본 연구는 무용예술의 신체적 언어가 서사적 담론체계로서 스토리텔링의 담론방식을 수용할 수 있는가를 연구목적으로 하고 있다. 무용은 무용수와 무대미술의 관계형성을 통해서 비유 은유 상징 등의 다양한 문학적 장치들로 담론의 체계를 형성할 수 있다. 스토리텔링의 개념에서 무용의 서사적 구성요소를 발현하는가에 대한 논의는 다음과 같다. 사물적 요소로서 배경은 무대미술과 무용수의 행위적 요소들에 의해서 시공간적 배경이 제시가능하며, 인물설정도 무용수는 그 자체가 1인칭 화자인 동시에 평면적인 인물성격 묘사가 가능하다. 무용의 사건적 요소는 무대미술의 요소들이 1차적인 사건적 동기의 배경을 제시하고, 무용수의 다양한 인간관계로서 독무, 듀엣, 군무의 상관관계를 통해서 갈등관계가 형성되고, 사건을 전개하는 과정으로서 플롯은 무용수의 마임적 행위, 제스처, 얼굴표정 등의 행위소에 의해서 이끌어간다. 무용이 서사를 발현하는 요소는 무용 예술 그 자체가 발현체가 되며, 서사의 전이구조는 무용언어가 갖는 고유의 문법이다. 안무가는 무용의 서사의 담론으로서 인물설정, 인물의 행위, 시공간적 배경을 연출하는 무대미술의 요소들, 플롯의 전개 등으로 이야기를 효과적으로 전달할 수 있도록 설득력 있는 무용텍스트를 구성해야 한다.
이 연구는 손 드로잉의 역사적 변천 과정을 혼성화의 관점으로 해석하여 손 드로잉에 내재되어 있었던 창조적 성격을 발견하고자 한다. 조경 드로잉은 과학적 도구성과 예술적 상상성이라는 호환 가능하고, 상대적인 두 특성을 지니고 있고, 그러한 특성은 투사, 퍼스펙티브 뷰, 다이어그램이라는 구체적 드로잉 유형으로 구현되어 왔다. 하지만 드로잉 유형은 뚜렷이 구별된다기보다 오히려 상호 보완적으로 혼성화되면서 설계 경관에 대한 비전을 시각화해 왔다. 특히, 땅과 건축물을 그린 플랜에서 식물 소재는 퍼스펙티브 뷰나 엘리베이션으로 그려내는 플라노메트릭 기법이 이용되었다. 물론, 특정 지역과 시기에 특정 정원 양식에 적합한 드로잉 유형이 등장하고, 때때로 우세하는 방식으로 나타났다. 16세기 이탈리아 르네상스 정원과 17세기 프랑스 정형식 정원 설계에는 투사 드로잉이, 18세기에서 19세기 초 영국 풍경화식 정원 드로잉에서는 회화적 묘사가 강조된 퍼스펙티브 뷰가 중요했고, 19세기 중후반 미국 조경 설계에서는 공모전 드로잉, 사진, 맵 오버레이 등 용도에 따른 드로잉의 분화가, 20세기 초중반 미국의 모더니스트는 설계 전략을 시각화하기 위해 다이어그램을 이용하기 시작했다. 하지만 이러한 변천 과정에서, 플라노메트릭은 땅의 평면적 구성과 식재의 정면적 시각을 동시에 고려하는 조경 설계에 적절한 혼성적 시각화 기법으로 빈번히 활용되었다. 19세기 중엽에 탑뷰가 플라노메트릭을 대체하고, 20세기 들어 식재의 회화적 특성이 소거된 채 기호로 표준화되면서, 손 드로잉에서 상상적인 테크닉보다 도구적인 시각화 방식이 점차 일반화되었다.
