이 연구는 한국인의 월드컵 축구 이벤트 스포츠 캐릭터의 선호요인이 무엇인지를 귀납적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 다음과 같은 연구방법을 사용하였다. 먼저 조사를 위한 대상은 D광역시의 10대, 20대, 30대, 40대 각각 30명을 표집 하였다. 월드컵 축구 이벤트의 12개 스포츠 캐릭터 중 빈도분석으로 선정된 네 개의 캐릭터를 최종대상으로 하였고 질적자료분석을 위한 질문지는 '귀하는 본 캐릭터의 어떤 측면이 좋습니까?'라는 개방형으로 구성하여 설문을 실시하였다. 그 결과 월드컵 축국의 스포츠 캐릭터에 대해 사람들이 가지는 선호요인은 연령별로 다르게 나타났는데, 종합적으로 정리하면, 한국인들은 캐릭터와 관련하여 다섯가지 차원에서 공통적으로 선호하는 요인을 지니고 있는데 이는 외형성, 내면성, 의미성, 다양성, 특이성 있었다. 구체적으로, '외형성'의 경우 귀여운 생김새나 운동(축구)을 잘할 것 같은 모습, 다양하고 화려한 색상, 친근한 소재가 선호요인으로 포함되었고, '내면성'에서는 친근하고, 애국적인 이미지를, '의미성'에선 축구와 관련된 특별한 의미가 함축되어 있는 것을 선호하였다. 마지막 특이성은 한국의 응원음식문화로 인해 선호하는 요인이 분석되었다.
목적: 본 연구는 서울 시민대상자 594명의 혈액형, 오장 질환, 오미 상태, 환경 및 계절의 변화, 만성질환 대상자의 분포와 이들의 오색의 선호도와의 관련성을 조사하여 분석하였다. 방법: 전통중국의학의 체질검사 설문지를 사용하였고, 일반적 오색(빨강, 파랑, 노랑, 흰색, 검정) 검사지를 이용하였다. 결과: 대상자들의 혈액형분포는 A(38.9%), O, B, AB, 기타이었다. 흡연자(75.6%)와 비흡연자, 비음주자(25.6%)와 음주자의 비율이었으며, 파랑색의 선호도가 높았다. 음주량 별로 선호색이 다양했으며, 유의성이 없었다. 오장질환자 의 비율은 위장(45.3%), 간폐, 장, 심장이었다. 오미는 매운맛(48.8%), 단맛, 신맛, 짠맛, 쓴맛 순이었다. 모두 파랑색 선호도가 높았다. 신장(8.3%)은 적색 그리고 쓴맛은 노랑색을 선호하였다. 심신의 변화는 '심신의 변화가 크지 않다(35.7%)'가 높았다. 오색의 선호도는 다양하였다. 환경변화의 선호는 '추운 곳(32.7%)'을 높게 선호하였고, '건조한 곳'은 낮았다. 선호도가 높은 계절은 '가을(38.6%), 다음이 여름, 장마철이 낮았으며, 파랑색을 선호하였다. '정상인'이 89.9% 그리고 '고혈압'은 5.7%이었다. 정상인은 파랑색(91.8%), 고·저혈압자는 노랑색 선호가 높았으나 유의성이 없었다. '당뇨'는 2.5% 이었고 파랑색 및 빨강색을 선호하다. 모든 항목에서 검정색은 제일 낮았다. 결론: 서울 시민대상자 594명의 건강과 신체적인 이상 유무 등의 설문에서 각 항목별로 다양한 분포를 나타냈고, 오색선호도에서는 거의가 파랑색을 제일 선호하였고, 검정색이 낮았다. 건강 설문지와 오색의 선호도는 관련성은 높지는 않았으나 본 연구결과는 이 분야의 연구에 기초자료가 된다고 판단한다.
추천시스템은 소비자를 대신하여 소비자가 선호할 만한 아이템이나 서비스를 검색하여 구매할 수 있도록 한다. 추천시스템의 추천은 사용자들이 경험하지 않은 아이템들에 대한 선호 예측이기 때문에 완전하게 맞는 답이 도출되는 것은 불가능하다. 따라서 예측에 대한 평가가 수행되어야만 비로소 추천시스템이 정확한지 아닌지를 판단할 수 있다. 그러나 사용자 선호에 대한 예측 정확성만을 높이는 추천은 오히려 사용자의 만족도를 하락시킬 수 있는데 이는 사용자의 취향만을 반영한 편중된 결과로 사용자는 다양한 아이템들로 구성된 추천 결과를 받을 수 없는 필터버블 현상이 야기되기 때문이다. 품질 측정 지표의 다각화가 필요한 이유이고 대표적으로 다양성 지표가 사용된다. 본 논문에서는 추천 결과의 다양성 증대를 위한 3가지 기본 접근방법인 bin packing, weighted random choice, greedy re-ranking을 실제 e-커머스 데이터인 패션 쇼핑몰 데이터에 적용하여 도출된 결과와 F1 score에 기반을 둔 차이를 분석한다.
