Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.36
no.3
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pp.96-110
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2008
Differing from civil engineering and construction, landscape architecture projects are far from efforts in operation and project management. Under the circumstances, it is worthwhile to adopt scope definition from project management for construction and civil engineering in some respects. First, scope definition is able to be conducted through a simple procedure without additional investment in capital and time. Second, the output produced by scope definition is very substantial. The research scrutinized scope definition procedures accompanied by landscape architecture project execution and derived various methods in order to help scope definition for efficient landscape architecture projects. Based on the literature review, a design case study, and an exert interview, the project success elements were developed consisting of 3 sections, 8 categories and 50 elements, grounded on the theoretical base of PDRI. The elements are expected to pave a way to an adequate level of scope definition among participants of landscape architecture projects and contribute in efficient project execution.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.47
no.6
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pp.24-36
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2019
This study shows that the role of residents in landscape management is becoming increasingly important. The purpose of this study is to suggest elements that can continue the operation of landscape agreements and directions for promoting them. Therefore, 1)the operational elements considering the sustainability of the landscape agreements were proposed by way of literature research, expert interviews, and surveys. 2)The sustainable operation of elements of the landscape agreement were applied and best practices were developed through interviews with participants and literature analysis. 3)The final plan operational elements considering the sustainability of the landscape agreements and the directions for implementation were presented. As for the results, it was first presented that the elements of continuous operation of the landscape agreement, consisted of 3 major categories, 10 subcategories, and 25 details. These include resident awareness, practical applicability, effectiveness of administrative means, securing the budget, maintenance, public relations, expert support, dedicated support organization, sustainability of participation, and resident participation and communication methods. It is a detailed list of items that should be considered in the preparation phase, maintenance phase, and conclusion phase. Second, it suggested the direction for the sustainable operation of the landscape agreements be highly backed by the residents, and after reaching consensus on a landscape agreement, it is necessary that the agreement is based on contents that the residents can execute themselves. In addition, it was found that there is a need for a system to prepare the basis for securing the budget for the continuity of work, preparation of the landscape agreements, and consultation and activity costs during the maintenance phase. In addition, continuous exchanges and capacity building among residents have signed landscape agreements, and step-by-step support from experts in accordance with the level of involvement of residents is necessary. Third, even if a landscape agreement is concluded in connection with public projects, it is understood that the residents have the capacity to participate and can continue to support the administration and experts to enable the continued operation of the landscape agreement.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.3
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pp.83-91
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2009
Recently game industry is emerging as a core of the domestic cultural contents by rapid development of IT technology and also the market scale has growing highly every year. Among various games, particularly the market ratio of MMORPG increases rapidly in domestic and oversea online game market. However it is true that the competition in the oversea market is too week for the investment to the MMORPG development efforts from the domestic game industry. Accordingly this paper collects the interests which players concern. Also this paper analyses and classifies design elements of successful MMORPGS as a way to obtain competition and shows a model in terms of game software qualify to be referred by MMORPG development organizations or companies.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.13
no.1
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pp.3-13
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2012
The importance of project performance management as an alternative for solving problems is rising, which are followed by the hardships of managing construction project in the construction industry. This research classifies and applies the improvements made by the operator's work, in order to apply factors of success on the construction project, as performance management factors. In addition, in order to predict the results reflecting the project characteristic of performance management factor un-improvable by the operator in the initial stage of construction, the effect of project characteristic to the performance was drawn by performance difficulty. Also, in order to improve the predicted performance, researches on setting valid best practices according to the performance territory through a correlation analysis between the best practices improvable through the operator's work, and the performance was made.
본 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업연습을 위한 물리적 환경 및 절차적 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업 연습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 성공적인 수업연습을 위한 필수조건들을 탐색하였으며, 이 조건들로부터 수업연습을 위한 절차적 모형의 시안을 개발하였다. 둘째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 교실의 물리적 구성요소를 개발하였다. 개발된 교실의 물리적 구성요소는 교실공간, 칠판, 교사용 책걸상, 학생용 책걸상, 출입문, 창문, 게시판, 프리젠테이션 도구 등이었다. 셋째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 의사소통 도구를 탐색하였다. 탐색 결과, 텍스트 대화 도구, 음성 대화 도구, 노트카드 사용 도구, 공지사항 사용 도구 등이 의사소통을 위해 필요한 요소로 결정되었다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 의사소통 도구를 활용하여 예비교사의 수업연습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 세컨드라이프에서의 예비교사의 수업연습을 위한 절차적 모형을 완성하였다. 이 연구는 예비교사들에게 실제적 수업연습(field-based teaching practice)에 앞서, 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 실험적 수업연습(laboratory-based teaching practice) 경험을 가능하게 하였다는 점에서 의미가 있다.
