이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.
감정표현은 마음 의식의 내적 정태를 나타내는 것으로, 그 종류에는 '감정표현어휘', '고백표현', '문 구성', '간투사 표현', '사역 수동 수수 표현', '조사' '호칭', '문체 선택' 등이 제시되고 있다. 본고는 이러한 감정표현 가운데서 감정을 묘사하는 어휘를 중심으로, "こころ"에 나타난 '포(怖)'의 감정표현의 번역 양상을 '품사' '주어처리' '의미 분류'로 나누어 분석했다. 그 결과 '포(怖)'에 관한 번역 양상을 보면, 사전에 제시된 지시적 표현 이외에, '포(怖)'의 의미가 아닌 다른 표현, 다른 품사로도 번역되었음을 알 수 있었다. 일본어 문에서 사용된 '포(怖)'의 감정 어휘에 대해, 한국어역은 일부 '명사', '관용구', '부사+동사'를 제외하고는 대체로 일본어와 유사한 품사로 번역되었다. '명사'인 경우는 용언으로 풀어 설명한 후 강조 어휘를 더해 번역했으며, '부사+동사'는 2개 이상의 어휘가 이용된 어구로 번역되기도 했다. 상황에 따라 번역 어휘는 'Fear류(類)' 뿐 아니라 'Surprise류(類)'와 'Sadness류(類)'의 어휘까지도 다양하게 사용되었다. 영어 역의 경우, 한국어 역에서 보였던 것과 다른 양상을 보였다. 주로 '동사⇨동사, be+동사의 과거분사', '형용사⇨형용사, 동사, be+동사의 과거분사' '명사⇨be+동사의 과거분사'로 번역되었으며, 'Surprise류(類)', 'Anger류(類)', 'Fear류(類)' 등의 감정을 표현하는 어휘 외에 감정 주체의 상태를 표현할 수 있는 어휘까지 이용되는 등 매우 다양했다. 일본어 문의 감정 주체의 유무에 따른 한국어 역은 대체로 일본어 문과 유사한 문 구조로 번역되었고, 감정 주체가 생략된 3인칭인 일부 예에서는 생략된 요소가 복원 가능하도록 유도한 번역이 보였다. 영어 역을 보면, 일본어 문의 감정 주체의 생략 유무와 관계없이 감정 주체와 판단 주체까지도 복원했으며, 서술자 중심의 주어를 내세워 그에 따른 서술어를 선정해 번역하기도 했다. 그러나 주어 자리에는 반드시 감정을 느끼는 사람만 사용된 것이 아니라 사건, 행위, 감정의 요인 등이 사용되기도 했으며, 화자가 화자의 감정을 직접적으로 서술하기 보다는 주변 상황과 장면을 설명하면서 그로 인해 일어나는 감정을 서술한 경우도 있었다.
본 논문은 모던디자인 역사 서술의 구체적인 내용과 한계를 밝히는데 그 목적이 있다. 모던디자인 역사 서술의 전통은 다양한 개별적 디자인 현상들을 억압하거나 왜곡시키면서 지나친 일반화를 추구하였다. 뿐만 아니라 헤게모니를 장악한 제한된 디자인들을 단선적 흐름으로 서술하였으며, 일부 영웅적 인물 중심의 역사를 보편적인 것으로 만들었다. 이러한 전통이 일반화되면서 우리는 '디자인'이라는 자극에 '모던디자인'을 떠올리게 되었고 ‘모던디자인’이라는 자극에 일부 제국주의 국가의 영웅들과 그들의 무용담을 떠올려야 했다. 이러한 맥락에서 논문은 역사를 바라보는 주체적인 시각의 필요성과 그것을 바탕으로 한 다양한 디자인 역사들의 존재가능성과 필요성을 환기시키고 있다
본 논문은 초점화자와 인물 그리고 서술자 모두 '나'로 지시되는 일인칭 서술자 애니메이션의 서사적 기능과 의미 분석을 목적으로 한다. 이를 위해 성인이 되어 자신의 유년 시절을 회상하는 유년의 '나'와 성인이 된 지금의 '나'가 어떤 관계를 맺는지, 그리고 유년 인물의 체험과 감각이 서사를 읽는 관객에게 주는 미학적 효과는 무엇인지 살펴보았다. 성인 서술자의 회고적 서술상황은 '체험적 자아(유년 자아)와 서술적 자아(성인 자아)사이의 긴장감'에서 오는 서사적 효과를 갖는다. 이들 작품은 성인 서술자의 고백을 통한 유년 체험이 중심이지만, 성인 서술자의 시선은 언제나 '현재'로 향한다. 즉, 일인칭 서술자가 갖는 회상의 미학은 숨겨진 것, 망각된 것들의 가치들을 끊임없이 환기시키는 것과 관련되어 있다. 또한, 유년 인물 초점화자가 '경험의 주체'로 나서는 서사 기법은 합리적인 시스템에 길들여진 시선에서 벗어나, 대상 그 자체로 사유하게 하는 질적 변화를 갖는다. 성인이 되면서 상실된 미메시스적 능력이 유년 감각의 총체성과 만나 질적 변화를 일으키는 것이다. 따라서 애니메이션의 일인칭 서술상황에서 서술자가 갖는 의미는 작품의 미학적 완성도뿐만 아니라, 관객의 작품 수용에도 결정적인 영향을 주는 고도의 전략적인 서사 장치임을 알 수 있다.
