광대역 액세스 망에서 합류, 분배 지점에서의 효율을 고려한 PON(Passive Optical Network)의 설계는 중요한 관심거리가 되고 있다. PON 구조는 매우 간단하지만, 가입자들에서 발생하는 상향 트래픽 제어를 위해서는 매체 접근 제어 프로토콜이 필요하다. 본 논문에서는 여러 트래픽 클래스를 지원하는 ATM-PON을 사용하는 광대역 액세스 망을 위한 매체 접근 제어 프로토콜을 제시한다. 제안된 매체 접근 제어 프로토콜을 위해 G.983.1을 기반으로 하여 grant field 형식과 minislot 형식, 그리고 대역 할당 알고리즘을 제시하였다. 실험 결과 종래의 매체접근제어 프로토콜 보다 더 나은 서비스 품질을 보장받을 수 있음을 확인할 수 있었다.
수중 통신망의 매체접속제어 (MAC: Medium Access Control) 프로토콜 설계 시 반드시 고려되어야할 사항은 초음파의 느린 속도로 인한 긴 전파 지 연, 동기화의 어려움, 그리고 수중 환경에서 배터리 충전의 어려움으로 인한 전력 소비 문제 등이다. 본 논문에서는 TDMA 기반의 매체접속제어 프로토콜이 가지는 동기화 문제, 채널 효율 문제를 해결하고, 경쟁기반 프로토콜이 가지는 충돌율로 인한 전송 효율 저하 문제를 보완하는 매체접속 제어 프로토콜을 제안하였다. 슬립 모드를 도입하여 효율적인 전력 사용으로 에너지 소비를 줄였고, 채널 효율 증가 및 충돌율 감소를 통해 전송 효율을 증가시켰다.
정보통신 기술의 발달로 다양한 교수매체가 등장함에 따라 교수매체에 적합한 콘텐츠 제공이 학습의 중요한 요소로 주목받고 있는 가운데, 특히 PDA와 같은 이동통신 학습 환경에 대한 학습자 요구가 꾸준히 증가하고 있다. 본 논문은 초등학생들의 수학 학습(사칙연산)을 보조하기 위한 이동 학습단말기로서의 PDA 매체를 이용한 학습콘텐츠 설계 기법, 즉 학습 콘텐츠 내에서의 학습 시퀀싱 모델과 학습 콘텐츠사이의 학습 시퀀싱 모델을 설계하였다. 그리고 이를 PDA에서 구현하고, 이를 지원해주는 학습운영시스템을 설계하고 개발하였다. 또한 PDA를 학습 보조 단말기로 활용할 수 있는 실질적인 학습 서비스를 구현하였다. 대한 요약을 기술하시면 됩니다.
컴퓨터와 통신 기술의 급소간 발전으로 이동 매체를 통한 정보 서비스 요구가 급증하고 있다. 이 중에서 이동 매체를 통한 전자 지도 서비스는 전송 정보의 용량이 크고 출력 장치의 resource를 많이 요구하기 때문에 이를 극복하기 위한 연구가 필요하다. 이 논문에서는 무선 지도 서비스 환경의 bandwidth 제약 조건과 resource 제약 조건을 새로이 정의하고 이를 해결하는 동적 약도 생성 기법을 소개한다. 본 논문은 resource 제약 조건을 해결하기 위해 지도 정확성의 기준을 완화하여 재 정의한 generalization 기법을 도입하며, bandwidth 제약 조건을 해결하기 위해 설정된 threshold 값을 만족하는 filtering 기법을 제안 및 설계 구현한다.
무선랜 환경에서는 데이터 링크 레이어의 전달 매체와 물리적 계층이 기존의 유선 네트워크와는 근본적으로 다른 특성을 지닌다. 무선랜 환경에서는 공중망을 전달 매체로 하여 통신이 이루어진다. 그리고 무선랜 환경에서는 단말기들의 이동성에 의해 네트워크 상태가 가변적으로 변하기 때문에, 이러한 환경에서 유선과는 또 다른 보안상의 문제점들을 가지게 된다. 본 논문은 무선 구간에서 유동적으로 발생하는 네트워크의 상태와 정보들을 수집하여 무선 구간에서만 이루어질 수 있는 보안상의 문제점들을 파악하고 대처하는 무선랜 환경에서 상태 정보 수집 에이전트를 설계하고 구현한다.
본 연구에서는 온라인 커뮤니케이션 매체특성이 그룹의 협력과 프로젝트 성과에 미치는 영향을 메신저와 e-Learning시스템을 대상으로 비교분석하였다. 독립변수인 커뮤니케이션 매체특성은 풍부성(richness), 동기성(synchronization), 유연성(flexibility), 이용편이성(easy of use)으로 구분하였으며, 이 매체특성들이 그룹의 협력에 미치는 영향과 궁극적으로 프로젝트 성과에 미치는 영향을 밝혀내고자 하였다. 검증을 위해 실제 그룹 프로젝트를 수행하는 실험 설계를 이용하였다. 연구결과 메신저를 주로 이용하여 프로젝트를 수행한 그룹에서는 커뮤니케이션 매체특성으로 풍부성과 이용편이성이 협력을 증진시키는 것으로 밝혀졌으며, e-Learning 시스템을 주로 이용한 그룹에서는 이용 편이성만이 협력을 증진시켰으며, 궁극적으로 프로젝트 성과를 향상시키는 것으로 밝혀졌다.
