• Title/Summary/Keyword: 성공요소

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2014 인천아시안게임 방송통신망의 효과적인 구축 및 운영 사례

  • Park, Dong-Guk
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.4
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    • pp.46-54
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    • 2016
  • 성공적인 국제 메가 스포츠 이벤트는 진행 국가와 해당 도시의 글로벌 이미지를 제고하고, 국가경제 성장에 파급 효과가 있음이 다수 사례를 통해 입증되었다. 최근의 국제 메가 스포츠 이벤트는 단순한 스포츠 행사가 아닌 최첨단 정보통신기술과 방송통신 융합의 전시회라고 해도 과언이 아니기 때문에 정부만의 과제와 역할로는 성공할 수 없다. 국제 스포츠 이벤트 운영의 패러다임이 변화하는 환경 속에서 대회를 기획하고 주관하는 스폰서는 이벤트 개최와 성공을 좌우하는 핵심요소로 그 선정에서부터 중요한 검토가 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 이 글에서는 향후 있을 2018 평창동계올림픽의 안정적인 개최와 성공을 기대하며 2014 아시안 게임의 사례를 중심으로 안정적이고 신뢰성 있는 스포츠 대회 개최를 위한 방송통신망 Infra 구축과 운영 방안에 대해 기술하고자 한다.

유비쿼터스러닝의 성공 요소

  • Jeong, Ui-Seok
    • Digital Contents
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    • no.7 s.146
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    • pp.59-61
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    • 2005
  • 정보통신 분야는 물론, 문화, 교육 등 생활 속 모든 분야에서 유비쿼터스라는 수식어가 따라다니고 있는 것을 많이 볼 수 있다. 관련 전문가들은 2010년경에는 유비쿼터스가 우리 생활에서 대중화가 될 것이며 이에 따른 부가가치 규모도 80조원에 이를 것으로 전망하고 있다. 교육 분야도 아날로그 환경 하에서 주변 환경 변화에 더디게 반응해 왔던 과거와 달리 최근 조금은 걱정스러울 정도로 IT의 신기술에 발 빠르게 적응하면서 e러닝, T러닝, M러닝, U러닝 등의 새로운 신조어들이 생겨나고 있다. 이에 진정 살아 있는 e러닝의 최종 모습이라고 불려지고 있는 유비쿼터스 학습(U러닝)에 대해 살펴보고, U러닝이 성공하기 위해서는 어떠한 요소들이 필요한가에 대해 살펴봤다.

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Market Success factors of Mobile Games: Differences by Genres and Changes over Time (모바일 게임의 시장 성공 요소: 게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화)

  • Yi, Sang-Yoon;Kim, Moon-Yong;Han, Sung-Don;Ahn, Jae-Hyeon
    • Information Systems Review
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    • v.10 no.3
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    • pp.21-38
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    • 2008
  • After the introduction stage, Korean mobile game market is approaching to the growing stage leading mobile contents market. The environment for the mobile contents business is getting better by the expansion of the 3G mobile networks and the enhancement of the mobile devices. In this research, at a content level, not a service level, market success factors of mobile games and the differences by genres and their changes over time were investigated through the analysis of the real market data of mobile games launched by a Korean mobile carrier. The most important factors for market success, especially for the genres of RPG/Tycoon/Simulation and Shooting/Action/Arcade, were found to be the 'design' factor and its effect turned to be getting stronger as time goes by after the launch. Consumers' purchase rate was actually higher for the mobile games of popular genres or in relation with socially popular subject matters. Also 'design' and 'creativity' factors which are related to the quality of contents, have gotten more important over time. One of the most interesting results was that there existed a "blue ocean" genres like Sports/Racing/Leisure which had a steady demand but not many competing games. In the analysis of the 'convenience' factor, one interesting implication for mobile game producers was that there exists a trade off between the ease of initial adoption and the steady sales of a mobile game.

