계속 높아지는 기업가정신과 창업의도에도 불구하고 2017년 OECD 보고서에 따르면 한국은 실패에 대한 두려움이 높은 국가로 전체 7위롤 기록했다. 실패 후 신용 불량으로 인한 재기 불가능에 대한 인식이 여전히 팽배해 창업을 저해하는 요인으로 아직까지 큰 비중을 차지하고 있다. 그러므로 실패에 대해 관용적인 문화와 실패를 통한 학습 독려, 실패 기업인의 재도전 지원 활성화 정책은 한국을 진정한 창업국가로 변모하게 할 것이다. 그러나 무엇보다 실패를 경험한 창업가 본인 자신이 새롭게 재기에 임하는 마음가짐이 중요하므로 본 연구의 목적 역시 재창업자가 다시 창업에 어떤 자세로 임해야 하는지 찾고자 하는데 있다. 따라서 본 연구는 재기에 성공한 4명의 사업가와 재도전을 했으나 여전히 성과를 못 내고 있는 5명의 사업가를 인터뷰하여 재도전의 성공 요인을 탐색하고자 한다. 연구 결과, 재기 창업가가 재도전 성공을 위해 가져야 할 자세와 역량을 1) 지식(knowledge), 2) 인지(cognition), 3) 감정(emotion) 이상 3가지 관점에서 기존의 연구가 다루지 못한 접근법을 제안한다. 먼저, 지식 관점에서 보면 기존 사업과의 동질성 여부가 중요한 것이 아니라, 새롭게 진출하는 영역에 대한 준비성이 재도전의 성공 여부에 영향을 미쳤다. 다음으로, 인지적 관점에서는 과거 실패의 원인에 대한 분석과 자기 실책으로의 귀인은 차이를 보이지 않았고 오히려 앞으로 영위할 사업에 대한 여러 사람들의 지적과 충고에 대한 수용 역량(coachability)이 성공과 실패를 나눴다. 마지막으로 감정 관점에서 선행연구는 실패로부터 슬픔을 빨리 극복하는 사람이 학습과정도 빨리 이뤄지는 것으로 여겨졌으나, 슬픔의 극복은 재기 후 성과와는 관련이 없었으며, 본 연구에서는 재기 전 생계유지가 가능한 상태 여부가 성공의 선행조건이 될 수 있음을 발견하였다.
디지털 생태계가 기존의 데스크톱위주에서 모바일위주로 변모됨에 따라 모바일 플랫폼 상에서의 주된 사용자의 인터페이스를 담당하며 모바일 디바이스를 관장하는 다양한 운영시스템이 출현하고 있다. 본 연구에서는 1996년 최초로 출현한 모바일 운영시스템인 Palm OS을 시작으로 주요 모바일 운영 시스템의 성공과 실패에 영향을 미치는 주요 요인들이 무엇인지 제시하고자 한다. 이를 위하여 성공한 사례와 실패한 사례에 대한 분석을 실시하고, 성공과 실패에 영향을 미치는 주요 변수를 도출한 후 이를 기반으로 ID 3 알고리즘 기반의 귀납적 분석을 실시하고자 한다. 이를 통하여 모바일 운영 시스템의 성공과 실패에 있어서의 주요 규칙들을 도출하여, 모바일 운영 시스템이 상업적으로 성공하는데 필요한 전략적 시사점을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 최초로 출현한 모바일 운영시스템인 Palm OS을 시작으로 주요 모바일 운영 시스템의 성공과 실패에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 제시하였다. 이를 위하여 성공한 사례와 실패한 사례에 대한 분석을 실시하고, 성공과 실패에 영향을 미치는 주요 변수를 도출한 후 이를 기반으로 ID 3 알고리즘 기반의 귀납적 분석을 실시하였다. 이를 통하여 모바일 운영 시스템의 성공과 실패에 있어서의 규칙들을 도출하여, 모바일 운영 시스템이 상업적으로 성공하는데 혁신성과 글로벌화 관점에서 전략적 시사점으로 제시하였다.
게임의 재미요소는 사용자에게 굉장히 큰 영향을 끼친다. 멀티플레이 게임이 대중화 되어 가고 있는 현재, 그 중에서도 대부분의 유저, 국내는 물론 해외까지 MOBA게임의 매력에 빠져있는 상태이다. MOBA게임은 성공 사례와 실패 사례가 명확히 존재한다. 왜 이런 결과가 나왔는지, 성공과 실패요인에는 어떤 것들이 있는지, 성공한 사례에는 어떤 재미요소가 사용자의 만족을 채워주는지 연구한다.
