향후 대용량 SMPS시장은 가전, 군사, 우주산업등에 널리 필요 할 것으로 생각되고 있으며 또한 DC 송배전 인프라 구축과 맞물려크게 성장 할 분야로 사료된다. 국내외적인 시장 상황을 보면 국외 업체들이 세계적인 시장을 선점하고 있으며, 국내에서는 삼성전기가 선도하고 있다. 본 연구에서는 대용량 DC-DC 컨버터의 효율 향상을 위하여 Conducting loss 최소화와 공진형 ZCS기법을 이용하여 제안된 회로의 고효율화를 시뮬레이션을 통해 검증하였다.
인터넷의 진화에 따라 우리사회는 매우 빠르게 변화하고 있으며, 이러한 변화를 선도한 인터넷은 앞으로도 개인 맞춤형, 사물 지능화 등으로 진화를 거듭하여 우리 삶에 더욱 큰 변화를 가져올 것이다. 경제적 측면에서도 인터넷을 기반으로 한 다양한 형태의 융합이 산업발전의 새로운 패러다임으로 대두되어 전력, 교통 등 산업간 융합이 가속화되고, 첨단 융합보안기술로 고(高)부가가치 신규 시장의 창출이 가능해질 전망이다. 그러나 인터넷, IT의 발전과 더불어 사이버 공격의 특성이 과거 호기심이나 자기 과시적 행태에서 조직적이고 금전적인 이익을 노리는 방향으로 확산되고 있으며, 인터넷의 익명성과 비대면성으로 인해 불건전 정보의 유통, 저작권 침해, 명예 훼손, 언어폭력 등 개인과 사회의 피해가 점증하고 있는 상황이다. 본고에서는 이러한 환경변화에 맞추어 융합을 통한 가치 창조적 정책 및 선진 인터넷 기반마련, 깨끗하고 안전한 인터넷 이용환경 조성, 글로벌 협력체계 강화 등의 전략 목표 달성을 통해 신뢰할 수 있는 인터넷 및 방송통신융합의 가치창조와 진흥이라는 미션을 완수하기 위한 한국인터넷진흥원의 주요 중점 추진과제를 정리하였다.
최근 각광을 받고 있는 RFID 기술은 기존의 바코드를 대체하여 상품 관리를 네트워크화 및 지능화 함으로써 유통 및 물품 관리뿐만 아니라 보안, 안전, 환경 관리 등에 혁신을 선도할 것으로 전망되며, 이전에 존재하지 않았던 거대한 새로운 시장을 형성할 것으로 기대된다. 이러한 RFID 기술은 사물의 고유한 ID를 단순히 인식하는 읽는 기능중심에서 사물의 이력 정보를 관리할 수 있는 읽고 쓰기 기능, 그리고 전자 태그들이 자신의 고유 정보뿐만 아니라 온도, 습도, 압력 등 주변의 정보까지 감지하는 센싱 기능을 가지도록 발전할 것이다. 이와 같이 기존의 ID 획득만 가능한 태그에 외부 환경 정보를 습득할 수 있는 센서와 자체 전원 공급을 위한 박형 전지(film battery)가 추가된RFID 태그를 ‘센서 태그(smart active label 혹은 RFID sensor tag)’라고 부르며, 그방식은 크게 반능동형 방식(semi-passive 혹은 semi-active)과 능동형 방식(active)으로 구분된다. 본 고에서는 현재 국내외에서 활발히 연구 개발되고 있는 반능동형 센서 태그 기술 동향과 센서 태그 관련 국제 표준화 동향에 대해서 알아본다.
본 논문은 PWM DC-DC 변환기의 입력 임피던스를 Middlebrook의 EET (Extra Element Theorem)를 사용하여 해석할 수 있는 방법을 제시하고, 이를 이용하여 실제로 전압 제어, 전류 제어 승압형 변환기에 대한 입력 임피던스를 해석하였다. 유도된 수식은 간략화, 근사화를 통하여 보드 선도 (Bode plot)화 하였고, 입력 임피던스 특성 및 전류 루프, 피드백/피드포워드 루프, 전압루프의 영향을 해석하였다. 또한 이론적 해석은 컴퓨터시뮬레이션 결과 및 실제 제작된 PWM DC-DC 변환기의 실험 결과로 비교, 검증하였다.
전자상거래 인적자원의 양성과 개발을 위해서 자격은 학위와 더불어 지식축적의 결가를 표시하는 대표적인 지표로써 우수한 기술인력의 선별과 훈련방향을 선도하는 역할, 직업능력의 축적을 경쟁적으로 유인해 내는 역할을 수행해야 한다. 하지만 현재의 출제기준은 선업현장에서의 활용도가 부족하여 개선이 요구되고 있다. 본 연구는 전자상거래관리사 직무에 대한 직무 직무분석을 통하여 산업현장의 환경 변화에 따라 요구되는 능력을 체계적으로 분석하여 출제기준을 설계한다. 이를 위해 문헌연구와 직무분석을 통하여 전자상거래관리사 직무의 과업을 도출하고, 과업분석을 통하여 각 과업의 필요지식, 기술 등의 요소들을 도출하였으며 기존의 출제기준과 비교분석하여 출제기준 개선 방안을 제시하였다. 연구 결과의 타당성 확보를 위해 관련 산업분야 전문가의 면담과 설문조사를 통해 직무분석 결과를 검증하였다.
