먹방과 쿡방의 유행과 함께 음식 관련 콘텐츠가 다양한 포맷으로 변화하면서 인기가 지속되고 있는 상황에서 수용자의 개인적 성향 변인이 콘텐츠의 이용 동기와 선호도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 혼밥 경향, 음식 관심도, 공감 능력을 개인적 성향 변인으로 설정하였고, 음식 콘텐츠는 속성에 따라 6가지 유형으로 세분화하여 각각의 선호도를 살펴보았다. 주요 연구결과는 첫째, 음식 콘텐츠 특징이 반영된 동기로 식도락적 감각 쾌락과 음식 보는 쾌감 동기가 추출되었다. 둘째, 음식 콘텐츠 이용 동기에 가장 영향을 미치는 성향 변인은 음식 관심도인 것으로 나타났다. 셋째, 이용 동기에 따라 음식 콘텐츠 선호도가 다른 것으로 나타났고, 혼밥 경향, 공감 능력도 영향을 미치는 변인인 것으로 나타났다. 음식 콘텐츠를 선택하고 이용하는데 영향을 미치는 변인을 콘텐츠 유형별로 탐색해 본 결과가 콘텐츠 제작 과정에서 목표 수용자 층에 맞는 경쟁력 있는 요소를 개발하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
This paper discussed the assessment of hand of cotton fabrics by enzymatic hydrolysis. The subjective hand and preference of denim fabrics finished by enzymatic hydrolysis were evaluated using the scale developed. The factors affecting consumers taste for denim fabrics were analyzed by the statistical technique. The effects of enzymatic hydrolysis on the properties of cotton fabrics were also evaluated by subjective hand measurements. The results are as follow; As the weight loss increased, evaluators thought that fabrics become finer, smoother, softer, warmer and more refined, and the sense of durability is sleeker and weaker, and the sense of weight is more flexible, flossier, lighter, softer, thinner. They didnt catch the change of moisture related properties according to the rate of weight loss. They also thought fabrics became more elastic, and less wrinklier as the weight loss increased. As the weight loss increased, the fabric was more preferred. The limited weight loss which changes the preference from \"dislike\" to \"like\" was 12.87%. The most preferred fabric was that with 12.87% of weight loss. It is supposed that the preference of fabric was related to the terms such as \"sum-se-ha-da\"(섬세하다), \"mai-ku-rup-da\"(매끄럽다), \"yoo-yon-ha-da\"(유연하다), \"too-bak-ji-an-da\"(투박하지 않다), \"chom-chom-ha-da\"(촘촘하다), \"gil-ki-da\"(질기다), \"kun-juk-goe-ri-ji-an-da\"(끈적거리지 않다), \"ku-kim-i-ka-ji-an-nun-da\"(구김이 가지 않는다).
Objective: Two Korea-mode sport beverages with medicinal herbs added, Saeng Mac San (SMS) and Je Ho Tang (JHT), were developed by the Ginseng Research Group of the Korea Food Research Institute. For their practical usage, we examined their taste tests at rest including sense-analysis (S-A) and preference-inquiry (P-I). Methods: Five beverage-treatments, SMS, JHT and three commercial sport beverages (CSBs) and a control (CON) were offered randomly. Eighty-two subjects under stable control of their taste sense filled out the questionnaires for their S-A and p-I, which were developed by the Exercise Physiology Laboratory of Kyungpook National University. The collected data $(means{\pm}SD)$ were analyzed by repeated measures one-way ANOVA; Tukey' s test was administrated for identification of statistically significant differences (p<0.05). Results: Overall beverage likeability values of SMS and JHT were significantly lower than those of CSBs, JHT lower than CON. Overall flavor values of SMS and JHT were significantly lower than those of CSBs and CON. SMS was similar to CON in the amount of flavor. SMS and JHT were less tart than CSBs and the former was significantly lower than CSBs and CON in four drinkability-related items. Conclusion : SMS rated less than CSBs in tartness and the amount of flavor. JHT was avoided most. Thus, the results indicate that JHT is not fit as a sport beverdge and the overall likeability of SMS must be elevated by way of strengthening its tartness and amount of flavor for practical usage.