본고는 19세기 말에서 20세기 초의 문헌인 ${\ll}$해동유요(海東遺謠)${\gg}$에 나타난 편저자의 수용 태도를 살펴본 것이다. 2장에서는 작품의 목록과 배열, 구성 등을 통하여 한시의 비중이 상당한 점과 작품들이 일련의 관련성을 가지고 작품군으로 배열되고 있는 점, 기존 작품의 수용이 적극적 창작으로까지 나아간 점 등을 통해 국어시가의 노랫말을 기록하는 기존의 가집으로서의 성격보다는 시로서 한시와 국어시가를 대등하게 인식하고 시가에 대한 감상과 수용자의 인식 태도를 기록하는 시집의 역할이 크다고 보았다. 특히 기원전 4세기부터 12세기까지는 한시 위주로, 12세기 이후에는 한시와 국어시가를 함께 수록하고 있어서 국문 매체의 시대에 한시와 국어시가가 공존하는 시가사적 흐름을 잘 포착하였다. 나아가 편저자가 직접 짓거나 한역한 신출작을 소개하고 이 역시 수용자로서의 적극적 태도라는 점을 밝혔다. 3장에서는 편저자의 수용태도를 잘 보여주는 청홍점에 주목하여 그 의미를 추출하였다. 청홍점이 찍히지 않은 곳을 빼고 작품을 읽었을 때에 대화체가 약화되고 반복, 나열 등의 리듬감과 노래의 맛이 적어지는 등의 노래로서의 구술성이 적어지는 점, 내용 전개에 요긴하지 않고 장황한 설명이나 묘사는 빠지고 내용의 핵심적 전개를 보이는 점, 하층민의 삶에 해당하는 내용은 빠지고 상층 취향의 풍류를 즐기는 주제가 강화되는 점 등을 통해 노래로서의 시가가 아니라 시문학으로서 시를 읽어내는 지식인으로서의 수용 태도를 포착할 수 있었다. 이러한 분석 결과는 ${\ll}$해동유요${\gg}$가 놓여진 19세기 말에서 20세기 초의시가 향유의 한 측면이지만 특수성에 지나지 않는다고 보기는 어렵다. 본고는 공동 향유 작품의 개인화, 가창 가사의 시각적 읽기 향유의 흔적들로서 ${\ll}$해동유요${\gg}$의 문헌에 접근하였고, 이는 고전시가에 대한 수용 태도의 한 단면이자 고전시가의 수용에 대한 학습자의 태도와 관련해 교수학습 자료로도 이용될 수 있을 것이다.
본고는 이한진 편 "청구영언(靑丘永言)"의 편찬자인 경산(京山) 이한진(李漢鎭)(1732~1815)의 <속어부사(續漁父詞)>가 이한진의 문예 활동과 풍류적 지향, 그리고 조선 후기 사족들의 산수(山水) 와유(臥遊) 취미를 배경으로 창작되었으리라 보고 <속어부사>를 살폈다. 이한진은 외가인 안동(安東) 김문(金門)의 혈연을 바탕으로 연암 일파와 교유하였는데, 이들의 풍류 현장에 대한 기록에서 이한진의 음악적 기질과 풍류적 지향을 알 수 있었다. 이한진은 노년에 경기도 영평에 은거하였는데, 이때 편찬한 가집인 이한진 편 "청구영언"에 수록된 작품들의 주제적 지향과 이한진이 창작한 시조 작품들에서도 역시 이한진의 풍류적 모습이 확인 되었다. 한편 조선 후기 경화사족(京華士族)들은 번화한 도시 공간을 떠나 자연 속에 머물 수 없는 자신들의 현실적인 문제를 산수 자연을 추체험함으로써 극복하고자 하였는데, 그것이 바로 와유(臥遊)였다. 이들에게 산수 유람의 실제 경험 유무는 그리 긴치 않은 문제였으며, 이들은 효과적인 와유를 위해 제 문예 장르를 적극적으로 활용하였다. 이한진과 그 주변 인물들의 문예 활동은 이 같은 당시의 문화적 분위기 속에서 이루어진 것이었다. 이한진이 경기도 영평에서의 산거(山居)에도 불구하고 <속어부사>를 창작한 것 역시 현재 자신이 경험할 수 없는 하나의 자연 형상을 좀 더 효과적으로 추체험하기 위한 것이었다. 때문에 이한진의 <속어부사>는 어부 형상을 소재로 한 여타의 국문시가에 비해 좀 더 초속적인 자연 형상이 그려졌다. 실재의 자연 형상을 볼 수 없다는 현실적 정황과 그럼에도 불구하고 이를 핍진하게 묘사하여 효과적인 와유를 가능케 하고자 했던 욕망 사이의 긴장은 집구시의 성격을 강하게 띤 <어부사>라는 형식 안에서만 해결될 수 있었던 것으로 보인다.
