• Title/Summary/Keyword: 선호도 조작

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A Robust Collaborative Filtering against Manipulated Ratings (조작된 선호도에 강건한 협업적 여과 방법)

  • Kim, Heung-Nam;Ha, In-Ay;Jo, Geun-Sik
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.10 no.6
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    • pp.81-98
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    • 2009
  • Collaborative filtering, one of the most successful technologies among recommender systems, is a system assisting users in easily finding the useful information and supporting the decision making. However, despite of its success and popularity, one notable issue is incredibility of recommendations by unreliable users called shilling attacks. To deal with this problem, in this paper, we analyze the type of shilling attacks and propose a unique method of building a model for protecting the recommender system against manipulated ratings. In addition, we present a method of applying the model to collaborative filtering which is highly robust and stable to shilling attacks.

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Facial expression recognition-based contents preference inference system (얼굴 표정 인식 기반 컨텐츠 선호도 추론 시스템)

  • Lee, Yeon-Gon;Cho, Durkhyun;Jang, Jun Ik;Suh, Il Hong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.201-204
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    • 2013
  • 디지털 컨텐츠의 종류와 양이 폭발적으로 증가하면서 컨텐츠 선호도 투표는 강한 파급력을 지니게 되었다. 하지만 컨텐츠 소비자가 직접 투표를 해야 하는 현재의 방법은 사람들의 투표 참여율이 저조하며, 조작 위험성이 높다는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 컨텐츠 소비자의 얼굴 표정에 드러나는 감정을 인식함으로써 자동으로 컨텐츠 선호도를 추론하는 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 기존의 수동 컨텐츠 선호도 투표 시스템의 문제점인 컨텐츠 소비자의 부담감과 번거로움, 조작 위험성 등을 해소함으로써 보다 편리하고 효율적이며 신뢰도 높은 서비스를 제공하는 것을 목표로 한다. 따라서 본 논문에서는 컨텐츠 선호도 추론 시스템을 구축하기 위한 방법을 구체적으로 제안하고, 실험을 통하여 제안하는 시스템의 실용성과 효율성을 보인다.

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An Arrangement Method of Voice and Sound Feedback According to the Operation : For Interaction of Domestic Appliance (조작 방식에 따른 음성과 소리 피드백의 할당 방법 가전제품과의 상호작용을 중심으로)

  • Hong, Eun-ji;Hwang, Hae-jeong;Kang, Youn-ah
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.11 no.2
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    • pp.15-22
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    • 2016
  • The ways to interact with digital appliances are becoming more diverse. Users can control appliances using a remote control and a touch-screen, and appliances can send users feedback through various ways such as sound, voice, and visual signals. However, there is little research on how to define which output method to use for providing feedback according to the user' input method. In this study, we designed an experimental study that seeks to identify how to appropriately match the output method - voice and sound - based on the user input - voice and button. We made four types of interaction with two kinds input methods and two kinds of output methods. For the four interaction types, we compared the usability, perceived satisfaction, preference and suitability. Results reveals that the output method affects the ease of use and perceived satisfaction of the input method. The voice input method with sound feedback was evaluated more satisfying than with the voice feedback. However, the keying input method with voice feedback was evaluated more satisfying than with sound feedback. The keying input method was more dependent on the output method than the voice input method. We also found that the feedback method of appliances determines the perceived appropriateness of the interaction.

Extracting Consumer Preference Factors Through Proportion Mediation (Research Cases Through TV Design) (비례조작을 통한 소비자 선호조형 추출에 관한 연구)

  • 조광수;홍정표;양종열
    • Archives of design research
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    • v.14 no.4
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    • pp.47-56
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    • 2001
  • It is doubtless that product aesthetics and design are very important keys determining the success and failure in today's market environment in spite of the lack of academic model and positive research results. However, surprisingly the research of such an aesthetic has not been active. Therefore the conceptual frame of product aesthetics should be examined centering around the research of product aesthetes in other to understand consumers'aesthetic requirement and desire in the research of aesthetics of product design and the design process by analyzing that how product aesthetics anon the consumers'response and product selection, what roles the aesthetic factor of product design play in product design and what aesthetic dimension of product design is related to design product should be established.

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A Study on Preference for Graphic Basic Elements of the UI/UX Design of Game Application (게임 어플리케이션의 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소 선호도 연구)

  • Cho, Hyun seung
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.12
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    • pp.573-579
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    • 2017
  • The game industry using Smart phones and related market is rapidly growing every year and a graphical view of the game fun and games player is in a diverse environment improvement. Game visuals in the design of the application of the user's perspective, very simple tricks, unlike such as the game's environment is pc, but more sophisticated and to improve the quality of the game, planning is required. Ranking the top rankings, game downloads this study, therefore, has recently structured questionnaire based on the case in existing research conducted a survey. The surveyed more than 200 million people downloaded the Onmyoji game users in China was limited to the preferences of each gui survey analyzed. Preference shown in graphic identify success factors should be improved to lighting of the basic elements of design / ux ui and applications should be taken into account when designing the game. A Study on Design Factors for research purposes. The results verification the importance of visual elements, information elements, manipulation, and rapid response.