The purpose of this study was to investigate the effects of desensitization and flooding on the behavior of dogs during grooming, focusing on their response to the sound and skin stimulation while using a clipper. A total of 20 adult dogs over two years of age with complete personality formation were included in the study. Ten dogs, of which three were Bichons (average weight 5 kg), four were Poodles (average weight 5 kg), and three were Malteses (average weight 4 kg), were subjected to the desensitization process. The remaining 10 adult dogs were subjected to the flooding experiment, and were of the same breed and average weight as the adult dogs used in the desensitization process. The desensitization and the flooding were performed three times a day (approximately 1 min per session) for 10 days. For desensitization, statistical significance was observed only on the fifth day, when compared by breed (p<0.05). Overall, when compared by measurement day, the results of desensitization for Bichon, Poodle and Maltese dogs were statistically significant (p<0.05). The results for the Bichon, Poodle, and Maltese dogs that were subjected to flooding were found to be statistically significant (p<0.05). There was a significant difference in the results of the flooding on the second and ninth days (p<0.05); however, flooding had no effect on the other days (p>0.05). Desensitization using the clipper, a beauty tool, was faster than flooding in achieving stabilization. In conclusion, desensitization and flooding showed positive results on the stress relief and emotions of dogs during grooming, with respect to cosmetic fear response.
미를 대표하는 아름다움의 상징인 꽃은 인류의 역사를 통해서 미적 대상으로 존재하고 있으며, 조형예술에서도 가장 많이 사용되는 모티브 중의 하나이다. 이렇게 꽃예술은 꽃이라는 주제를 모티브 삼아 형태를 구현하는 예술이다. 꽃은 형태와 색채가 미적으로 조화롭게 인간의 감성을 표현해 주는 매개체 역할을 해주었다. 또한 상징성이 있는 꽃문양은 미적 장식성이 높아 생활용품 뿐만 아니라 미술 분야와 패션분야에 적용되고 있다. 꽃문양은 패턴 중에서 가장 많이 선호하는 문양으로 사계절 관계없이 다채로운 색상과 형태로 변화를 주어 다양하게 활용하기도 하며, 그 상징성과 인간의 심리적 감각을 자극하는데 효과적이므로 다양한 분야의 디자인에 활용되고 있다. 본 연구는 미를 대표하는 아름다움의 상징이며 예술의 모티브인 꽃의 문양이 전통적으로 우리나라에서도 사용되어 왔으며 현대에 와서도 여전히 패션과 예술에서 많이 사랑받고 있지만 우리나라 고유한 꽃문양을 사용한 브랜드가 좀 더 활발히 활동하기를 바라며 본 연구를 통해 앞으로 우리만의 독특한 꽃문양을 개발하여 이것이 상품화 될 수 있는 근거를 마련하고자 한다.
이 연구의 목적은 학습자의 성격유형과 불일치 상황 제시 방법에 따라 유발된 인지갈등 정도를 비교해 보는 것이다. 학습자의 성격유형검사 도구는 MBTI를 사용하였고, 검사 결과를 이용하여 학습자의 성격유형은 선호지표별 선호 경향과 성격 기능 유형의 두 가지 측면에서 다루었다. 불일치 상황 제시는 시범실험을 통한 현상제시와 논리문을 읽게 하는 논리제시, 두 가지 방법을 사용하였으며, CCLT를 사용하여 인지갈등 정도를 측정하였다. 연구대상은 고등학생 461명이며, 개념검사 문항은 용수철저울의 양쪽 무게가 2N인 추를 매달았을 때, 저울의 눈금이 어떻게 나타날지를 묻는 문항이었다. 연구 결과, 학습자의 성격유형에 따라서 인지갈등의 정도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 성격유형을 선호지표로 나누었을 때, 사고형(T) 판단을 하는 학습자는 감정형(F) 판단을 하는 학습자에 비해 인지갈등이 크게 일어났으며, 성격유형을 성격 기능유형으로 나누었을 때는 감각감정형(SF)인 학습자가 인지갈등이 가장 작게 일어나고, 직관사고형(NT)인 학습자가 인지갈등이 가장 크게 일어났다. 또한 불일치 상황의 제시 방법에 따른 인지갈등 정도는 학습자의 성격유형에 따라 다르게 나타날 수 있음을 확인하였다. 성격 유형에 따라 다르게 나타날 수 있음을 확인하였다. 전체적으로는 현상을 제시하여 인지갈등을 유발한 경우가 논리를 제시한 경우데 비해서 더 클 인지갈등을 유발시켰다. 하지만 J.P 선호지표가 판단형(J)인 학습자는 논리제시와 현상제시에서 인지갈등 정도가 비슷했으며나, 인식형(P)인 학습자는 현상제시를 사용했을 때가 논리제시를 사용했을 때보다 인지 갈등이 효과적으로 일어났다. 이상의 연구결과를 통해 학습자의 성격특성은 인지 갈등의 유발에 영향을 줄 수 있으며, 학습자의 성격유형에 따라서 인지갈등을 보다 효과적으로 일어나게 하는 불일치 상황 제시 방법이 있음을 확인하였다.
