AZ Cas는 B형의 주계열 별과 확장 대기를 가진 만기형으로 이루어진 쌍성계이다. 근성점 근처에서 Roche lobe를 채운 초거성으로부터 일어나는 질량 흐름이 미치는 효과를 구하기 위해 궤도위상 0.05와 0.09에서 불투명도 계수에 따른 AZ Cas의 선윤곽을 계산하였다. 원천 함수는 Hempe(1982)의 방법을 따라 Sobolev 근사방법을 이용하였으며 불투명도 계수가 클수록 넓은 흡수 부분을 가진 강한 선윤곽을 보였다. 궤도 위상 0.05의 부분식이세 나타난 bump는 흡수선위에 포피의 산란에 의해 생긴 방출선이 중첩되어 나타난 재방출 효과인 것으로 설명된다.
본 논문은 fitting 파라미커를 배제하고 2차원적 Poisson 방식을 도출해서 Submicron MOSFET의 model식을 완전히 해석적으로 성립시켰다. 이로 인해 포화영역, 문턱전압, 강반전에 대한 것이 동시에 표현되는 정확한 드레인 전류가 유도되었다. 더욱이 이 model은 short-channel과 body효과, DIBL효과, 그리고 carrier운동에 대한 것도 설명할 수 있으며 온도와 n$^{+}$접합, 산화층에 관련되는 문턱전압도 표현할 수 있었다.
본 소고에서는 Al-Zn-Mg 계통의 고강도 알루미늄합금의 제조과정에서 실시하는 열처리 공정을 통해 얻어지는 시효경화 효과, 합금원소 첨가에 따른 석출물의 생성과 이에 따른 석출경화 효과와 용착금속의 응고균열 발생과의 상호관계를 조사하고 용접열영향부의 용질원자 확산과 입계의 liquid film에 의한 액화(liquation) 균열의 생성을 분석하여 설명하고자 한다.
최근 들어 웹의 편리성과 데이터베이스의 방대한 자료를 다양한 방법으로 연동하는 기술들이 발전되어 왔다. 이에 따라 본 논문에서는 기존의 웹과 데이터베이스를 연동하는 기술에 대한 문제점을 파악하고 웹의 편리성을 살리고 데이터베이스의 방대한 자료를 효과적으로 사용할 수 있도록 스키마정보를 가지고 사용자가 직접 데이터베이스를 검색할 수 있도록 하는 가상 데이터베이스 시스템의 구조에 대한 간략한 설명과 웹상에서 Fill-in Query를 사용하여 실제 SQL Query를 하는 것과 같은 효과를 가지도록 하는 SQL처리 프로토콜에 대해 연구한다.
본 고는 정보통신 중소기업 기술개발사업에 대한 지원효과를 분석하기 위해 2000년도에 실시한 실태조사결과를 분석한 것이다. 먼저 정보통신부에서 정보통신중소기업의 기술개발을 지원하기 위해 추진중인 지원사업의 유형을 정리하였으며, 실태조사의 추진내용에 대해 설명하였다. 또한 실태조사결과를 회사 일반현황, 기술 및 환경특성, 기업특성, 연구개발 성과, 지원사업의 운영 및 애로요인으로 구분하여 분석한 후 결론을 제시하였다.
본 논문은 복합표본조사 분석에서 회귀모형 접근법으로 사용되는 모형 기반 접근법, 설계 기반 접근법과 일반화 추정 방정식 접근법을 설명하고, 이들을 실증적으로 비교한 것이다. 또한 설계 기반 접근법과 일반화 추정 방정식 접근법에 대해서 설계효과와 가중치 효과 분석을 통해서 표본 설계가 모수 추정에 미치는 영향을 살펴보았다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권6호
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pp.1249-1258
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2015
젖소의 유생산 형질에 가장 큰 영향을 미치는 유전자들 중 하나로 알려진 DGAT1 유전자의 효과를 국내 젖소 종축의 고밀도 유전체 정보를 이용하여 검증하기 위하여 본 연구를 수행하였다. 국내 젖소 씨수소로 구성된 353두의 고밀도 유전체 정보, 혈통, 추정 육종가 및 신뢰도 정보를 수집하였으며, 단일염기다형성 효과를 추정하기 위한 종속변량으로 가장 정확한 유전체 육종가를 예측할 수 있는 DeRegressed EBV를 산출하여 분석에 이용하였다. BovineSNP50 v2 패널을 이용하여 구명한 고밀도 유전자형 정보 중 유효성검증 과정을 통하여 41,051개 SNP을 선정하였으며, 각 단일 염기다형성의 실제적 유전체 육종가 기여도를 확인하기 위하여 유전체 선발방법 중 하나인 베이즈B (pi=0.99) 방법을 이용하여 SNP 효과를 추정하였다. 1메가 베이스페어의 구간으로 구성된 유전체 전장의 2,516개 윈도우 별 유전분산 설명력을 계산한 결과 상위 1, 3 윈도우가 DGAT1유전자 주변에서 발견되었으며, 이 두 윈도우의 유전분산 설명력은 각각 0.51% 및 0.48%인 것으로 나타났다. DGAT1유전자는 유전체 선발에 상업적으로 이용되는 50k SNP chip에 포함되어있지 않기 때문에 직접적인 유전자의 효과가 명확하게 드러나지는 않지만 DGAT1 유전자에 인접한 단일염기다형성들간의 연관불평형에 의하여 주변 윈도우에서 가장 높은 유전분산 설명력을 보이는 것으로 사료된다.