A Study on Player's Immersion by Difference of Input Control Devices in Computer Games (컴퓨터 게임에서 조작도구의 차이가 플레이어의 몰입에 미치는 영향 연구)

  • Yang, Shin-Duk
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.35-45
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    • 2010
  • This study sets a hypothesis on that the use of input control devices, which are similar to what we experience in real life, to control activities in games increases players' immersion rate, and compares general input control devices with dedicated input control devices in order to show appropriate results. Accordingly the process of the study is derived and the hypothesis is substantiated by understanding the relationship between game controlling activities and immersion rate. Overall satisfaction survey result on the use of dedicated devices shows that most players responded that they felt immersed enough in games when used dedicated devices and were highly satisfied. The use of the dedicated devices had positive impact on the increase of immersion rate in general. In order to increase immersion rate with controlling activities in games, the use of input control devices that are easy to handle and enable precise control is required, which shows that it will bring more fun and more increased immersion rate.

Measurement of music preference based on user behavior (사용자 행동 기반 음악 선호도 측정에 관한 연구)

  • Yang, Won-Woo;Kim, Yu-Kyung;Jeon, Mi-Young;Jeong, Gu-Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.340-343
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    • 2014
  • 현대에 많은 사람들이 스마트폰, mp3 player와 같은 휴대기기에 많은 음원 파일을 넣어 음악을 듣는다. 그 음악 중에는 잘 듣지 않는 것도 다수 존재하지만 사용자는 그런 파일을 즉시 지우지 않을뿐더러 자기 자신조차 어떤 음악을 즐겨듣는지 아닌지 모두 파악하지 못한다. 본 논문에서는 사용자들이 음악 재생기를 조작할 때 발생하는 행동 패턴을 기반으로 음악의 선호도를 산출하고, 이를 이용하여 음악 선호도 순위 정보를 사용자에게 제공하여 음악 관리를 편하게 할 수 있도록 해주는 시스템을 제안한다.

A survey on relative significance of readability factors through conjoint analysis (컨조인트 분석을 사용한 가독성 요인들의 상대적 중요도 조사)

  • Yi, Joon-Suk;Jin, Young-Sun
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1997.10a
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    • pp.167-172
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    • 1997
  • 효율적인 정보전달이란 글꼴 자체의 모양뿐만 아니라 본문 배치에 함께 사용되는 여러 요인에 의해 영향을 받는다. 본문의 가독성에 대한 연구는 주로 글자모양, 글줄길이, 글자크기, 글줄간격 등을 조작하여 읽기 시간을 측정한 것이거나 시각적 이미지 및 선호도 조사였다. 본 논문에서는 컨조인트 분석을 사용하여 가독성에 영향을 미치는 요인들이 본문 선호도판단에 미치는 상대적 중요도를 살펴보았다. 글자넓이가 가장 중요한 요인이었고, 글자크기, 글자모양, 글줄간격, 글자간격 순서로 나타났다. 글줄길이는 그다지 중요하지 않은 것으로 나타났다. 이런 결과는 전달수단으로서의 기능적인 한글 타이포그라피에서 인간의 선호를 어떻게 고려해야 하는지에 대한 이해에 도움을 줄 것이다.

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A Study On the User Interface of Digital TV in a Multi-Channel Situation (다채널 환경에서 디지털 TV의 사용자 인터페이스 연구)

  • 이우훈;박지수;류동석;이지현;김상용
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.136-139
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    • 2000
  • 본 연구는 디지털 TV의 다채널화와 관련하여 최근 사용편의성 문제가 중요하게 대두되고 있는 EPG(Electronc Program Guide)와 조작장치를 대상으로 사용자의 요구사항을 분석하고 그에 대한 해결 방안을 제시하고자 하였다. 디지털 방송이 국내에서는 아직 보편화되어 있지 않아 일본 동경 지역 SkyPerfecTV 가입자를 대상으로 다채널 TV 환경에서 디지털 STB(Set Top Box)의 사용실태를 조사하고 분석하였다. 그 결과 간편한 채널 이동 과 EPG 네비게이션 방식, 일대일 TV 환경도래와 개인별 선호 패턴의 극화 현상에 대응한 개인화된 시청환경, 광범위한 정보공간에 대해 제압감을 증강시킬 수 있는 정보표시 방법, 조작수를 줄이며 직접 조작감을 향상시킬 수 있는 입력장치 등에 대한 사용자 요구를 파악할 수 있었다. 이러한 조사결과를 바탕으로 본 연구에서는 “퍼스널 TV”라는 근미래형 인터랙션 스타일을 상정하고 가상 디지털 방송국(D/TV 시뮬레이터)을 기반으로 “퍼스널 컨트롤”과 “스마트 EPG”의 사용자 인터페이스를 개발하였다.

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