대부분의 제품디자인관련 종사자들은 제품심미성이 소비자의 제품선호에 중요한 영향을 미친다는 주장에 동의하고 있다. 그러나 기존 연구들이 많은 기여를 했다고 볼 수 있으나 제품 심미성을 어떻게 평가 할 것인가\ulcorner 소비자 반응에 대한 그 영향을 어떻게 측정 할 것인가\ulcorner 에 대한 연구가 미미한 편이다. 따라서 본 연구는 제품디자인에 대한 소비자의 선호에 대한 심미성 차원의 영향을 탐색하고, 남성용 화장품 용기의 심미성 차원에 대한 소비자 인식의 측정을 통한 실증적 결과를 보여준다. 이 연구가 남성용화장품용기에 국한되었다 할지라도 다른 다양한 제품의 심미성 역할에도 확대 적용될 수 있을 것이다.
연관성 척도는 정보검색 및 데이터마이닝을 비롯한 다양한 분야에서 사용되고 있다. 각 연관성 척도가 높거나 낮은 빈도 중에서 어떤 쪽을 선호하는가를 나타내는 빈도수준 선호경향은 척도의 적용 결과에 중요한 영향을 미치므로 이에 대한 면밀한 조사가 필요하다. 이 연구에서는 주요 연관성 척도들의 빈도수준 선호경향을 가상의 데이터를 통해 분석하고 그 결과를 제시하였다. 또한 코사인 계수를 비롯한 대표적인 연관성 척도에 대해서 빈도수준 선호경향을 조절할 수 있는 방법을 제안하였다. 이 조절 방법을 동시출현 기반 질의확장 정보검색에 적용해본 결과 그 유용성이 확인되었다. 마지막으로 분석 및 실험 결과가 관련 분야에 시사하는 바를 논하였다.
사용자와 취향이 비슷한 사용자를 찾고, 이 유사 사용자가 선호한 아이템을 추천하는 협력적 필터링방식은 일반적으로 많이 사용되는 추천 방식이다. 하지만 협력적 필터링 방식은 어떤 상황적 요소도 고려하지 않아 모든 상황에서 동일한 추천 결과를 제시하게 된다. 반면, 상황을 고려한 추천 방식은 다른 상황에서 그 상황에 적합하다고 판단되는 추천 리스트를 보여주는 다양성을 가지지만 개인의 선호를 반영하지 못하는 한계를 가진다. 이에 협력적 필터링 방식과 상황에 따른 추천 방식을 함께 고려하려는 시도가 있다. 본 논문에서는 시간 상황에 따른 음악 추천 시, 전체 상황에서 가장 유사한 사용자를 찾고 이 유사 사용자의 현재 상황에서의 선호 아이템을 추천하는 모델을 제시하고 실험을 통하여 이 모델의 한계와 실용 가능한 상황을 제시한다.
시청자들의 성격유형에 따른 TV 방송프로그램의 장르선호의 차이는 다양하다. 시청자들이 갖는 기질적 자기의 성향이 결국 방송프로그램의 장르선택과 시청률의 증가로 이어질 수 있어 방송프로그램 편성에 있어서 중요한 의미를 지닌다. 따라서 다양한 인구사회학적 요인들에서도 개인의 성향이 TV시청의 선호에 중요한 선택적 요인과 관련이 있어 캐릭터의 행위 선택 동기와 성향의 관계의 유의미한 차이를 확인할 수 있었다. 이러한 관련성을 토대로 방송프로그램의 기획과 편성에 관한 전략적 활용 지표를 마련하는데 목적이 있다.
일반적으로 전제는 상황에 의해서 취소되지 않는 한, 투사되는 경향이 있다는 것이 관찰되어 왔다. 만족 이론 (satisfaction theory)은 이 경향을 포착하지 못하고. 지시 조응 분석(anaphora analysis)은 이 경향을 설명하려고 했지만 설명이라기 보다는 규정에 가깝다. 본 논문에서는 전제가 정보전달의 한 방법으로서 문장의 다양한 해석을 야기하고, 그 중 정보성이 높은 해석이 선호된다는 주장을 함으로써 이 경향을 설명한다. 이를 위해 어떻게 다양한 해석이 도출되는가를 보여주고, 정보성의 척도를 소개하며, 문장 해석의 정보성을 결정하는 연산자들의 정보성에 관련된 특성을 살핀다. 이로부터 관찰된 전제의 투사 현상을 설명한다. 끝으로 정보성이 높은 해석을 선호하는 것은 경제성과 합리성에 근거한다는 것을 지적한다.
본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.
본 논문에서는 한국어 입력 텍스트의 의미를 반영하는 색상 팔레트를 생성하는 방법을 제안한다. 기존 영문 모델에서 한국어의 특수성을 고려하여 입력 방법과 형태소 분석, 임베딩 등 여러 조건을 달리한 접근을 시도하고 최종적으로 두개의 모델을 선정하여 평가를 진행한다. 정량적 평가인 단일 팔레트 다양성 평가와 정성적 평가인 사용자 평가를 진행하였으며 결과 기존 영문 버전보다 다양성이 높았고 사용자가 실제 팔레트 보다 생성된 팔레트를 선호하는 비율도 향상되었다. 이번 연구로 한국어 임베딩을 활용하여 팔레트를 생성하였을 때 보다 다양한 색상과 의미적으로도 적합한 색상을 선정함을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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