요르고스 란티모스의 <킬링 디어>는 그리스 3대 비극작가 중 한명인 에우리피데스의 『아울리스의 이피게네이아』를 원형서사로 삼고 있다. 그리하여 란티모스는 현대 미국 대도시의 영화적 디제시스 내에 '신적 존재에 의한 피의 폭력'으로 물든 신화적 세계를 도입하면서 저주와 희생양이라는 신화적 모티브를 변주한다. 본 논문은 <킬링 디어>의 현대의 시공간에 구축된 신화적 세계를 통하여 인류의 가장 오래된 집단적 희생위기 탈출 기제인 희생양 메커니즘과 욕망과 폭력의 모방적이고 상호적인 특성을 르네 지라르를 경유하여 읽어보고자 했다. 영화 속에서 마틴은 스티븐을 아버지의 자리에 놓으려고 한 자신의 욕망이 좌절되자, 스티븐에게 저주의 신탁을 내린다. 그 순간 두 사람의 '좋은' 상호성은 급격하게 '나쁜' 상호성으로 변환된다. 영화는 스티븐의 가족을 통하여 희생양 메커니즘이 작동하는 방식을 탁월하게 묘사한다. 제비뽑기에 의한 희생양 선택은 그 신명심판적 (神命審判的) 성격에 힘입어 희생양에게 성스러운 특성을 부여하고, 희생양은 성스러운 존재가 되며 가족의 질서는 재구축 된다. <킬링 디어>는 오래된 신화적 소재를 통해 관객들에게 존재의 근원을 경험하고 그것을 성찰하게 함으로써 고뇌와 고통이 존재의 근원임을 깨닫게 한다.
다양한 문화 콘텐츠들과 연계할 수 있는 캐릭터는 디지털 기술의 발전으로 다양한 플랫폼을 형성하였고, 해당 산업과 시장의 규모는 빠르게 성장하고 있다. 최근 스마트폰 메신저에서 캐릭터 이모티콘의 활용이 급증하면서 캐릭터가 비언어적 커뮤니케이션 도구로 자리매김함과 더불어 독자적 분야로 주목받고 있다. 캐릭터 시장이 확대되면서 소비자에게 흥미와 친근감을 줄 수 있는 디자인의 중요성은 더욱 강조된다. 캐릭터의 신체 비례에는 다양한 성격을 표현할 수 있는 함축적이고 상징적인 의미가 포함되어 있다. 이에 본 연구는 소비자들에게 선호도가 높은 캐릭터들의 신체비례를 살펴보고 그 비례에 따른 캐릭터 디자인의 조형적 요소의 특성을 분석하였다. 분석 결과, 2,3등신의 SD 캐릭터로 과장된 형태와 7,8등신의 Real 캐릭터로 사실적 캐릭터가 선호되는 것으로 나타났다. SD 캐릭터의 색채로는 귀엽고 경쾌한 이미지의 채도가 높은 색상이 사용되었으며, Real 캐릭터에서는 활동적인 이미지의 색상과 색의 명암을 통해 입체감이 표현되었다. 그리고 SD 캐릭터는 생략된 신체부분으로 인해 동작은 제한되는데 비해, 애니메이션 캐릭터의 얼굴 움직임이 과장되며, Real 캐릭터에서는 사실적이고 역동적으로 동작을 묘사하고 있다.
