 설정에 대해서는 선행연구에 대한 조사분석을 통하여 과학기술적 성과에 대한 공통지표로 지식재산권, 특허, 논문을 설정하고 성공적으로 종료된 철도 R&D 11개 사업의 과학기술적 성과에 대한 적정성을 검증하였다. 선행연구에서 투입요소로 투자금액에 의한 성과목표를 설정하였으나 정확도를 향상시키기 위해 투입요소로, 투자금액(RI), 자본적 투자금액(RCI), 인당 내부인건비(LCPM)를 적용하였으며 철도 R&D 11개 사업에 대한 횡단면 분석과 잔차 분석을 통하여 성과목표 모형을 설정하고 타 과제 분석을 통하여 실증분석과 타당성을 검증하였다.
건설 프로젝트의 생산과정에서 성과를 지속적으로 측정하고 평가하는 것은 프로젝트관리의 성공적인 수행을 위한 핵심요소이다. 성과는 일반적으로 목적물에 할당 된 공정과 원가 관련 정보를 정량적으로 평가함으로써 측정되며, 객관적인 성과측정을 위해 공정과 원가가 통합적으로 계획 관리되어야 한다. 본 연구는 공정과 원가의 통합 모델을 통해 성과 측정 방법론을 제안하고 진도관리의 기반을 마련하는데 목적이 있다. 이를 위해 공정계획과 원가계획의 표준화된 업무 프로세스를 개발하였고, EVM과 기존의 통합 모델을 분석하여, 성과측정 유닛을 활용한 WBS와 CBS의 통합 방법론을 제시하였다. 플랜트 프로젝트의 시공단계를 중심으로 공통 성과측정의 대상은 공종으로 선정하여 성과측정 유닛을 규정하고 공정과 비용정보를 연계시켜 성과비율을 산정하였다. 또한 리소스의 적용시 원가요소 중 소모성자원의 비용을 배제하여 진도측정의 객관성을 향상하였다. 본 결과는 실제 플랜트 사례 프로젝트에 적용하여 실증되었으며, 개발된 방법론은 향후 프로젝트의 성과를 보다 객관적인 기준으로 평가할 수 있어 보다 효과적인 진도관리 방법이 될 것으로 판단된다.
본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 "인디 게임: 더 무비"를 다각적으로 분석한다. 게임산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 "인디 게임: 더 무비"는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 "인디 게임: 더 무비"를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, "인디 게임: 더 무비"는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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