Lee, Won Joo;Jeon, Young Hwan;Han, Sang Min;Jung, Bum Suk;Kim, Eun Ji;Kim, Kyoung Tae
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.49-50
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2016
본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용한 Kinect 센서 기반의 동작 인식 미로 게임 Come Back Home을 설계하고 구현한다. 이 게임은 3단계로 구성되어 있으며 각 미로는 단계별로 맵의 넓이와 클리어 제한 시간이 다르다. 플레이어는 제한된 시간 내에 출구를 찾아야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 하지만 제한시간 내에 출구를 찾지 못하면 게임이 종료된다. 또한, 게임 내에는 두 종류의 게임 요소를 배치한다. 첫 번째 게임 요소는 동작인식 트래킹을 이용한 과일 줍기 게임 요소로 떨어지는 과일을 정해진 숫자만큼 주워야한다. 하지만 떨어지는 해골을 두 번 이상 줍게 된다면 게임은 실패한다. 두 번째 게임 요소는 스피치 음성 인식을 이용한 퀴즈 게임으로 상식, 넌센스, 고대생물, 수도, 별자리 등의 다양한 장르의 문제가 무작위로 출제된다. 플레이어는 총 10개의 문제 중 7개 이상 정답을 찾아야 게임을 성공시킬 수 있다. 이러한 게임 요소의 성공과 실패 여부에 따라 플레이어는 미로 찾기에서 사용할 수 있는 유용한 아이템을 획득할 수 있다.
SOA has become the focus of attention as it is perceived as a concept toward integrative service which helps companies respond quickly to the changes in market needs. This study is aimed to find out success factors for building SOA. We carried out two case studies on companies that adopted SOA successfully in Korea and conducted a survey to collect opinions from experts and experienced managers whose job is related to SOA. The critical successful factors found in this study include: 1) establishment of the SOA taskforce based on CIO's strong support, 2) formation of the corporate-wide consensus and the adoption of standards, 3) active user participation in defining services and obliterating duplication, 4) accomplishment of flexibility in services and business agility based on integrated infrastructure, and 5) securing project budget and consistent support by way of using measurement index for SOA investment effects.
최근 대학을 기반으로 한 스타트업 육성 정책 및 학생 스타트업의 초기 시장 진입을 위한 엑셀러레이팅 프로그램은 매년 증가하고 있으나, 스타트업의 성공적인 투자 유치 사례는 부족하다. 많은 투자 성공 결정 요인 중 기존 선행연구를 통해 새로운 벤처의 투자 여부를 결정할 때 기업가와 관련된 요소들이 연구되었으나, 투자자와 기업가 사이에 형성되는 투자 결정 과정에 대한 연구가 부족하다. 따라서 본 연구에서는SEED 단계의 세 번의 투자를15개의 질문을 통해 분석하여 투자 성공에 가중치를 주는 3가지 요인을 (팀 역량, 보유 기술 역량, 심사역과의 관계) 찾아냈으며, 투자 진행 정도에 따라 인지(Awareness), 알아감(Knowing), 유치(Meeting)로 나누어 각 단계에서 전략적인 경영자의 행동이 투자에 미치는 영향에 대해 분석했다. 학생 기술 창업자들 중 40억이상 투자 받은 기업은 드물다. 이는 학생 창업자들의 투자 유치에 필요한 구체적인 메뉴얼이 부족하기 때문이라고 생각한다. 모든 학생 창업가들이 '(주)레티널'의 성공사례와 유사할 수는 없지만, 유사한 환경에서 창업을 하고 있는 사례를 구체적으로 분석한 본 사례를 통해 학생들의 투자 유치시 구체적인 전략을 수립하는데 도움을 줄 것이라고 시대한다. 또한 대학 창업의 투자 성공률을 높이는데 기여할 수 있을 것이라고 생각된다.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1996.11b
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pp.755-761
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1996
상용 원자력발전 기술의 자립목표를 성공적으로 달성하고, 2010년대 세계 3위의 원전기술 보유국으로 부상하려고 노력하고 있는 우리나라가 미래의 기술개발 목표를 성공적으로 달성하기 위해서는 원자력 선진국들의 기술개발 동향에 주의를 기울여야 한다. 본 연구는 선진국의 원자력 미래기술에 대한 기술예측 결과를 우리의 예측경험과 비교하여 우리의 기술개발 목표의 효율적인 달성을 지원하고자한다. 이러한 비교에 있어 필요한 평가대상인 미래기술의 도출, 평가요소의 설정, 그리고 평가척도의 단일화 단계에서 우선 국가별로 다르게 도출되어 있는 원자력관련 미래기술을 비교에 용이하도록 그 속성을 이용하여 비교 가능한 형태로 가공하였다.
Game balance is an very important factor for game design, it is necessary factor to make game more fun. Most of game companies have been using their own balance method for successful game development. An efficient balance method always can't guarantee successful game development but it is true for game developer to need standard balance method for efficient game development. Fighting system between characters is mainly implemented in genre including action. Direct balance factors for fighting between characters are their characteristics and attack patterns. In this paper, We identify direct balance factors for game including fighting system between characters and propose mathematical method for it.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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