Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.10
no.3
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pp.32-41
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2009
In the execution of construction management, such pre-design steps as a planning stage, a basic design stage, and a work design stage are regarded as more important than an actual construction stage. However, the manpower input criterion from the aspect of construction management price standard in the Construction Engineering Management Law does not attach weight to the pre-design stage. In this regard, the aim of this study was to examine the propriety of manpower input in the pre-design stage of construction management and then present an improvement strategy of it. For this, the investigator examined the criterion of service price prescribed in the Construction Engineering Management Law and then comparatively analyzed four sites of construction management services. Study findings are as follows: 1) the actual state of manpower input based on the stepwise average price criterion of construction management service is presented with such steps as the newly established planning step (6.6%), the basic design stage (3.9%$\rightarrow$5.6%), the practical design stage(7.6%$\rightarrow$13.5%), the construction stage (88.5%$\rightarrow$64.0%), and the newly established maintenance stage (10.3%). The average price criterion is classified by total construction expenses and calculated by improved rates and stage; and 2) the three-step criterion of the Construction Engineering Management Law is classified into five stages including the planning stage and the maintenance stage by dividing it with the stepwise construction businesses. Study findings show that the calculation of price criterion in the actual site of construction management services must be operated in a practical and flexible manner and the systematic improvement of stepwise manpower input must be carried out actually.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.337-340
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2004
현재 우리나라에는 사용자들의 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 큰 주류를 이루고 있다. 국내에 많은 게임 개발 업체들이 있는데, 이들 업체에서는 게임 엔진 개발 의욕은 높은 반면 관련 전문 인력이 부족하고, 업체 규모가 영세한 경우가 많다. 또한 게임 설계와 관련된 기술은 보안이 철저하기 때문에 기술 공유가 사실상 힘들다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 것은 중요한 일이다. 지금까지 검증된 여러 가지 디자인 패턴들이 재사용을 위한 소프트웨어 설계에 도움을 준다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴 영역 중 생성패턴을 이용하여 재사용이 가능한 네트워크 게임 설계에 대한 효율적인 기법을 제안한다.
지금까지 조선의 용접기술 현황과 최근 가장 관심의 대상인 용접의 합리화 방안에 대해 검토해 보았다. 이러한 합리화 방안은 서론에서도 언급한 바와 같이 점점 국내 시장점유율을 잃어 가고 있는 국내 조선업이 경쟁력을 키워 1995년 이후의 조선호황을 맞아 최대의 이익을 얻고자 하는 노력의 일환이다. 일본등 선진국에 비해 아직까지는 인력수급에 문제가 적은 국내 현실로는 대규모 투자가 소요되는 용접기계화나 Robot화가 성급하다는 의견도 있으나 최근의 노사문제, 제조업분야의 노동인력 부족등을 고려할 때 적극적인 대처가 요구된다. 특히 동구권의 개방화, 중국의 조선업계 발전등을 고려할 때 국내 조선소가 이들과 경쟁하기 위한 유일한 방법은 선진 국에 뒤떨어진 기술의 개발밖에 없다고 판단된다. 이러한 기술개발 특히 용접기술은 조선소 자 체의 설계, 기술, 현장 등에 있는 기술인력들 만에 의해 이루어지는 것이 아니라 용접재료 Maker ,용접기 Robot Maker, 관련설비, 부품Maker등을 포함한 관계자 전원의 노력과 상호협력이 불 가결하다고 생각된다. 아울러 국내 연구소 및 대학에 소속된 전문 연구원들이 국내 조선소가 당면하고 있는 현실 문제점에 좀더 깊은 관심을 가져준다면 선진국과의 기술차이를 극복하는데 필요한 시간을 더욱 단축시킬 수도 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.49-51
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2001
과학기술 논문의 수준을 평가하고, 국내 학술지 및 기관간의 연구능력 비교 분석의 척도로 사용하기 위한 KSCI(Korean Science Citation Index : 한국과학기술인용색인) 구축 및 활성화를 위하여 XML을 기반으로 하는 모델을 설계하였다. KSCI 데이터베이스는 인용만 논문과 인용된 논문들 사이의 관계를 정의하고 논문을 작성한 저자들에 대한 인력DB의 구축과 연계를 통하여 구성되어진다. 이러한 과정에서 발생되어지는 표준화 과정과 데이터베이스간의 연계를 효율적으로 주진하고 효율적인 KSCI 데이터베이스를 구축하기 위한 XML 표준을 설계하였다. 첫째, 데이터베이스틀의 연계를 위한 모델을 설계, 둘째, 인용된 논문과 인용한 논문에서의 서지정보. 저널정보, 참고문헌정보에 대한 XML DTD를 정의 셋째, 저자와 공저자들에 대한 인력DB 구축을 위한 XML DTD를 정의하였다. 본 논문은 KSCI데이터베이스 구축을 통해서 데이터에 대한 상호 교환, 공동 활용을 보다 효율적으로 수행하고 안정적인 체제 구축을 고려하여 모델을 설계하였다.
