본 논문에서는 데이터 입출력을 고속으로 수행하며 작은 지연시간을 갖는 512-point FFT프로세서의 구조및 설계에 대하여 보인다. 설계된 512-point FFT프로세서는 OFDM방송에서 요구하는 심볼 레이트로 테이타를 처리할 수 있는 것을 목표로 하였다. 설계된 512-point FFT프로세서는 써플메모리를 이용하여 메모리의 요구사항을 최소화하며, 새로운 strength reduction method를 적용한 복소곱셈기를 이용하여 기존의 복소곱셈기에 비하여 하드웨어의 비용이 적은 특징을 갖는다.
본 연구는 성형해석 및 실험적 방법을 통하여 페트 패키징 제품의 두께편차를 최소화 하기 위하여 프리폼 설계 및 블로우 성형공정 변수를 변화보았다. 블로우 성형과정을 정확하게 묘사하기 위하여 쉘(shell) 모델을 이용하여 블로우 성형해석을 수행하였으며, 이 결과를 토대로 프리폼 설계변수 및 공정 변수를 최적화 하였다. 제품 형상이 점점 복잡해지고 요구되는 제품의 품질이 높아질수록 실험적으로 최적의 결과를 도출하기가 어렵다. 이러한 문제점을 수치적 해석을 통하여 사전에 발생될 수 있는 파악함으로서 시행착오를 줄이고 최적의 금형을 제작함으로써 설계 불량, 제작시간 단축 및 비용 감소등 최적의 결과를 빠른 시간에 도출할 수 있음을 알 수가 있었다.
QbD(Quality by Design)는 제약분야에서 혁신적 신기술로 제조공정과 품질관리를 일원화하는 방법이다. QbD는 의약품의 품질을 높은 수준으로 향상시켜 제조공정 과정을 개선하여 효율성을 증대시키고 불량률 뿐만 아니라 공정 중 불필요한 장치의 가동을 최소화하여 비용을 절감시킬 수 있다. 본 논문은 제약분야에서 QbD 적용의 필요성에 따라 에지 컴퓨팅 기반 QbD 플렛폼 설계를 제안한다. 특히, 이 QbD 플렛폼을 통해 대조약과 시험약 간의 생물학적 동등성 의약품 제조에 필요한 실험설계방법을 획기적으로 개선하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 먼저 QbD의 단계 중 실험설계법을 제형연구의 예를 들어 설명하고 본 논문이 계획한 QbD 플랫폼의 구조를 제안한다.
기존 LCL 필터 설계 방법의 경우, 시뮬레이션에 기반한 반복 과정을 통해 필터 파라미터를 최적화므로 많은 시간이 소요된다. 하지만 본 논문에서는 3상 PWM 인버터와 LCL 필터 분석을 통해 설계 시 고려 사항을 단순화할 수 있다. 또한 LCL 필터의 다양한 제약 조건을 파악하고, 이러한 조건 하에서 제작 비용을 최소화할 수 있는 해석 해(analytical solution)를 도출한다. 결과적으로 제안된 단계적(step-by-step) 설계 방법을 통해 빠른 시간내에 최적화된 LCL 필터를 선정할 수 있다. 제안된 방법의 유효성은 시뮬레이션을 통해 최종 검증하였다.
철도 지선 구간의 유지보수 비용을 최소화하기 위해 ICT 기반 차상제어시스템을 개발 중이다. 이 시스템은 기존의 열차제어방식과 달리 선로 주변 신호기와 고정폐색장치를 없애고 이동폐색방식을 적용하며 차상에서 선로전환기와 건널목을 제어하는 방식이다. 본 논문의 목적은 ICT 기반 차상제어시스템 개발 이전에 고려해야 할 주요 운영 이슈 사항을 분석하며 주요 대상은 열차운행준비, 운전 편의성, 관제역할, 폐색방식, 그리고 운영비용을 고려하였다. 열차 출발 전에 기관사가 DMI를 통해 입력하여야 할 입력데이터를 정의하였고 관련 업무 프로세스를 UML 도구를 활용하여 설계하였다. 기관사의 운전 편의성 측면에서는 역 진입 시의 제동시점 지원 필요성과 기관사의 원활한 운전 훈련을 위한 운전시뮬레이터가 필요하다. 기관사가 선로전환기와 건널목을 직접 제어하는 업무절차를 UML 도구로 설계하였다. 기존 운영 방식과의 차이를 확인하기 위해 고정폐색방식과 이동폐색방식 간에 비교 분석하였으며, 비용 측면에서는 기존방식과 ICT 방식의 신호설비에 따른 유지보수 비용 이점을 제시하였다.
임베디드 시스템에서 데이터베이스의 사용이 증가하고 있으며 이의 임베디드 시스템의 저장 장치로 낸드 플래시 메모리가 널리 사용되고 있다. 기존 데이터베이스 시스템의 질의 처리기의 최적화기는 저장 시스템을 디스크로 가정하고 설계되어 있다. 플래시 메모리는 디스크와는 달리 덮어 쓰기 연산을 하기 위해서는 기존 블록을 소거한 후 쓰기 연산을 해야하는 부담이 있다. 그러므로 기존 디스크 기반의 질의 최적화기는 임베디드 시스템에 적합하지 않다. 특히 임베디드 시스템은 전력 소모량을 최소화해야 하나 플래시에서의 빈번한 쓰기 연산은 추가적인 소거 연산으로 인한 전력 소비를 증진시킨다. 본 논문은 임베디드 데이터베이스에서 전력 기반 비용 모델을 새롭게 제시하고, 디스크 기반 비용 모델과 비교하여 제시한 비용 모델과의 차이를 보인다.
