현재 학과 교과과정에 대한 개괄적인 단순 검색 기법들은 대부분 많이 구현되고 있으나, 온톨로지 기술을 적용한 체계적인 교과과정 정보검색은 아직 미약한 수준이다. 본 논문에서는 대학의 학과 교과과정을 전공과목과 교양과목을 중심으로 프레임 모델을 설계하고, 이를 중심으로 온톨로지를 구축할 수 있는 관리 시스템을 제안한다. 본 관리 시스템은 온톨로지 입력 시스템과 학과 온톨로지 웹서비스 시스템으로 구성하였다. 입력시스템은 관리자가 학과의 교과과정을 온톨로지로 구축하도록 구성하였고, 이 구축된 온톨로지를 이용하여 학생들이 교과과정을 검색하도록 웹서비스 시스템을 설계하였다. 이들 구축된 교과과정 온톨로지를 검증하기 위해 온톨로지 도구를 이용하여 검증하였다.
공리적 설계는 미국 매사추세츠 공과대학의 서남표 교수에 의해 창출되고 보급되어 온 설계이론이다. 그러나 좀 더 정확히 말한다면 설계이론 이라기보다는 일반적인 공학적 과정에 적용할 수 있는 원리를 포함하는 설계프레임워크라 할 수 있다. 기계공학에서의 역학과 같이 설계를 하기 위해서는 과학적인 기본원리에 따라 설계해야 한다는 것이다. 그러므로 공리적 설계는 설계과정에서 설계자에게 과학적 원리를 제공하여 설계자가 이성적이고 논리적으로 설계를 진행할 수 있도록 하여, 시행착오를 줄이며, 좀 더 창조적이고 최상의 설계를 선택할 수 있도록 도움을 주는 것이다.(중략)
본고는 '정보와 도서관' 교육과정의 목표와 교수설계 절차에 입각하여 사서교사의 도서관 활용 수업을 위한 협동수업 개념틀을 제시하기 위한 것이다. 현장 사서교사들의 상세화된 협동수업 지도안은 점차 활성화되고 있으나 교수설계 절차 등 수업이론을 적용한 연구는 아직 미비한 실정이다. 이러한 측면에서 사서교사의 협동수업을 위한 수업이론 및 방법 등은 중요한 의미를 갖는다. 사서교사의 협동수업 지도안은 '정보와 도서관' 교육과정의 목표와 교수설계 절차에 입각하여 개발되어야 한다. 교육과정의 목표는 정보과제를 중심으로 정보이용과정을 반영한 것이다. 본고는 교육과정의 목표와 교수설계 절차에 입각하여 그 원리를 적용한 협동수업 개념틀을 제시하고, 이를 기반으로 현장 사서교사들이 상세화된 협동수업 지도안을 개발할 수 있도록 한다.
본 연구의 목적은 백워드 설계 모형을 적용하여 초등학교 소프트웨어 교육 운영 지침의 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수학습계획을 개발함으로써, 백워드 설계 모형이 소프트웨어 교육과정 구성에 주는 시사점을 도출하는 것이다. 연구자는 Wiggins와 McTighe의 백워드 설계 탬플릿에 기초하여, '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수설계를 개발하였다. 첫째, 교육부에서 제시한 소프트웨어 교육과정 운영 지침에 제시되어 있는 목표, 내용체계표, 성취기준, 단원목표 등을 확인함으로써, '알고리즘과 프로그래밍' 단원에 대한 영속적 이해, 포괄적이고 본질적인 질문, 핵심 지식과 핵심 기능을 도출하였다. 둘째, GRASPS 기법을 활용하여 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 수행 과제와 총체적인 루브릭을 개발하였다. 셋째, '알고리즘과 프로그래밍' 단원을 효과적으로 수업하기 위하여, WHERETO 요소의 14개 활동으로 구성된 7차시 수업을 개발하였다. 마지막으로, 백워드 설계 모형을 이용한 교육과정 구성이 소프트웨어 교육에 미치는 효용성에 대하여 고찰하였다. 백워드 설계 모형은 소프트웨어 교육을 위한 단원 및 수업 설계 개선에 많은 시사점을 제공할 것이라 기대한다.
학사과정 공학프로그램에서는 기초과학, 공학이론(engineering science), 공학설계(engineering design), 공학관련 인문학 및 사회과학 등 4개 분야를 다루어야 하는데 우리나라의 경우는 후자의 2개 분야를 제대로 교육하지 못하고 있다. 그 큰 이유는 이 분야 교과목 개발이 어렵고 그 교과목을 교육하기도 힘들기 때문이다. 그러나 우리의 교육여건이 점차 개선되고 있고 산업체에서도 강도높게 요구하고 있기 때문에 이들 2개 분야의 교육을 시급히 강화할 필요가 있다. 이 연구에서는 이들 2개 분야를 종합적으로 교육시킬 수 있는 하나의 설계교육 모델을 제안하였다. 설계교육을 세단계로 구성하였는데 제1단계는 공학의 본질 및 설계과정을 이해시키고, 창의력향상에 주안점을 둔 설계, 제2단계는 전공이론을 이용한 정밀하고 경제적인 해를 찾는 설계방법, 제3단계는 실사회 문제를 해결할 수 있는 설계능력을 배양하는 것으로 구성하였다. 그리고 각 전공교과목에서도 여러 지식을 종합하는 설계과제를 다루도록 하였다.