So, Byumg-Moon;An, Hyo-Gon;Kim, Hyung-Jin;Oh, Sung-Hoon
Proceedings of the KAIS Fall Conference
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2011.05a
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pp.382-384
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2011
경계석을 제작하는 제조 공정 중 모서리를 가공하는 공정은 인력의 숙련도와 분진 등의 악조건의 환경에서 인력에 의존하는 강도 높은 제조 공정이다. 특히 인력에 의존하다보니 효율성과 정확성이 현저하게 떨어지는 것이 기존의 상황이다. 본 연구는 이와 같은 일련의 작업을 가공기를 통한 자동화 장비를 통하여 수행 할 수 있도록 설계, 제작하였으며 경계석용 모서리 자동 모따기 가공기를 개발하기 위한 기구적 설계, 제어 방법을 연구하였다.
창원대학교 스마트융합 메카트로닉스 인력양성 사업단의 교육 목표는 1) 창조적 교육과정을 통한 지역거점 특성화, 2) 세계적인 수준의 경쟁력을 갖춘 기술 인력 양성, 3) 분석력, 창의력, 적응력 및 설계능력을 갖춘 능동적 기술인력 양성, 4) 시대의 환경변화를 선도하는 진취적 기술인력 양성, 5) 인재공급 및 취업률향상으로 정하였다. 이를 달성하기 위한 교육전략은 1) Major전문성(메카트로닉스심화, 공통실험교육 강화), 2) Global국제적감각(팀기반능력, 근접학문이해능력), 3) Creative지속성장 (Capstone Design, 현장적응교육)으로 정하였다. 따라서 메카트로닉스공통융합심화트랙 교육과정으로 기계, 전기전자제어, 신소재분야의 공통트랙으로 이론 30학점, 실험 6학점(16과목, 36학점)을 신설하여 운영하였다. 수강지도를 통한 교차이수권장 학생들의 자율선택기반을 조성하고, 현장적응교육, 캡스톤 디자인 2과목 7학점을 수강하도록 하였다. 학생의 본인주도 학습권을 인정하여 2학년 진학 시 학생본인직접 100% 자기 전공 선택 기회 제공하는 구조조정을 실하고, 타 전공 관련정보 상호교류, 학문간 통합교육, 조직의 유연성확보가 가능하도록 하였다. 교과목(정규/비정규)개편을 통해 개선된 현장 실무 형 내실화 교육의 실시하여 취업률을 향상시켰다. 따라서 창원대학교 신소재공학부는 기계, 전기전자에 관련된 기본소양을 의무적으로 학습하기 때문에 메카트로닉스 분야에서 필요한 신소재공학도를 육성하는 기반을 마련하였다.
금형산업체의 직무능력 요구에 적응하는 산업현장과 연계된 실무능력 향상을 위한 대학의 금형기술 교육이 필요하다. 특히, 취업 후 회사의 사전교육 없이 직능별 업무에 투입 시킬 수 있는 창의력 있는 우수한 전문기술인을 양성하여 교육의 낭비적 요소를 제거하고 산업체 및 국가의 기술경쟁력을 강화시키며 학생은 인력수요자인 산업체로부터 요구하는 현장실무에 접근성 높은 교육을 받아 취업이 보장되어야 한다. 동시에 산업체는 전문인력 수급의 어려움을 해소 시켜주기 바라고 있다. 이상의 요구를 충족시킬 목적으로 금형산업체와 연계된 금형설계공학전공의 교육과정 개발을 수행하였다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TE
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v.37
no.4
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pp.20-26
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2000
In the recently our 21C, it is a necessary to provide the VLSI design education methods based on the electronic information systems. In this paper, we will show a education model of the venture study programs concern with Micro-Robot making. The development education systems apply into the industrial fields from the specification major module instruction including improve the VLSI design capability using the Micro-Robot making for information communication techniques. Also, the development instruction model provides one in the field system to the industrial applications specification technical staffs and VLSI design for the venture education programs. We expect the proposed education systems extended into a new venture instruction program sets for technical major members.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2010.04a
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pp.529-532
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2010
본 연구에서는 철근가격 급등과 배근시공도 작성 인력 부족에 대비하여 SDM# 제품군을 사용하여 이음/정착을 고려한 3차원 철근 배근 자동화 기술(RAP)로 철근 배근 자동생성 및 배근시공도 작성 시스템을 개발하였다. 최근 철근가격 급등으로 인한 공사원가상승/인건비 상승/배근시공도 작성 인력 부족 등의 기존현황의 문제점 등을 SDM# 제품군의 철근 배근 자동화 기술(RAP)을 이용하여 자동 철근배근/배근시공도 작성/정밀 골조물량 산출/인력절감/시공 정밀도 향상/골조 공사비 절감 등의 효과와 기존의 현장가공으로 인한 철근 손실률 8%를 공장가공을 적용함으로써 3% 수준으로 낮출 수 있어 5% 내외의 절감효과를 얻을 수 있다. 철근현장가공에서 공장가공 전환으로 골조물량 절감을 기대할 수 있고, 이음/정착/응력분포가 고려된 3차원 철근 배근 자동화 기술(RAP)을 이용하여 자동배근 알고리즘에 의한 배근시공도/가공도 작성 효율을 높이고, 기술 자립을 통해 건설시공 분야의 기술력 향상을 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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