우리나라는 도시의 집중화 현상이 점차 심화되고 있으며, 기후변화에 따른 기상 수문학적 영향으로 인해 집중호우, 홍수 등 수재해 증가, 가뭄으로 인한 물 부족 및 물 자급율 저하로 도시의 수원 다원화 및 재활용에 대한 관심이 증가하고 있다. 최근들어 이러한 문제점을 인식하고 각 지자체 별 도시의 건전한 물순환을 회복시키기 위한 노력이 이루어지고 있다. 서울시는 서울특별시 빗물관리 기본계획을 수립하였으며, 수원시는 2013년부터 레인시티를 본격적으로 도입하였고, 환경부는 5곳의 물순환 선도도시를 공모하여 선정하였다. 또한 한국토지주택공사에서는 LID 분산형 빗물관리 기준을 수립하여 지구단위계획지침에 토지이용별 빗물관리 기준을 명시 하였으며, K-water는 에코델타시티와 송산그린시티 개발사업을 수행하면서 도시개발부터 건전한 물순환체계를 유지하기 위하여 저영향개발 기법을 적극 활용하기 위한 연구를 수행하고 있다. 본 연구에서는 수변도시 및 물순환 도시에 대하여 소개하고 수변도시, 물순환도시를 정의할 수 있는 여러 방향에 대한 고려사항을 제시하여 물순환 도시에서 검토되어야 할 사항을 확인하고자 하였다.
2009년 7월 G8 확대정상회의에서 이태리와 공동으로 Smart Grid 선도국으로 한국이 지정되었다. 하지만 차세대 국가 성장 동력인 Smart Grid에 대한 사이버 공격 사례가 발생하고 있으며, 모의실험을 통해 보안 위협이 예측되고 있어, Smart Grid 공격을 분석하고, 안전성을 확보하기 위한 Smart Grid 보안기술에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 Smart Grid의 AMI, 네트워크 인프라, 시스템의 스마트 제어 및 스마트 서비스에 대한 보안성 분석과 램 공격, 주파수 크래킹, 악성코드 등의 공격과 취약점에 관한 연구를 한다. 그리고 Smart Grid 기술에 대한 공격을 방어 할 수 있는 보안 기술 및 보안 방법을 연구한다. 본 연구를 통해 Smart Grid에 대한 보안성을 강화하여 Smart Grid 보안기술 발전에 기여할 것이다.
통신기술의 발전이 가져온 스마트 시대로의 진입은 다양한 스마트 디바이스와 콘텐츠 및 문화를 보급, 창출해내며 우리 사회 전반적인 라이프 스타일의 변화를 선도하고 있다. 특히 국민소득의 증대로 건강에 관한 소비자 욕구가 증대하면서 더 나은 삶의 질을 추구하는 웰니스가 급부상함에 따라, 치료 중심이 아닌 예방과 케어, 힐링을 위한 다양한 서비스를 위한 디바이스와 플랫폼, 분석기술의 개발 및 적용이 요구되고 있다. 또한 단순히 서비스를 제공받던 수동적인 과거 소비자 형태가 스마트 디바이스를 적극적으로 활용해내는 능동적 소비자의 모습으로 변화함에 따라 이러한 움직임은 앞으로 단순히 서비스 제공의 측면이 아닌, 웰니스 증진을 위해 특화된 스마트 디바이스와 컴퓨터, 소비자와의 상호작용에 기반한 기술로 발전되어갈 전망이다. 본 논문에서는 건강은 물론 개인의 라이프 스타일을 포함한 라이프로그 기반의 다차원적인 정보 수집과 체계적 분석, 그를 통한 모니터링과 맞춤형 서비스를 실현하는 개인화웰니스기록을 활용한 개인맞춤형웰니스 관리 시스템을 설계하고자 한다.
우리나라는 세계 최초로 유비쿼터스 도시(Ubiquitous City: U-City) 관련 법률을 제정하고 종합계획을 수립하는 등 스마트시티 관련 정책을 선도적으로 추진해 왔으며, 현재 스마트시티 정책은 스마트시티 국가시범도시 건설, 스마트 챌린지, 스마트도시형 도시재생사업 등 다양하게 추진 중이다. 본 연구에서는 최근 정보통신의 발달에 따른 디지털화 시대를 맞이하여 해외의 스마트정책 사례를 조사 및 분석하여 국내 도시문제 해결로 시민들의 삶의 질 향상을 위한 스마트시티를 구축할 수 있는 시사점을 도출할 예정이다.
본 연구는 신산업분야 특화 선도전문대학 지원사업 연구를 통해 개발된 CK-AR/VR PBL 교수법을 팀 프로젝트 기반의 캡스톤디자인 정규 교과목 수업에 적용해봄으로써, 해당 교수법의 장점 및 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하기 위해 진행되었다. CK-AR/VR PBL 교수법은 기존 PBL(문제중심수업) 교수법의 특징과 장점을 유지하고 AR/VR 게임콘텐츠 특성에 맞는 특징을 중심으로 구축된 교수법으로 15주 정규교과목 수업인 '취업과창업을위한차세대게임창작프로젝트(캡스톤디자인)' 수업과 '취업과창업을위한차세대게임 포스트프로덕션(캡스톤디자인)' 수업을 수강한 200여 명의 학생에게 적용하였고 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 게임 개발 팀 프로젝트 교육과정을 운영 중인 교육 관계자들이나 앞으로 유사한 교육과정을 운영하기 위해 준비 중인 교육 관계자들에게 조금이나마 도움을 주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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