A Study on Business Model of Fintech - Focus on the Business model canvas - (핀테크의 비즈니스 모델에 관한 연구 - 비즈니스 모델 캔버스를 중심으로-)

  • Ryu, Jeong-Min;Seo, Yong-Mo;Cho, Han-Jin
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.3
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    • pp.171-179
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    • 2016
  • The purpose of this study is to deduce a successful business model of fintech and suggest the business model component in fintech on domestics. Business model has suggested on a strategic levels but it is to a value of corporation. From literature research, we find a conceptual character and its component of business model. The results show that we understand the business model of fintech. We suggest business model of component for a successful entry of market. These results suggest business model canvas by Alexander Osterwalder. This business model consist of 9 blocks - customer segmentation, value proposition, customer relationship, key resource, key activity, key partnership, revenue stream, and cost structure. These components need an analytic approach for a successful entry and settlement of market. Also, we analyze and suggest a fintech business model and directivity of its components.

Factors of Successful Aging and the Effect on Life Satisfaction by the Recognition of Old Age (노후연령인식 여부에 따른 성공적 노화 구성요소 차이 및 삶의 만족도에 미치는 영향)

  • Kim, Mee Ryoung
    • Korean Journal of Social Welfare
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    • v.65 no.1
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    • pp.227-245
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    • 2013
  • This study used the third wave of individual data of KReIs(Korean Retirement and Income Study) because the third wave of data only had the necessary variables which fit into this study. The data was collected in 2010 using national random sampling. The target population was adults who are older than 65 and the sample size of this study was 4,080. The factors of successful aging were compared by the recognition of old age (group (1): people who recognize they are not older adults(n=620); group (2): people who recognize they are older adults(n=3,460)). For comparison of each variable by the recognition of old age, t-test, chi-square test and ANCOVA were used depending on the types of variables. To test the effect on the life satisfaction of the factors of successful aging, hierarchical regressions were used for each group. 1) Except for the number of leisure activities, older adults who recognized they were not old(group (1)) had a higher level of factors composing of successful aging than older adults who recognized they were old(group (2)). 2) For group (1), age did not affect their life satisfaction in a statistically significant level, but for group (2) age negatively affected their life satisfaction. 3) The results indicated that cognitive and physical functioning were more important than avoiding disease and disability. 4) For group (2), IADL affected life satisfaction positively in a statistically significant level, but for group (1), IADL did not affect life satisfaction. 5) For group(2), whether they had a job or not affected the life satisfaction differently.

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A Study on the Critical Success Factors for Engineering step on Plant Project (플랜트 설계단계 핵심성공요인(CSF) 도출에 관한 연구)

  • Son, Jae-Ho;Han, Choong-Hee;Kim, Jae-On;Lee, Sang-Youb
    • Korean Journal of Construction Engineering and Management
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    • v.8 no.6
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    • pp.227-234
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    • 2007
  • 현재 플랜트 산업이 해외 건설 부문에서 차지하는 비중은 해외 건설 수주액의 60% 이상에 달하고 있다. 하지만 시공부문의 높은 기술경쟁력에 비하여 고부가가치 창출이 가능한 설계부문은 그 기술이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 플랜트산업의 우수설계능력 확보를 위하여 플랜트 설계단계의 성공에 대한 정의를 내리고, 플랜트 설계업무를 분석한 뒤, 설문조사를 통하여 플랜트 설계단계 프로세스의 업무별 중요도를 파악하였다. 또한 이렇게 파악된 중요도 점수를 공정관리 프로그램에 적용하였고, 이를 바탕으로 제시된 결과에 대한 전문가의 검토를 통하여 최종적으로 플랜트 설계단계의 핵심성공요인(CSF)을 도출하였다. 본 연구의 결과는 플랜트 설계단계 성공의 요인을 파악하고 확인 및 관리를 위한 요소들을 제시하여 설계단계 업무수행의 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 향후에는 도출된 핵심성공요인을 이용하여 플랜트의 성공과 실패를 가름할 수 있는 정량적 평가모델 개발 등의 연구가 수행될 수 있을 것이다.