미륵사지 서탑은 현존하는 국내 최대 규모의 석탑이다. 현재까지 연구 진행된 결과에 따르면 미륵사지 서탑은 9층 석탑으로 추정되고 있다. 대규모의 건축물임에도 불구하고 이 탑에 대한 직접적인 창건 기록이 아직 발견되지 않은 상태다. 다만 미륵사의 창건기사가 "삼국유사(三國遺事), 무왕조(武王條)"에 연기설화로 나타나 있을 뿐이다. 설화적인 역사의 기록은 사실성에 대한 규명에 있어 다양한 분야에서의 연구가 필요하다. 건축사적 측면에서 평면형식의 시대 위치에 대한 고찰은 탑의 창건 연대 규명에 하나의 가시적 근거를 제공할 수 있다. 나아가서 미륵사지 서탑의 양식과 계통사 연구에 근간이 된다고 판단하여 수행코자 한다. 목조번안 석탑으로도 유명한 미륵사지 서탑은 우리나라 석탑의 시원적인 성격을 지니고 있다고 그동안의 연구에서 밝혀져 있다. 우리나라 불탑은 인도에서 발생되어 중국을 거쳐 도입되었다. 국내에서는 미륵사지 서탑보다 앞선 시기의 유례를 볼 수 없는 상태이므로 중국의 실 예를 참고하여 접근해 보고자 했다. 본 고에서는 한국(韓國)과 중국(中國)의 전석탑(塼石塔) 평면의 시대별 변천과정을 고찰하여 미륵사지 서탑의 평면형식이 7세기 초에 위치함을 결론으로 도출하였다.
2017년 5월 필자는 황비창천명 항해도문 고려 동경에 새겨진 배가 기존에 알려진 것과 달리 고려의 배가 아닐 가능성이 있음을 입증하였다. 황비창천명 항해도문 고려 동경의 원 도안은 북송대에 유래하여 금대에 크게 유행한 뒤 무역을 통해 고려에 유입되어 크게 유행하였다. 따라서 우리나라에서 출토된 황비창천명 항해도문 고려 동경은 중국에서 유래한 원도안을 모방하여 재주조, 변형, 재창조한 것이므로 뒷면에 새겨진 배는 고려의 배라기 보다는 중국의 배라고 보아야 한다는 것이다. 그러나 국립중앙박물관과 국립대구박물관에 소장된 삼족오문 고려 동경(덕수 4927; 덕3194)에 새겨진 배는 평면형 저판 및 선수미, 중첩된 삼판, 최상부 삼판에 보이는 가룡목의 흔적 등 여러 면에서 원양항해용 평저선형 고려선박으로 볼 수 있다. 흥미로운 사실은 황비창천명 항해도문 동경이 기원지인 중국에 비해 고려에서 널리 모방, 변형, 재창조되어 활발하게 주조 및 유통되었다는 점이다. 유리판(于力凡)의 견해를 받아들인다면, 황비창천명 항해도문 동경은 북송의 휘종(徽宗)(재위 1100-1125) 황제의 성덕(聖德)을 찬양(讚揚)할 목적으로 주조되었다. 그러나 이배근의 견해를 원용하면, 고려에서는 항해도문안을 태조 왕건의 조부인 작제건(作帝建)의 설화로 해석하여 태조 왕건을 룡손(龍孫)으로 지체를 높이기 위한 상징물로 활용했을 개연성이 있다. 이것이 황비창천명 항해도문 동경이, 북송과 금을 통해 유입되었음에도 불구하고, 고려에서 이를 모방 및 변형하고 독창적으로 재창조하여 널리 유통되게 된 사회문화적 배경이 되었을 수 있다. 이는 차후의 연구를 통해 밝혀내야 할 과제다.
최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.