시스팀 설계(設計)는 지극히 복잡한 일련의 선택(選擇)으로 이루어져 있거니와, 어느 한가지 결정사항(決定事項)도 이미 내려졌거나 장차 내려질 여타의 결정(決定)들과 완전히 절연된 것은 없다. 문헌정보(文獻情報) 시스팀의 설계(設計)를 위한 시스팀 접근법(接近法)에 있어서는, 시스팀의 작업능력(作業能力), 성능(性能), 비용(費用) 및 기타 특징요인(特徵要因)을 감안하여 설계과정(設計過程)에 이루어질 제선택(諸選擇)과 이들 선택(選擇)에 내포된 세부사항(細部事項)에 대하여 세밀한 검토가 가해져야 한다. 이 보문(報文)의 저자(著者)들은 다음과 같이 6단계(段階)로 된 하나의 체계적 설계절차(設計節次)를 창도하고 있다. 1) 고정설계인자(固定設計因子)의 확인, 2) 가변설계인자(可變設計因子)의 확인, 3) 각(各) 가변설계인자(可變設計因子)에 내포된 제임의요소(諸任意要素)의 확인, 4) 제임의요소(諸任意要素) 가운데서 하나를 선택할 때 그 선택에 영향을 주는 요소(要素)의 확인, 5) 제임의요소(諸任意要素) 가운데서 하나를 선택할 때 그 선택으로 인하여 영향을 받는 요소(要素)의 확인, 및 6) 설계과정(設計過程)에서 내려야 할 제결정(諸決定)의 최적순서(最適順序) 및 결정과정(決定過程) 그 자체의 본질(本質)을 파악하기 위하여, 상술한 바 제단계(諸段階)를 통해서 밝혀진 전체 상황(狀況)에 대하여 논리적(論理的) 분석(分析)을 가(加)함.
이 글은 미국의 차세대 전투기로 개발 및 시험중에 있는 F-22 항공기의 개발과정중 주요 형상변경을 비롯한 개발과정의 실제상황을 간접설명하기 위하여 록히드 항공사에서 발간한 "Code One" 잡지의 내용을 번역한 것이다. 본 내용은 미국의 항공 무기체계 개발 단계중 가장 설계 활동이 활발한 시범 및 입증단계(Demonstration/Validation Phase) 및 체계개발단계(Full Scale Development, or Engineering and Manufacturing Development Phase)의 설계 변경과정을 소개한 것이다. 독자의 이해를 돕기 위하여 미국의 항공무기체계 개발단계를 F-22 중심으로 간단히 소개하고자 한다
전기 집진과정은 극히 많은 기초과정(elementary process)이 같은 무게로 관여하고 있으며, 이것이 문제의 해명과 기술의 향상을 복잡하게 그리고 곤란하게 만들고 있다. 이와같이 다변수의 복잡한 프로세스란점이 전기집진장치가 다른 집진장치 혹은 다른 화학공학적 프로세스에 비해 크게 다른 점이다. 그러므로 집진과정에 관한 연구는 아직 불충분할 뿐만아니라, 그 성과와 전기집진장치의 설계가 직접 연결될 단계에 이르지 못하고 있다. 이 공백을 메우기 위하여는 금후 위에서 기술한 여러 기초과정에 관하여 보다 더 연구를 진행시킴과 동시에, 각개의 프로세스변수를 집진시스템으로서의 전집진율로 관련지을수 있는 가능성을 제시할 수 있는 시스템적 관점에 입각한 성능시가법과 설계이론의 연구 및 그 확립이 크게 요망되고 있다.
이 글은 미국의 차세대 전투기로 개발 및 시험중에 있는 F-22 항공기의 개발과정중 주요 협상변경을 비롯한 개발과정의 실제상황을 간접설명하기 위하여 록히드 항공사에서 발간한 "Code One" 잡지의 내용을 번역한 것이다. 본 내용은 미국의 항공 무기체계 개발 단계중 가장 설계 활동이 활발한 시범 및 입증단계(Demonstration/Validation Phase) 및 체계개발단계(Full Scale Development, or Engineering and Manufacturing Development Phase)의 설계 변경과정을 소개한 것이다. 독자의 이해를 돕기 위하여 미국의 항공 무기체계 개발단계를 F-22 중심으로 간단히 소개하고자 한다
본 논문에서는 SK텔레콤에서 진행하는 디지털 선도기업 아카데미 FLYAI의 교육과정을 설계하고 개발한다. 이 교육과정은 Project Based Learning(272시간)과 Product Based Learning(128시간)으로 구성하여 총 400시간을 교육하도록 설계한다. 특히 Product Based Learning의 AI-Hackathon(80시간)에서는 SK텔레콤 각 부서에서 제안하는 제픔을 기획하고 개발하는 과정으로 SK텔레콤 AI 개발자들이 멘토로 참여함으로써 기업 현장의 경험을 체험할 수 있도록 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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