최근 연구되고 있는 web 기반이나 멀티미디어 등을 이용한 CAI, 인공지능형 교육시스템, 가상교육 등은 매체의 특성과 관련된 연구물로서 교수 설계, 교수 분석, 학습자 분석 등의 문제점이 도출될 가능성을 가지고 있다. 이러한 문제점들은 교육공학에서의 하드공학과 소프트공학, 즉 매체의 특성과 매체를 통한 메시지의 설계가 효과적으로 융화되지 못한 결과이다. 따라서 본 논문에서는 기존의 코스웨어가 가지는 특성에 교육공학적 의미를 부가하여 학습자 특성을 고려한 교과내용의 재구성, 개별화수업이 가능한 코스웨어와 주관식문제를 이용한 상호작용(Interactive)을 통하여 지능적이고 효율적인 코스웨어를 설계 및 구현하였다.
IT 기술이 점점 발전함에 따라 이동식 저장매체는 가격대비 고용량 및 높은 휴대성을 제공하고 다양한 방식으로 접근하여 많은 사용자 계층을 확보하고 있다. 이러한 이동식 저장매체의 분실 및 도난을 통하여 각종 개인 정보 유출 사건사고와 같은 2차 피해가 빈번하게 발생됨에 따라 보안 솔루션이 개발되어 사용자들에게 제공되고 있다. 하지만 기존에 개발되어 제공되는 이동식 저장매체 보안 솔루션은 보안 취약점이 발견되고, 부족한 사용자 편의성으로 인해 더욱 안전하고 사용자 편의를 제공하는 보안 솔루션의 필요성이 증가되고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 이동식 저장매체 보안 솔루션과 차별화되어 2차 피해 발생을 예방하고, 더욱 안전한 보안성 및 사용자 편의성을 제공하는 이동식 저장 매체 보안 솔루션을 설계하고 구현한다.
멀티미디어 컨텐츠는 다양한 매체적 속성으로 학습 흥미를 높일 뿐 아니라. 잠재적인 학습성취도를 중지시킬 것이라고 기대한다. 특히, 학습자들의 상호작용성이 두드러진 사이버 환경속에서 멀티미디어 매체의 기대효과는 상당히 크다. 본 논문에서는 새로운 형태의 교수-학습 매체로 등장한 웹 컨텐츠의 형태에 따른 학습자의 학습성취도를 분석하고, 학습자의 내재적 학습동기를 유발하는 요소를 고려한 새로운 학습 패러다임을 지원하는 웹 컨텐츠를 설계 및 구현한다.
광대역 액세스 망에서 합류, 분배 지점에서의 효율을 고려한 PON(Passive Optical Network)의 설계는 중요한 관심거리가 되고 있다. PON 구조는 매우 간단하지만, 가입자들에서 발생하는 상향 트래픽 제어를 위해서는 매체 접근 제어 프로토콜이 필요하다. 이러한 매체 접근 제이 프로토콜은 트래픽 클래스별 QoS(Duality of Service) 관리 기능, 효율적인 망 자원 분배 기능, CDV(Cell Delay Variation) 최소화 기능 등이 포함되어야 한다. 본 논문에서는 ATM-PON과 흠 네트워크 환경에 적합한 성능을 제공하고 앞서 기술한 기능을 수행하는 매체 접근 제이 프로토콜 설계에 관한 연구 내용을 기술한다. 설계된 프로토콜은 요구-할당(Request-Permit) 알고리즘을 사용하여 동적인 상향 대역 할당이 가능하게 설계하였다. 이를 위해 ITU-T 권고 G.983:1을 이용하였고, 이에 더하여 새로운 메시지 형식과 동적 대역할당 알고리즘 등을 제시하였다.
매체순환식 가스연소기의 개발을 위해 산화반응기와 환원반응기가 연계된 2탑 가압순환유동층 조건의 50kWth 매체순환식 가스연소기에 대해 물질수지와 에너지수지를 통한 개념설계를 수행하였다. 매체순환식 가스연소기의 물질수지를 통해 산화반응기는 상승관 형태의 고속유동층 조건으로, 환원반응기는 기포유동층 조건으로 반응기 형태를 결정하였다. 물질수지와 에너지수지에 의해 계산된 층내 고체량, 고체순환량 및 반응기 크기는 장치제작 및 실제조업에 적당한 범위의 값을 나타내었으며 산소공여입자의 반응속도는 만족할 만한 수준에 도달하는 것으로 확인되었다. 본 연구의 개념설계 결과에 의하면 매체순환식 가스연소기의 조업조건은 상용 순환유동층의 조업조건과 유사하였으며 실제공정에 적용하기에 무리가 없는 것으로 사료되었다. 본 연구에서 개발된 설계 tool을 이용하여 시스템의 용량, 조업압력, 산소공여입자 중의금속산화물의 함량, 수증기 주입량, 기체유속 및 고체층 높이 등의 변화에 따른 설계 값의 변화를 해석하였으며 이를 통해 조업조건 변화에 따른 시스템의 성능변화를 예측할 수 있었다.