사람은 본인의 생각과는 무관하게 열두 동물 중에 하나의 동물 "띠"라고 하는 개념과 연관된다. 생활 주변에서 뿌리 깊게 지닌 "띠"의 문화와 이에 대한 민속학적 관점에서 민화에 나타난 십이지의 의미를 살펴봄으로써 아시아권의 민속신앙과 감정 그리고 문화적 배경을 알아보면서 상호 영향과 변화하는 과정을 이해하는 계기가 되기를 기대하며 작성된 글이다. 연구결과 쥐라고 하는 동물은 인간과 더불어 함께 하며 설화나 자연계에서 동반하고 있으며, 소라는 동물은 인류와 함께 더불어 공존하면서 인류의 문명과 같이하고 있다. 호랑이는 인간에게 벽사의 신으로 가장 두려우면서도 가까이하고 있다. 설화 속의 토끼는 인간에게 희망과 이상을 심어주고 있다. 상상 속의 용은 토속신앙의 깊은 뿌리를 형성하고 있으며, 농경문화와 인류의 수호신으로 자리하고 있다. 뱀은 대마도와 제주도에서는 인간을 지켜주는 해신으로 사람들의 생활 속에 깊이 신앙되고 있음을 알 수 있었다. 유목문화에서의 말은 그들의 수호신으로 또는 신과의 영매자로서 유목사회의 기본으로 숭상되고 있었다. 고대 일본인들은 원숭이를 신성시하였으며 보물과 연관 지었다. 원숭이의 지혜를 빌리려는 인간의 욕구의 욕구가 담겨 있다. 닭은 인간과 함께 살아가면서 하늘과 인간 세계를 연결하는 길조로서 의미를 담고 있다. 개는 무속의 저승 설화에서 이승과 저승을 연결하는 메신저의 기능을 수행하는 것으로 신앙되고 있다. 돼지 역시 인간과 공존하며 다산의 의미로 해석되고 있다. 십이지 동물은 민족 간에 의미는 다소 다를지 몰라도 인간과 함께 공유하며 인간의 내면에 자리 잡고 사람들의 생활 속에서 신앙되고 있음을 알 수 있었다.
견우와 직녀의 사랑 이야기가 얽혀 있는 두 별은 여름철을 대표하는 별들로서 중국 문화권에서는 지난 수 천 년 동안 매우 인기가 높은 별이었다. 두 별은 중국의 춘추전국시대의 노래를 모아 놓은 시경(詩經)에 이미 등장하고 있고, 서기 408년에 조성된 고구려의 덕흥리 고분 속에 있는 벽화에도 그려져 있다. 고려시대에는 이 별들에 대한 국가적인 제사를 지냈으며, 조선 시대에는 칠월칠석에 국왕이 신하들과 어울려 잔치를 베풀고 칠석시(七夕詩)를 지어서 책으로 편찬하는 일도 있었다. 한편 견우성은 주로 농사와 관계된 별점을 가지고 있었고, 시각제도와 긴밀한 관계가 있는 28宿(수)의 하나였으므로 천문학자들이 지속적으로 관심을 갖고 관측한 별이다. 그러한 관측의 결과는 고려사, 조선왕조실록, 승정원일기 등에 다수가 남아 있다. 그런데 동양 천문학에서 이미 널리 다루어졌던 문제 가운데 하나는, 바로 이 문학적 견우성과 천문학적 견우성이 일치하지 않는다는 것이다. 지금 일반 시민들에게 견우성은 독수리자리의 알테어(Altair)로 알려져 있다. 그러나 모든 사서와 고대 천문서 및 천문도가 지칭하는 견우성은 염소자리의 다비(Dabih)라는 별이다. 견우성이 28宿(수)의 하나라는 사실은 그 별(별자리)이 황도와 백도 근처에 있어야 함을 의미한다. 따라서 알테어는 적위가 높아서 도저히 28宿(수)에 속할 수가 없다. 게다가 알테어는 은하수 속에 들어가 있으므로, 견우와 직녀가 은하수를 사이에 두고 마주보고 있다는 일반적인 설화와도 어긋난다. 그럼에도 불구하고, 현재 대다수의 서적과 매체, 그리고 일반인을 대상으로 한 행사와 천문관에서 상영되는 프로그램들에는 모두 알테어를 견우성으로 하여 설명하고 있다. 이러한 불일치는 상당한 혼란을 초래하고 있는 상황이다. 이 연구에서는 이러한 불일치가 천문학적인 견우성과 인문학적인 견우성의 불일치로 보고, 이 문제를 실증적으로 접근해 본다. 즉, 고려사, 조선왕조실록, 승정원일기에 실려 있는 견우성 엄폐 관측 기록을 조사하여 한국사에서 전문 천문학자들은 어느 별을 견우성이라고 보아왔는지 알아보고, 또한 일반인들이 지은 시문에는 어떤 별을 견우성으로 여겼는지 고찰한다. 아울러 역사적으로 이 문제에 대한 선인들의 생각을 짚어보고, 중국과 일본의 학자들은 이 문제를 어떻게 바라보고 있는지를 살핀 다음, 마지막으로 현실적으로 이 문제를 어떻게 해결할 수 있는지 고찰해 본다.
본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.
