성공적인 국제 메가 스포츠 이벤트는 진행 국가와 해당 도시의 글로벌 이미지를 제고하고, 국가경제 성장에 파급 효과가 있음이 다수 사례를 통해 입증되었다. 최근의 국제 메가 스포츠 이벤트는 단순한 스포츠 행사가 아닌 최첨단 정보통신기술과 방송통신 융합의 전시회라고 해도 과언이 아니기 때문에 정부만의 과제와 역할로는 성공할 수 없다. 국제 스포츠 이벤트 운영의 패러다임이 변화하는 환경 속에서 대회를 기획하고 주관하는 스폰서는 이벤트 개최와 성공을 좌우하는 핵심요소로 그 선정에서부터 중요한 검토가 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 이 글에서는 향후 있을 2018 평창동계올림픽의 안정적인 개최와 성공을 기대하며 2014 아시안 게임의 사례를 중심으로 안정적이고 신뢰성 있는 스포츠 대회 개최를 위한 방송통신망 Infra 구축과 운영 방안에 대해 기술하고자 한다.
정보통신 분야는 물론, 문화, 교육 등 생활 속 모든 분야에서 유비쿼터스라는 수식어가 따라다니고 있는 것을 많이 볼 수 있다. 관련 전문가들은 2010년경에는 유비쿼터스가 우리 생활에서 대중화가 될 것이며 이에 따른 부가가치 규모도 80조원에 이를 것으로 전망하고 있다. 교육 분야도 아날로그 환경 하에서 주변 환경 변화에 더디게 반응해 왔던 과거와 달리 최근 조금은 걱정스러울 정도로 IT의 신기술에 발 빠르게 적응하면서 e러닝, T러닝, M러닝, U러닝 등의 새로운 신조어들이 생겨나고 있다. 이에 진정 살아 있는 e러닝의 최종 모습이라고 불려지고 있는 유비쿼터스 학습(U러닝)에 대해 살펴보고, U러닝이 성공하기 위해서는 어떠한 요소들이 필요한가에 대해 살펴봤다.
한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.
본 연구의 목적은 현재 전 세계적으로 시장을 선도하고 있는 핀테크의 성공적인 비즈니스 모델의 개념을 도출하고 국내의 핀테크 산업에 대한 비즈니스 모델의 구성요소들에 대한 전략을 제안하려 한다. 비즈니스 모델은 전략적적인 차원에서 제시되고 있지만 결국 기업이 가치를 창출하는 데 있다. 기존의 연구에서 비즈니스 모델에 대한 개념적 특성과 구성요소들을 검토하고 핀테크의 산업분야에 적용하고자 한다. 본 연구 내용을 통해 핀테크의 비즈니스 모델에 대한 개념을 이해할 수 있었으며, 성공적인 시장진입을 위한 비즈니스 모델의 구성요소의 방향성을 구축할 것을 제안하고 있다. 본 연구에서는 Alexander Osterwalder 등이 제안한 비즈니스 모델 캔버스를 이용하여 핀테크의 비즈니스 모델의 구성요소에 대한 개념적 이해를 분석하였다. 이 제안된 비즈니스 모델의 구성요소는 목표고객, 가치제안, 채널, 고객관계, 핵심 자원, 핵심 활동, 핵심 파트너십, 수익원 및 비용구조로 구성되어 있다. 이러한 구성요소들을 기반으로 핀테크 산업의 성공적인 시장진입과 정착을 위한 개념적 정의를 분석하였다. 이러한 핀테크의 비즈니스 모델의 구성요소들의 분석을 통해 비즈니스 모델의 지향성을 밝히고자 하였다.
본 연구는 65세 이상 노인 중 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단과 자신을 노후연령으로 인식하는 집단의 성공적 노화구성요소를 비교하고 성공적 노화의 구성요소가 삶의 만족도에 미치는 영향에 차이가 있는가를 비교한 연구다. 연구대상은 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단 620명, 자신을 노후연령으로 인식하는 집단 3,460명으로 모두 4,080명으로 구성되었다. 성공적 노화의 구성요소를 비교하기 위하여는 t검증과 카이자승검증 및 연령을 공변량으로 하는 공분산분석(ANCOVA)이 사용되었고 삶의 만족도 영향요인을 파악하기위해서는 위계적 다중회귀분석이 사용되었다. 연구결과에 의하면 자신을 노후연령으로 인식하지 않는 집단은 노후연령으로 인식하는 집단보다 삶의 만족도, 건강, 도구적 일상생활능력, 교육수준, 심리적 건강이 높았다. 반면 질병 비율은 낮았고 직업활동, 노후생활비준비나 경제적 독립은 높은 비율을 나타내고 있다. 삶의 만족도에 영향을 미치는 성공적 노화의 구성요소 중 노후연령으로 인식하지 않는 집단은 성별이 미치는 영향에 차이가 없고 연령도 유의한 영향을 미치지 않은 반면 노후연령으로 인식한 집단은 성별에 따라 삶의 만족도에 미치는 영향에 유의한 차이를 보이고 있으며 연령도 증가할수록 삶의 만족도가 낮아지고 있다. 또한 노후연령으로 인식하는 집단의 도구적 일상생활능력은 높을수록 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤으며 직업활동 유무가 삶의 만족도에 미치는 영향에도 차이가 있었다.
현재 플랜트 산업이 해외 건설 부문에서 차지하는 비중은 해외 건설 수주액의 60% 이상에 달하고 있다. 하지만 시공부문의 높은 기술경쟁력에 비하여 고부가가치 창출이 가능한 설계부문은 그 기술이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 플랜트산업의 우수설계능력 확보를 위하여 플랜트 설계단계의 성공에 대한 정의를 내리고, 플랜트 설계업무를 분석한 뒤, 설문조사를 통하여 플랜트 설계단계 프로세스의 업무별 중요도를 파악하였다. 또한 이렇게 파악된 중요도 점수를 공정관리 프로그램에 적용하였고, 이를 바탕으로 제시된 결과에 대한 전문가의 검토를 통하여 최종적으로 플랜트 설계단계의 핵심성공요인(CSF)을 도출하였다. 본 연구의 결과는 플랜트 설계단계 성공의 요인을 파악하고 확인 및 관리를 위한 요소들을 제시하여 설계단계 업무수행의 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 향후에는 도출된 핵심성공요인을 이용하여 플랜트의 성공과 실패를 가름할 수 있는 정량적 평가모델 개발 등의 연구가 수행될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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