디지털 경제 아래에서 기업들은 새로운 비즈니스 환경을 맞이하고 있다. 선행 연구에 따르면 신생 기업은 대기업이나 기존 기업에 비해서 자원을 확보하고 새로운 관계를 구축하는 데에 있어서 여러 측면에서 불리한 위치에 놓여져 있다고 설명한다. 하지만 디지털 경제와 플랫폼 생태계를 다루고 있는 최근 연구에서는 디지털 플랫폼이 창업 기업의 규모의 불리함(Liability of smallness)과 신생의 불리함(Liability of newness)를 극복하는 효율적인 수단이 될 수 있음을 시사하고 있다. 이러한 점에 주목하여 본 연구에서는 신생 기업이 플랫폼을 효과적으로 활용하여 신생의 불리함(Liability of newness)과 규모의 불리함(Liability of smallness)이라는 제약적 상황을 효과적으로 극복하고 성장하는 과정을 '지니더바틀' 기업의 사례를 통해 살펴보고자 하였다. 본 연구를 위해 먼저 신생 기업인 지니더바틀이 플랫폼을 통해 자원의 불리함을 극복하고 시장 규모를 확대하는 과정을 분석하였다. 이커머스 시장에서 지배적인 우위를 차지하고 있으며 충성도가 높은 고객을 확보하고 있는 플랫폼에 보완자(complementor)로서 합류하여 신규 고객을 확보하고 시장 내 입지를 다지는 메커니즘을 설명하고자 하였다, 둘째, 소비자의 고관여라는 특성이 지배적인 뷰티 분야에서 신생 기업이 효과적으로 인지도와 정당성을 확보할 수 있는 방안으로 플랫폼 활용 전략이 유용한 선택이 될 수 있음을 살펴보고자 하였다. 특히 이러한 과정들을 기존 조직 이론에서의 논의와 플랫폼 우산효과를 결합하여 설명함으로써 이론적 측면에서 공헌하고자 하였다. 나아가 디지털 플랫폼이 전통적인 시장의 경쟁 구도를 변화시키며 이러한 환경에서 신규 기업들이 경쟁 우위를 확보하는 방안에 대한 향후 연구에 대한 방향성을 제시하고자 하였다.
원산지 관련 연구는 오랫동안 마케팅과 국제경영 분야에서 연구되어 왔다. 최근 원산지 관련 연구는 급속도로 글로벌화 되어 가는 기업환경을 반영하여 원산지 효과의 존재를 입증 및 분석하고자 하는 연구흐름과 원산지 효과의 발생과정을 설명하고자 하는 연구흐름으로 분화 및 발전해왔다. 본 연구는 최근 단순한 원가절감 차원을 넘어서 브랜드 자체와 브랜드원산지의 경쟁력을 제고시키는 전략적 수단으로 활용되고 있는 제조원산지의 선택과 관련된 기업 활동의 효과를 설명하고자 하였다. 이를 위해 제조원산지와 브랜드원산지를 긍정조합 및 부정조합으로 구분하여 원산지효과를 검증하였으며, 이 과정에서 소비자의 동기성향(조절초점)이 갖는 조절효과를 살펴보았다. 연구 결과 긍정적인 원산지의 조합(예컨대, 일본에서 생산된 프랑스 브랜드 오디오)의 경우가 부정적인 조합(예컨대, 중국에서 생산된 독일 브랜드 의류)의 경우보다 호의적인 반응을 유발함으로써 제조국 원산지효과가 있음이 확인 되었다. 또한 개인의 동기성향이 제품에 대한 메시지의 내용과 일치할 때 제품에 대한 평가가 좋아지는 조절적 적합성(regulatory fit) 효과가 존재한다는 것도 확인 되었다. 끝으로 동기성향의 조절효과를 보았을 때, 긍정적인 원산지 조합에서는 개인의 동기성향에 따라 제품평가가 달라져 조절효과를 입증할 수 있었으나, 부정적인 원산지 조합에서는 동기성향의 조절효과가 태도 부분에서만 부분 지지되고 품질지각과 구매의도 부분에서는 지지되지 않아서 동기성향의 조절효과가 존재한다는 점을 부분적으로만 확인할 수 있었다. 연구결과를 토대로 기업이 제조원산지를 결정할 때 고려할 요소와 이미 제조원산지가 결정된 상황에서 보다 효과적인 마케팅 전략을 수립하기 위한 시사점을 제시하였다.
본 논문은 마야(Maya) 3D 콘텐츠를 제작하는데 있어서 물, 불, 안개, 폭파 장면과 같은 특수한 효과를 표현하는 방법에 대하여 연구하였다. 마야를 이용하여 3D 콘텐츠를 제작시 특수 효과는 주로 마야의 다이나믹스를 활용한다. 본 연구에서는 마야로 구현된 객체에 에프터이펙트를 사용하여 특수효과를 표현 방법을 연구하였다. 마야 다이나믹스에 비해 에프터 이펙트는 실시간 렌더링이 가능하고, 텍스쳐 에니메이션이 마야의 다이나믹스 보다 사용하기 편리하며, 다양한 표현이 가능하다. 본 논문에서는 마야 다이나 믹스의 장단점과 에프터 이펙트의 장단점을 설명하고 각각의 효과를 적용한 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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