본 연구는 신동엽의 서사시 ${\ulcorner}$금강${\lrcorner}$을 문화콘템츠로 개발하는 토대를 제공하기 위하여 텍스트의 서술구 성을 분석하고 스토리텔링 요소를 검토하였다. 이 작품의 서술은 역사적 허구적 서정적 성격의 서술내 용이 단독 혹은 복합으로 구성되고 있으며, 각 서술내용이 내포하고 있는 의미 층위는 시인의 역사의식과 현실인식을 드러내는 데 기여한다. 또한 이 작품은 서술내용에 따른 다양한 층위의 사건과 인물을 구현함으로써 풍부한 스토리텔링 요소를 지니고 있다. 이 작품이 보여주는 영웅적 성격의 인물, 전쟁 서사와 허구적 공간, 설화적 스토리 등은 매우 중요한 스토리텔링 요소로서 [금강]의 문화콘텐츠 개발에 효과적으로 활용될 수 있을 것이다.
최근 문화 창조산업에 있어서 문화 콘텐츠 개발은 중요한 실천적 과정이다. 제주도의 설화와 신화 연구는 지역기반 문화 콘텐츠 개발의 근간이 될 수 있다. 제주 내왓당 신화의 대상인 무신도(巫神圖) 10신위는 전해오는 제주 무신도 중에 채색화로는 유일하며, 제주도 민속자료 제7호와 국가 중요민속자료 제240호로 지정되어 있다. 앨리아데는 "신화의 상징적 사고의 이미지들은 언어와 추론적 이성에 선행하고, 인간존재와 공존하며 아무렇게나 만든 창조물이 아니라 어떤 필요성과 기능에 응하고 있다"고 하였다. 제주 내왓당 무신도 10신위 역시 타지방과는 달리 우리나라 초기 인류의 사고(감정)의 원천이라고 할 수 있는 이미지와 상징들의 원형과도 연결될 수 있으므로 이미지와 그 상징적 의미에 접근하기 위해 우시우스 웡(Wucius Wong)의 디자인이론을 중심으로 시각적 요소, 상관적 요소, 실재적 요소로 구분하여 이미지를 분석하였다. 그 결과 10신위들의 재현들을 통해 무신도 기능적인 측면들을 표현해주고 있으며 고대 우리나라 복식과 인류사상을 표현하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 제주신화연구중 이미지를 중심으로 분석적 연구를 진행하여 제주신화의 근원적 연구와 문화콘텐츠 개발를 위한 조형논리를 제공한다.
오늘날 자연 친화적인 홈 가드닝이 각광을 받고 있다. 이에 소비자의 욕구에 따라 새로운 형식의 가드닝 제품개발의 필요성이 제기되어 본 연구에서는 가드닝과 이미지를 공유할 수 있는 구전설화 중 하나인 '콩쥐 팥쥐전'의 등장인물 중 콩쥐의 곡식 찧기 과제를 돕는 조력자인 참새를 활용하여 콘텐츠를 개발하였다. 문화콘텐츠 융합제품은 가드닝 소품인 식물지지대의 끝부분에 사용하는 뚜껑제작이다. 제작 방법은 디자인 리서치를 진행한 후 UG NX프로그램을 이용해 설계하였으며 3D polyjet 방식으로 출력 후 몰드를 제작하여 실리콘과 레진으로 캐스팅 하였다. 제품제작을 통해 새로운 상품으로의 가능성과 창의성에 대한 대중의 지대한 관심과 흥미를 확인할 수 있었다. 향후 다양한 문화원형 고찰을 통한 문화콘텐츠와 융합된 제품개발이 활성화되어 경제적 부가가치 및 국가 브랜드 가치 제고에 기여할 수 있기를 기대해 본다.
본 연구는 대통령 지식 인프라를 연계하고 통합하여 관련 정보와 데이터를 적극적으로 공유 및 개방하는 '대통령디지털아카이브 플랫폼' 구축의 필요성을 제기한다. 대통령디지털아카이브 플랫폼은 대통령기록을 매개로 '대통령기록관', '대통령 관련 기록 소장기관' 그리고 '이용자'가 상호작용할 수 있는 '거버넌스 플랫폼'으로 대통령기록의 특성과 가치를 널리 알리고, 새로운 패러다임을 창출할 수 있는 계기를 마련할 수 있을 것이다. 이를 위해 '대통령기록포털 분석'과 '대통령 관련 기록 소장기관 분석'을 진행하여 대통령디지털아카이브 플랫폼 구축 시 개선점과 요구사항을 파악하고, 국내외 '디지털아카이브 플랫폼 사례분석'을 통해 시사점을 도출하여 대통령기록서비스 강화를 위한 방안을 논하였다. 마지막으로 그 결과를 바탕으로 플랫폼 구축을 위한 단계별 실행전략을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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