본 연구는 김치첨가용 수산부재료(젓갈류 포함)의 사용현황과 문제점, 개선방향 등을 조사하여 수산물 첨가김치의 과학적 제조기술 및 산업화를 위한 김치조미료 개발을 위한 기초자료로 이용코져 실시하였다. 조사대상자는 주로 $30{\sim}50$세 연령대의 가정주부였으며 가족형태는 핵가족 형태로 월평균소득이 $100{\sim}200$ 만원대의 중간소득층이었다. 김치의 기호도는 조사대상자의 65.3%가 매우 좋아 하는 필수식품으로 아직은 우리나라 부식으로 중요한 위치를 차지하는 것으로 나타났다. 그러나 매일 먹지 않아도 크게 불편하지 않다 6.0%, 싫어한다 0.5%로 나타나 향후 상용식품으로서의 김치의 입지가 변할 것으로 생각된다. 김치를 담글 때 젓갈과 수산물을 첨가하는 이유는 김치의 맛과 냄새를 좋게 하기 때문에, 김치의 영양가를 높여주기 때문에가 각각 79.5%와 54.2%로 나타났으며 첨가하지 않는 이유는 주로 맛과 냄새를 좋지 않게 하기 때문에, 젓갈이 위생상태가 불안해서, 김치를 오래 저장할 수 없기 때문에가 각각 13.5%, 1%, 12.8% 로 나타났다. 김치첨가용 수산부재료중 가장 선호하는 젓갈은 멸치젓(84.9%)과 새우젓(69.1%)이었으며 가장 선호하는 수산물(해조류 제외)은 생굴(76.4%)과 작은 생새우(54.7%)이었고 가장 선호하는 해조류는 청각(58.8%)으로 나타났으나 수산물(해조류 제외)을 사용하지 않는다가 15.3%로 해조류를 사용하지 않는다가 31.4%로 나타났다. 김치의 국제적 발전을 위해서는 대부분의 응답자가 한국김치의 식품학적 특성을 살리되 풍미를 국제감각에 맞도록 발전(86.5%)시키고 위생적 안정성 확보가 가장 중요하다(50.9%)고 응답하였다.
산림치유 프로그램에 대한 요구가 증가되고 있다. 효과적인 산림치유를 위해, 참가자의 특성을 파악하여 보다 표적화 되고 차별화된 산림치유 프로그램을 개발, 운영할 필요가 있다. 이에, 본 연구에서는 개인의 성격에 기초한 산림치유 프로그램의 개발 및 운영을 위한 기초자료 제공을 목적으로, MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) 성격유형 선호지표, 심리기질유형과 산림치유 프로그램의 선호도 사이의 관련성을 각각 분석하였다. 일반 성인 남.여 245명을 대상으로 MBTI 성격검사와 산림치유 프로그램에 관한 선호도 설문조사를 실시하였다. 자료분석은 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 분산분석(ANOVA)을 통해 MBTI 성격유형에 따른 산림치유 프로그램 선호도의 차이를 살펴본 바, 그 차이가 확인되었다. 외향(E)-내향(I)은 호흡법.호흡체조, 자유롭게 숲속 걷기(신발착용), 숲속 웃음치료, 경관보기, 삼림욕.풍욕.일광욕에 대해 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 그리고 감각(S)-직관(N)은 물 흐르는 소리 듣기, 허브차 마시기, 숲속 잠자기에 대해, 사고(T)-감정(F)은 물속에 발과 팔 담그기, 숲속 잠자기에 대해, 판단(J)-인식(P)은 비전세우기, 경관보기에 대해 각각 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 성격의 심리기질유형에 따라서, 허브차 마시기, 자연음식 먹기, 숲속 잠자기, 경관보기, 숲 해설 듣기에 대해 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 분석 결과가 산림치유 프로그램 개발과 운영을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.
본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 Google Glass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 Digital Runway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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