오랜 세월 동안 감정은 이성과 합리성에 방해가 될 뿐만 아니라 위험한 것으로까지 간주되었다. 인간의 행동을 다루는 드라마 장르의 역사 속에서 보더라도 감정은 작품 속에서 인물을 추동하는 중요한 힘으로 그려지면서도 결국은 파국을 초래하는 오류 또는 결함으로 묘사되는 경우가 많았다. 오늘날 인지 과학 분야의 성과를 토대로 감정이 인간의 사고, 판단 및 행동에 얼마나 중요한지와 이성과 감정이 얼마나 밀접하게 결합 되어 있는지가 밝혀지고 있다. 본 연구는 감정의 사회성을 바탕으로 드라마 장르에서 다루어지는 감정을 연구한다. 감정은 개인만의 문제가 아니라 사회적 성격을 드러낸다. 영화 <생일>은 개인의 감정에 대한 의미 구성과 행동 명령이 스스로에게 고통의 굴레가 되는 동시에 사회적으로 영향을 끼칠 수 있음을 보여준다. 그리고 사회적 관계 가운데 그 문제를 풀어내는 방안을 보여준다. 또한 드라마 속에 등장하는 감정의 교류 양상과 행위들은 관객들에게도 영향을 끼친다. 개인의 성향과 선입관에 따라 다른 반응이 있을 수도 있지만 기본적으로 거울뉴런의 활동은 감정의 집단지향성을 가능케 하고 공감의 가능성을 만들어내는 매커니즘을 작동하게 된다. 본 연구가 드라마콘텐츠 분야에서 감정에 대한 이해도를 높이고 이를 유용하게 활용할 수 있도록 하는데 유의미한 암시와 자극이 되길 바란다.
본 연구는 누원(樓園) 조성의 관점에서 광한루원의 경관변화양상을 파악하고자 관련 문헌을 바탕으로 공간구조 중심의 변화과정을 4시기의 공간변화로 구분할 수 있었으며, 현존하지 않거나 기록에서 나타나지 않는 경관요소를 설화나 소설에서 나타나는 상상환경에 도입하여 도식화한 결과는 다음과 같다. 첫째, 광한루가 처음으로 조성되는 시기는 광한루(廣寒樓)의 전신인 광통루(廣通樓)가 조성되는 기간으로, 작은 개울을 근경으로 그 일대의 지리산을 원경으로 하는 등 경관이 수려한 장소에 위치하고 있으며, 문헌을 통해 광한루는 광통루의 경관을 그대로 계승한 것임을 알 수 있다. 둘째, 광한루가 원(園)의 성격을 가지는 시기는 1582년 이후로. 신선사상이 반영된 이상세계 구현을 위하여 삼신산을 조성하고, 은하수를 상징하는 호수와 오작교를 조성하였다. 셋째, 광한루원이 복구되는 시기는 정유재란 이후부터 일제강점기 기간으로 광한루원의 원형을 회복하는 과정은 매우 부분적으로 진행되어 오랜 시간에 걸쳐 진행되었다. 이 당시 기록에서 나타나는 광한루원은 정유재란 이전의 경관을 계승하여 여전히 선경의 모습에 비유되는 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 근대에 이르러 광한루는 춘향전의 배경으로 관광지의 성격을 지니게 되었으며, 세 차례에 걸쳐 권역이 확장되어 현재에 이르고 있다. 다섯째, 광한루원의 각 시기별 변화양상은 광한루를 중심으로 외부로 확장되고 있음을 알 수 있었으나, 외부로 확장되는 요소는 관아누각인 광한루원의 진정성과는 무관한 시설이 다수 유입된 것으로 보인다. 여섯째, 광한루원 일원의 주요 요소들이 설화와 소설 속에 내재된 상상환경에 공통적으로 나타나고, 당시의 정원문화가 묘사되고 있는 것을 통해 문헌상의 한계로 인해 확인할 수 없었던 광한루원의 문화경관을 추정할 수 있었다.