무선 ATM의 MAC 프로토콜은 독립적으로 분산되어 있는 이동 단말기들을 대상으로 ATM이 추구하는 진정한 의미의 통계적 다중화 기능을 무선 매체를 통해 확장하는 역할을 한다. 이와 같은 매체 접근 제어 프로토콜을 통해서만 멀티미디어 서비스 특성에 따라 동적으로 변하는 대역 요구 사항과 지연 시간 및 셀 손실 등의 서비스 품질을 동시에 만족시킬 수 있으며, 이동 단말기들이 채널을 공평하면서도 효율적으로 사용할 수 있는 접속 환경을 제공할 수 있다. 따라서, 이와 관련한 유럽의 ACTS 프로젝트 및 제외국에서의 기술 개발 사례와 ATM Forum WATM-WG에서의 표준화 동향을 분석하여 향후 무선 ATM 구현에 필요한 요소 기술로서의 매체 접근 제어 방식의 설계 및 구현 방안에 대해서 고찰함으로써 향후 연구 방향을 제시하고자 한다.
수중통신 환경은 지상과 달리 일반적인 전파통신을 사용할 수 없어 음파, 광, 자기장 등 다양한 매체를 이용하여 통신 환경을 구성하고 있다. 하지만 각 통신 매체의 물리적 특징 때문에 단독으로 사용하기엔 어려움이 존재하여 다중매체 통신을 사용하는 아이디어가 제시되고 있다. 이에 본 연구는 다중매체 통신기반의 성형 망에서 매체 간의 프로토콜을 통합하는 통합 프로토콜, Mediation Layer를 설계하고 이를 구현한 중계기를 개발하여 이종매체 간의 통신을 가능하도록 한다.
문화콘텐츠를 제작함에 있어서 가장 중요한 것은 원천스토리 개발과 이를 다양한 매체의 콘텐츠로 제작할 수 있도록 가공하는 스토리텔링이다. 현재 스토리텔링에 관련된 다양한 연구가 이루어지고 있으나, 실제 문화콘텐츠를 제작하는데 있어 스토리텔링의 재미요소 설계에 대한 방법론적인 연구는 미흡하다. 따라서 본 논문은 다양한 매체에 적용 가능한 OSMU 기반의 문화콘텐츠를 기획할 때, 어떻게 재미있는 스토리를 만들어야 하는 지 스토리텔링에 있어서 재미요소를 분석하고, 그 재미요소들을 매체에 맞게 가공하여 시각화하는 비주얼 스토리텔링의 설계 방법을 살펴보고자 한다.
현재 사회생활에서 SNS 매체는 이미 사람들이 가장 많은 이용한 소통방식의 하나가 되었다. 통신기술에 발전에 따라 다양한 기능성을 갖고 있는 SNS 매체 개발을 통해 사람들의 일상 커뮤니케이션을 더 편리하게 만들면서 사람들은 이런 SNS 매체에 대한 의존도도 점점 높아져가고 있다. SNS 매체의 급격한 이용자 확대 및 SNS 매체가 다양화되는 등 그 중요성이 날로 증대되고 있는 시점에서 지금까지 SNS 매체를 평가할 수 있는 방안을 제시한 연구는 아직까지 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 SNS 매체평가를 위해 적용 가능한 품질의 측정요인들을 문헌고찰하고 평가방법론으로 AHP 기법을 적용하여 SNS 매체를 평가할 수 있는 방안을 제시하며, 주요 SNS 매체를 평가하였다. 주요 SNS 매체로는 카카오톡, 트위터와 페이스북 이 세 개를 선택하고 평가하였으며, 각 SNS 매체를 평가하기 위한 AHP 프레임을 설계하였다. 설계된 프레임에 따라 연구목적을 달성하기 위하여 전문가와 이용자를 대상으로 쌍대비교의 설문조사를 수행하였다. 조사결과는 Excel을 활용하여 AHP 기법의 실증 연구를 실시하였다. 본 연구결과를 보면 평가요인별 중요도를 반영한 이용자들의 만족도 점수를 종합한 결과 우선순위는 카카오톡이 1위로 나타났고, 2위는 페이스북, 3위는 트위터 순으로 나타났다. SNS 매체의 품질 평가시 시스템품질, 정보품질, 인터페이스품질, 서비스품질 등의 상위요인에서 가장 중요도가 많이 반영된 서비스품질에 중점을 두어 개선이 이루어져야 할 것이며, 각 하위요인들의 중요도를 고려하여 각 매체별 우선 개선영역을 찾아볼 수 있을 것이다.
통합교육의 실시와 다문화 가정의 자녀 증가 등으로 학교 교실의 구성원들이 다양화 되고 있다. 그러나 제한적인 매체와 전통적인 교육과정, 교수방법 및 평가 등의 사용으로 학습자들의 다양성을 고려되지 못하고 있다. 본 연구는 디지털화 교수매체의 활용함으로써 다양한 학습자들의 정보에 대한 접근성을 보장해 주고 나아가 교육현장에서 보편적 학습설계(Universal Design for Learning: UDL)를 적용하여 학습자의 다양성을 보장하는데 그 목적을 둔다. 교육현장에 UDL 적용에 대한 예비교사와 현직교사의 그룹 토론을 통해, UDL의 적용가능성과 적용함에 있어서 어려움을 알아보았다. 그 결과, 정해진 교육과정과 교재, 다양한 학습자에 대한 교사의 전문성 부족, 학생들 간의 학습 차이, 학급당 많은 학생수, 교사의 많은 업무량 등 여러 가지 문제점으로 UDL 적용이 어렵다고 하였다. 해결방안으로 교수설계에 UDL의 적용과 다양한 디지털화 교수매체의 활용으로 접근성 보장을 제안하였다. 교육현장에서의 UDL 확대와 다양한 학습자들의 접근성이 보장된 교육을 할 수 있도록 교사들이 수업에서의 UDL 적용 방안에 대해 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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