기존의 MuX 시스템은 분산환경에서 멀티미디어 데이터를 전송하기 위해서 PUSH 방식의 데이터 전송기법만을 제공한다. PUSH 방식의 데이터 전송기법은 자료 발생매체 중심의 데이터 전송기법으로 멀티미디어 데이터가 발생할 때 바로 자료 사용 매체로 전송하는 기법이다. PUSH 방식 데이터 전송 기법은 네트웍 대역폭이 크고 시스템 자원이 풍부한 경우 간단히 연출 QoS를 만족시킬 수 있다. 그러나 네트웍의 대역폭이 좁은 시스템에서는 PUSH 방식 데이터 전송기법으로 연출 QoS를 만족시키는데 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 PULL 방식 데이터 전송기법을 제안하였다. PULL 방식 데이터 전송기법은 자료 사용 매체 중심의 데이터 전송 기법으로 자료 사용 매체의 요구시점에 요구한 만큼의 데이터를 발생시켜 그 매체로 전송하는 방법이다.
디지털 기술의 급속한 발전으로 디지털 방송에 대한 여러 가지 요소기술과DTV가 곧 상용화 될 전망이다. 본 연구는 대용량 DVD 저장매체를 이용하여 3D 1-n급 방송 스트림을 송출하기 위한 시스템 설계에 관한 것이다. HD급 방송 스트림을 위한 HDD 및 여러 가지 저장매체를 통해 영상 데이터를 억세스를 하지만 데이터 보관방법상의 문제점과 디스크의 원리상 데이터 억세스를 균일하게 처리하지 못하여 발생하는 인터페이스 동기 불일치 등의 문제점이 있다. 그러므로 DVD 매체를 통한 저장방법 및 억세스의 균일함을 제공하고, 송출 출력을 2.4Mpds 인터페이스 고정시켜 응용 프로그램에서 미디어 정보를 MMIO DMA방식으로 버퍼링하므로써 스트림을 재생할 때 동기 등의 문제점을 해결하였으며, 또한 PCI 컨트롤러는 FPGA VHDR coding하여 PC의 3D-Streamer 응용 프로그램의 명령 신호로 제어를 한다. 이 명령에 따라 3D-Streamer는 3차원 입체영상적인 영상출력을 SMTPE-310M으로 출력하거나 8 DVB 모드로 출력을 하게 된다. 따라서 DVD 전송 직병렬 인터페이스로서 다른 셋톱 장치 및 스트림 전송 장치와 데이터 호환을 이루게 된다.
현재 설계교육에서 디지털 기술매체는 새로운 디자인 매체로 재인식되어 설계 커리큘럼에도 적지 않은 영향을 주고 있다. 산업적으로도 비정형 설계가 증가하면서 디지털 디자인의 가능성을 실험하는 진보적 건축 그룹들이 등장해서 실질적인 디지털 설계교육으로 전환을 촉구하고 있다. 국내 설계교육에서도 디지털 관련 과목이 다양하게 개설되어 운영되고 있지만, 기존 설계스튜디오를 보조하는 교과과정으로 운영되는 형편이다. 따라서 국내의 설계교육에서도 실무분야의 디지털 설계 전문가를 양성할 수 있는 교육모델이 제시되고 운영되어야 하며, 더불어 건축설계에서 디지털 패러다임의 적용 가능성을 탐구할 필요가 있다. 이런 배경에서 본 연구는 디지털 설계의 이론적 고찰과 교육 사례 고찰을 통해 건축설계 교육에 적용 가능한 디지털 설계 커리큘럼 모델을 제안하고자 한다.
양방향매체 기반의 디지털 콘텐츠 마켓플레이스는 iDTV(DTV, DMB, IPTV)을 통한 다양한 장르의 콘텐츠 서비스 제공을 하기 위한 콘텐츠의 공급자와 수요자간의 마켓플레이스이다. 이는 디지털 환경 하에서의 u-라이프 서비스로써 많은 관심의 대상이 되고 있으며, 방송통신융합의 초기 단계에서 양방향매체는 다양한 콘텐츠와 서비스 모델의 개발을 통하여 그 효용성을 높이는데 기여를 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 양방향매체 기반의 디지털콘텐츠 마켓플레이스에서 적용되어질 수 있는 메타데이터 설계를 하고, 특히 자기주도활동이 가능토록 보조 콘텐츠를 추천하는 태그를 메타데이터 설계에 반영하였다. 또한 기본 메타데이터에 가중치를 부여하여, 마켓플레이스에서 고객이 원하는 보조 콘텐츠를 제공 할 수 있도록 설계하였다. 추천시스템은 개인화 서비스를 구현하는 방법 중의 하나이다. 추천시스템은 다양한 기법을 통해 구축될 수 있으며, 협업필터링 방식을 사용하여 명시적인 속성이 부여되어진 콘텐츠를 추천하는 것은, 기존 콘텐츠 추천의 한계를 해결하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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