본 연구는 남녀 대학생을 대상으로, 어머니와 연합된 성공/실패에 대한 표상을 알아보기 위해 시도되었다. 이를 위해 연구 1에서는 어머니/바구니와 성공/실패를 이중점화자극으로 100ms 동안 제시하고 난 뒤, 150ms 후(SOA 250ms)에 수용/거부와 관련된 목표자극(probe)을 제시하고 어의판단에 걸리는 시간을 측정하였다. 그 결과, 어머니조건의 반응이 통제조건보다 빨랐으며, 수용에 대한 반응이 거부 반응보다 빨랐고, 여자집단의 반응이 남자보다 빨랐다. 연구 2에서는 남녀별로 애착 고집단과 저집단을 나누어, 어머니와 성공/실패를 이중점화시킨 뒤 수용/거부에 대한 어의판단 시간을 측정하였다. 그 결과, 성공/실패와 수용/거부 간에 상호작용이 나타나, 성공-수용에 대한 반응은 가장 빨랐고, 실패-수용, 실패-거부, 성공-거부의 순으로 반응이 느려졌다. 한편 남자집단에서는 애착고저 집단 간에 유의미한 차이가 없고 상호작용도 나타나지 않았지만, 여자집단에서는 3원 상호작용이 나타났다. 즉 여자 애착 고집단에서는 성공-수용, 성공-거부에 대한 반응차이가 크지 않았고, 실패-거부에 대한 반응이 매우 느렸으나, 여자 애착 저집단에서는 성공-수용은 매우 빠른데 비해 성공-거부는 매우 느렸다. 이러한 결과는 자기 긍정성 및 성별, 애착유형에 따라 다른 성공/실패 도식과 관련하여 논의되었다.
본 연구는 사업타당성이 있다고 평가되었지만 기술사업화가 중지된 사례의 실패원인을 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 여러 경로로 신기술사업화 타당성 평가 보고서 92건을 수집하고, 확실하게 사업화가 실패한 것으로 판단되는 4건에 대하여 추적조사 하였다. 추적조사는 기술사업화 성공과 실패에 관한 여러 이론적 갈래, 즉 기술사업화 성공실패론, 벤처기업 성공실패론 및 기술가치평가론 등의 선행 연구에서 지적된 결과를 중심으로 작성한 분석 틀에 기초하였다. 연구결과 표면적인 신기술사업화 실패원인들은 자금부족과 불가항력적인 요인, 관리력, 대량생산기술 부재 등으로 본 연구의 분석 틀로 제시된 선행연구 결과와 별반 다르지 않다. 하지만, 이면에 숨겨진 핵심 실패 원인은 광의의 기술이해 부족으로 분석되었다. 특히 기술구성 및 기술제품 단계별 소요기술이 존재한다는 점과 기술개발 성공이 기술사업화 성공과 다르다는 것을 이해하지 못한 것이 주요 원인으로 나타났다. 이러한 결과의 배경은 경영자의 전공과 경력이 평가기술과 연관성이 낮거나, 보유경험의 부족으로 분석되었다. 본 연구는 4개의 사례만 조사했다는 점에서 모든 요인을 일반화시키기 어렵지만 다음과 같은 시사점을 도출할 수 있다. 먼저, 표면상의 기술사업화 실패요인들이 선행연구 결과로 설명되었지만, 기술이해 부족이 이면에 숨겨진 핵심 실패요인임을 규명하였다. 둘째, 실패원인들을 분석함으로써 성공적인 기술사업화를 위한 패턴이 제시되었으며, 마지막으로 향후 기술사업화 주체인 경영자와 기업의 역량에 대한 깊은 분석과 기술사업화 평가 모형에 대한 적합성 검토가 필요하다.
본 연구는 볼링 투구동작의 성패는 스텝과 스윙이 결정한다는 가정 하에 어프로치에서의 동작에 주안점을 두고, 볼링선수를 대상으로 자유로이 투구를 하게 하고 피험자 본인이 잘되었다고 판단하는 동작과 잘못되었다고 판단하는 투구 동작을 비교 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 투구동작시 어드레스에서부터 릴리즈까지의 동작을 각 스텝별로 국면을 설정하고, 3차원영상분석을 실시하여 각 스텝별로 보폭, 신체중심의 위치, 볼의 위치를 성공과 실패동작으로 나누어서 비교 분석하였다. 보폭은 성공과 실패동작에서 큰 차이를 보이지 않았으며, 4국면과 5국면에서의 보폭이 실패동작에서 크게 나타났다. 신체중심의 위치에서도 큰 차이를 보이지 않았으나 성공시가 실패시보다 상하 이동폭이 작게 나타났다. 볼의 위치는 성공과 실패시 모두 스텝중에는 3국면이 가장 낮게 나타났으며, 상하 이동폭이 적은 안정적인 투구를 하는 것으로 나타났다.