본 연구는 애니메이션 및 영화와 같은 영상저작물에서 묘사되는 로봇이 핵심인물과 교감하고 애착을 형성하는 조건을 분석하여 정서교감형 로봇의 캐릭터라이징 전략을 정리하고자했다. 인공지능과 로봇 분야는 기술의 발전에 따라 더 이상 공상과학의 영역이 아닌 현실의 문제로 여겨지고 있다. 이에 영상저작물에서 창조된 정서교감형 로봇의 표현적 특성이, 향후 널리 보급될 것으로 예상되는 인간친화적 서비스 로봇계열의 표현적 구현 즉, 캐릭터성 구축에 있어서 의미 있는 요인이 될 것이라는 가정을 내릴 수 있었으며, 그 기초를 세우기 위한 목적에서 본 연구가 시작되었다. 분석 대상은 현대적인 로봇의 개념을 천명한 1920년대 이후 제작된 영화와 애니메이션 중에서, 핵심인물과의 정서적 친밀성이 명확히 관찰되는 로봇 캐릭터로 한정했다. 그리고 로봇의 외형과 행동 경향성을 파악하기 위해, (1) 로봇의 외현적 인상을 5가지(인간적, 만화적, 도구적, 인공적, 애완동물적) 분류에 의해 유형화하고, (2) 성격의 외적 구현으로 여길 수 있는 행동 경향성은 DiSC 행동유형 진단도구를 활용하여 유형화했다. 한편, 정서적 친밀성이 높은 로봇은 감정 수용력과 임무로부터의 독립성이 강하다는 공통점을 관찰할 수 있었다. 따라서, 사교형과 안정형의 행동유형이 감정수용성이 높고, 사교형의 독립성이 높은 편이며, 신중형은 감정 수용성과 독립성이 전반적으로 낮은 것으로 파악되었다. 다만, 외현적 인상 분석을 통해 파악한 외형요인은 정서교감 능력에 대해 유의미한 관계성을 파악하기 어려웠다. 따라서 정서적 교감 능력이 강한 로봇의 조건은, 현실의 인간 관계형성 과정과 유사하게, 첫인상보다는 소통을 통한 정서적 교감이 주요한 영향을 미침을 알 수 있었다. 끝으로, 로봇의 캐릭터성을 연구하기 위해서는 실로 광범위한 분야에 대한 통섭적 역량이 필요하다고 여겨진다. 로봇 캐릭터를 디자인적 요인과 성격적 요인만으로 재단하기에는 인간과의 교감에 요구되는 방대한 정보를 온전하게 분석하기 어렵다는 한계 역시 통감할 수 있었다. 그러나 이를 위한 초석으로서, 간학문적 연구가 필요한 로봇의 개발에 애니메이션이 가지는 종합예술적 가치가 값지게 활용되기를 기대하며 연구를 마무리하고자 한다.
<양죽서소상>은 1363년이라는 분명한 연대를 지닌 원대의 희소한 초상화라는 점에서 유의미하다. 또 최초의 초상화 이론인 "사상비결(寫像秘訣)"의 저자이자 중요한 초상화가인 왕역(王繹)의 유일한 현존 작이라는 점, 대표적 산수화가인 예찬(倪瓚)과의 합작이라는 점, 그리고 산수인물화 형식 초상화의 이른 사례라는 점에서도 주목된다. 그림의 주인공은 본래 원대의 고관대작 양우로 알려져 있었으나, 이는 명대 이일화(李日華)의 오인에서 비롯된 것이다. 실제 피사인물은 송강지역의 은거 문인으로 강남의 문인 사회에서 명망이 높았던 양겸이다. <양죽서소상>은 소식(蘇軾)과 같은 은자의 도상으로 묘사되었는데, 이는 은거 문인 양겸을 표현하는데 있어 적절한 선택이었다. 또 예찬이 그린 바위와 소나무는 군자, 문인이라는 전통적 상징성과 맞물려 작품의 의미를 강화시켜 주었다. 양식적으로는 백묘법을 사용하였다는 점에서 동시기의 여타 초상화들과 차별화된다. 그러나 안면 표현의 경우 채색이 배제되었음에도 오히려 뛰어난 사실성을 보여준다. 반면 신체의 표현에 있어서는 단아하고 절제된 서예적인 선묘를 구사함으로써 작품의 격조를 높이고자 하였다. <양죽서소상>은 기능이라는 측면에서 보았을 때, 제의적 성격이 강한 여타 초상화들과 달리 감상적 성격이 강하다. 피사인물 자신과 친구들의 열람, 감상 목적으로 제작된 것으로 서로간의 교유적인 측면에서도 의미가 컸다. 그러나 여기에는 단순한 감상의 차원을 넘어서서 피사인물 자신과 친구들의 심회를 담고자 하는 의도가 컸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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