잔교식 안벽의 생애주기비용(Life Cycle Cost, LCC)을 이용하여 신뢰도지수의 최적값을 구하였다. 응답면 기법을 이용한 신뢰성해석을 통해 횡잔교와 돌제식 잔교의 파괴확률을 산정하였다. 파괴확률은 잔교의 파괴 시 복구비용을 산출하는데 활용하였으며 초기공사비와 유지관리비를 모두 고려한 LCC를 최소화시킬 수 있는 신뢰도지수를 찾았다. 지진하중과 접안하중에 대한 다양한 조건에서의 최적 신뢰도지수를 구하였고 이를 통해 신뢰성설계에 사용할 수 있는 목표신뢰도지수를 제안하였다.
게임에서는 장애물이 가로 막고 있을 때 길 찾기 알고리즘이 요구된다. Path Finding Method 는 길과 장애물을 고려하여 목적지까지의 경로를 찾는 방법을 말한다. A* 알고리즘은 이런 복잡한 미로 찾기에 최적화된 Path Finding 알고리즘이다. 하지만, 모바일 같은 저비용 기기에서 A* 알고리즘을 사용하기엔 단순한 지형에서도 연산 부하가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 가상의 공간에서 Grid를 구축하여, 통행이 가능한 곳과 불가능한 곳을 나누어 최종 지점에 도달할 수 있도록 하는 방식을 제안한다. 본 논문에서 제시한 Path Finding Method 는 최종 지점이 막다른 길인 경우 가장 가까운 이동 가능한 경로로 길을 안내하도록 설계하여 예외 상황에 대처했다. 대표적인 길 찾기 알고리즘인 Dijkstra 알고리즘은 최소 비용을 고려해서 최단으로 가는 거리를 비교하여 길을 나타낼 수 있다. 하지만, Dijkstra 알고리즘 경우 비용이 양수가 아닌 음수의 경우 무한 루프에 빠지는 등 결과 값이 제대로 나오지 않을 수 있다. 본 논문에서 제안한 Path Finding Method 는 최소 비용을 노드별로 비교하는 방식이 아닌 초기 비용을 알 수 없는 분야에 쉽게 사용할 수 있다. 본 논문에서는 제안한 Path Finding Method 를 적용하여 Web 게임을 제작하는 것에 성공하였다. 향후, Path Finding Method 결과에 위치 정렬 알고리즘을 적용하여, 중복된 지역을 가는 확률을 최소화하면서 정리된 Path 가 돌출되도록 연구할 예정이다. 본 논문의 Path Finding Method 은 게임 개발 분야에 적극 기여되길 바란다.
본 논문은 로컬 엑세스 컴퓨터 네트워크를 설계할 때 발생되는 문제의 하나로 네트워크의 평균 지연 시간을 고려한 최소 비용 루프 설계 문제(DMCLP-Delay constrained Minimum Cost Loop Problem)를 다룬다. 이 문지는 종단 사용자의 트래픽 요구량을 만족시키는 링의 집합을 구하는 것으로 목적 함수는 전체라인 비용을 최소화하는 것이다. 본 논문에서는 하나의 링이 서비스할 수 있는 노드의 수가 제한되어 있으며 동시에 네트워크의 평균 지연 시간이 원하는 시간이내이어야 한다는 제약 조건하에서 이 문제에 대한 2단계-휴리스틱 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 기존의 최소 비용 루프 설계(MCLP) 알고리즘에 의한 클러스터와 본 논문에서 제안한 trade-off criterion를 이용하여 유도된다. 실제 시뮬레이션의 결과, 본 논문에서 제안한 알고리즘은 수정된 기존의 MCLP 알고리즘보다 우수한 해를 제공하며 아울러 비교적 짧은 실행 시간을 갖는다.
$\square$ 정보기술 변화에 적극적 수용 및 대처 $\textbullet$ 다운사이징/라이트사이징 $\textbullet$ 분산 네트워크환경, 인터넷/인트라넷 $\textbullet$ 그룹웨어 : 원활한 의사소통, 폭 넓은 정보공유, 신속한 의사결정 $\square$ 기업환경 변화에 적극적 수용 및 대처 $\textbullet$ Workflow: 경영혁신/프로세스 표준화 $\textbullet$ ERP: 기업 내부 업무의 전사적 통합 및 관리를 통한 경영 효율화 $\textbullet$ KMS: 지식의 정보화, 사람관리체제에서 지식관리 체제로 $\textbullet$ SCM: 제조에서 구매에 이르기까지 전 공급라인을 효율적으로 관리하여 재고를 최소화하고 비용을 최소화 $\textbullet$ CALS: 표준화를 통하여 기업간 거래를 효율화 $\square$ 정보시스템 환경의 변화 $\textbullet$ 정보기술혁신 + 기업환경 변화 =기업통합 (Electronic Collaboration) $\textbullet$ 복잡하고 다양해지는 요구 대처: 분산환경에서의 객체기술 $\square$ 기업 통합을 위한 응용시스템 $\textbullet$ 그룹웨어, ERP, SCM, PDM, KMS‥‥ $\textbullet$ 기업통합의 근간은 프로세스 설계 및 표준화 $\square$ 핸디*솔루션 $\textbullet$ 기업 통합 (Electronic Collaboration) 정보시스템 도구 $\textbullet$ 분산 객체 모델 $\textbullet$ 워크플로우를 근간으로 한 SCM 지원의 정보시스템 개발 환경(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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