본 연구는 세계적인 선수를 대상으로 남자 기계체조 도마 종목에서 로페즈 기술을 수행했을 때 성공 동작과 실패 동작에 따라 운동학적 차이를 비교 분석하였다. 연구대상은 올림픽 금메달리스트 YHS 선수(나이: 27세, 신장: 160cm, 체중: 53kg중)이였고, 14대의 적외선 고속카메라를 이용하여 도마 동작을 촬영하였다. 원하는 동작 자료획득과 분석을 위해 19mm 반사 마커 26개를 해부학적 주요지점에 부착시켰고, 15개 분절 신체모델을 사용하여 운동학적 변인 계산을 실시하였다. 분석 결과 첫째, 구름판 접촉구간에서 성공 동작의 소요시간이 실패 동작보다 길었으며, 성공 동작은 슬관절의 가동범위를 실패 동작보다 크게 하였다. 둘째, 제1비약에서 성공 동작과 실패 동작의 소요시간은 동일하였다. 성공 동작은 실패 동작보다 짧은 수평이동을 했으며, 높은 수직위치와 도마 착지각을 보였다. 셋째, 도마 접촉구간에서 성공 동작의 소요시간이 실패 동작보다 짧았다. 성공 동작은 도마접촉 순간에 실패 동작보다 좌측 견관절각을 크게 하였다. 넷째, 제2비약에서는 성공 동작의 소요시간이 실패 동작보다 길었으며, 긴 수평이동을 나타냈다. 성공 동작은 도마이륙 순간 우측 견관절각을 크게 하였고, 비틀기 각속도는 빨랐다. 종합하면 YHS 선수가 안정적인 로페즈 기술을 구사하기 위해서는 도마접촉 순간에 높은 자세로 진입하여 도마이륙 순간에서는 우측 견관절각을 크게하여 빠른 비틀기 각속도를 만들어야 한다. 최대높이와 착지 순간에서는 좌·우견관절각을 작게하여 관성모멘트를 줄이고 신체중심을 낮춰야 할 필요가 있다.
모바일 스마트 플랫폼 중심의 ICT 기술의 발전은 협력적 소비에 기반을 둔 공유경제 플랫폼을 출현시키고 있다. 본 연구에서는 2008년부터 2016년 현재까지 상용화된 공유 경제 플랫폼에 있어서 성공과 실패에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 분석하고 공유 경제 플랫폼이 활성화 되기 위하여 필요한 정책적 요인이 무엇인지 제시하고자 한다. 이를 위하여 성공한 공유경제 플랫폼 사례와 실패한 사례에 대한 분석을 진행하고, 성공과 실패에 영향을 미치는 주요 변수를 도출한 후 이를 기반으로 ID 3 알고리즘 기반의 귀납적 분석을 실시하고자 한다. 이를 통하여 공유 경제 플랫폼의 성공과 실패에 있어서의 규칙들을 도출하여, 공유경제 플랫폼의 상업적 성공을 위하여 필요한 정책적 요인이 무엇인지 제시하고자 한다.
성공하려는 욕망이 있다는 것과 실패에 대한 두려움이 있다는 것은 창업의도를 설명하는 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구에서는 시도이론에서 시도의도에 영향을 미치는 요인으로 제시한 시도 성공에 대한 태도와 시도 실패에 대한 태도 2가지를 창업시도에 대한 태도로 보고, 이에 영향을 미치는 긍정적 인지편향에 대해 살펴보았다. 자기고양 편향과 낙관주의 편향 그리고 통제착각 편향이 대표적인 긍정적 인지편향들이다. 본 연구에서는 이들 세 가지 편향들이 창업시도 성공과 실패에 대한 태도와 창업의도에 미치는 영향을 경로분석을 통해 구체적으로 살펴보았다. 연구결과, 자기고양 편향과 낙관주의 편향은 창업시도 성공에 대한 태도에는 영향을 미치지 않고 창업시도 실패에 대한 태도에 부(-)의 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 통제착각 편향은 창업시도 실패에는 영향을 미치지 않고 창업시도 성공에 대한 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가설과 마찬가지로 창업시도 성공에 대한 태도는 창업의도에 정(+)의 영향을, 창업시도 실패에 대한 태도는 창업의도에 부(-)의 영향을 미치는 사실을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 연구의 시사점과 한계점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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