영화의 소통 방식은 '말하기'가 아니라 '보여주기'이다. 이 과정에서 대상 재현의 주체를 대행할 카메라가 개입한다. 즉, 시점의 개념이 발생하는 것이다. 그러나 이 영화의 시점을 이해하기 위해서는 주체, 카메라, 초점대상에 대한 분석적 접근이 필요하다. 소설에서와는 달리 영화는 감독을 대행하여 카메라가 대상을 서술하기 때문에 이 카메라의 매개로 인하여 초점화의 개념 도입이 필요하다. 초점화 이론을 통해 영화를 바라보는 시선의 방향과 주체, 그리고 그 대상간의 관계를 규명하는 것은 단지 화면에 나타나는 모습만으로 시점을 분류하는 방식에 비해 더 명확한 기준을 제시할 수 있다. 또, 초점화 이론을 이용하면 영화를 조망하는 주체의 층위를 입체적으로 볼 수 있으며 초점화의 변화에 따른 효과 역시 기존 시점 이론에 비해 객관적으로 제시할 수 있는 이점이 있다. 따라서 영화에서의 초점화 이론은 기존 시점 이론에 대한 비판적인 접근으로서 유형화를 위한 새로운 기준을 제시한다. 본고는 이 문제를 주로 상정하여 영화분석을 위한 틀을 제시하고 그 유용성을 확인하고자 한다.
영화 <벌새>는 십대 소녀의 시선을 통해서 한국 현대사와 개인의 역사를 교차시키며, 가부장제와 한국적 자본주의가 여성 주체의 성장과정에 어떤 방식으로 흔적과 내상을 남기는지를 면밀하게 탐색한다. 이 영화는 성장 서사에서 서술 주체를 소년에서 소녀로 전환시켰을 때, 그리고 여성주의적 관점을 기입하였을 때, 어떤 변화가 발생할 수 있는지를 보여준다는 측면에서 유의미한 텍스트이다. <벌새>는 에피소드적 서사 구성 속에서 십대 소녀의 시선을 통해서 가부장제적 상징 질서의 취약함을 드러내기도 하며, 또한 그 틈새들 속에서 여성들 간의 긴밀한 관계성과 유대의 가능성을 발견한다. 특히 주인공 소녀 은희의 한문학원 강사인 영지라는 인물은 그동안 한국 청소년 영화에서 유례가 없었던 새로운 여성 인물로서 은희의 내면성의 발견과 사회화를 연결 짓고, 궁극적으로 영지의 성장을 이끄는 이상적 조력자이다. 결과적으로 동시대 남성 십대 주체들의 반-성장서사와는 달리, <벌새>에서 우리는 성장의 고통을 '그런대로 괜찮은' 상태로 협상하는 새로운 여성 주체를 만나게 된다.
과거 인터넷 뱅킹 서비스에서 클라이언트와 서버 채널 사이에 암호기술을 활용하여 안전한 채널을 구성함으로서 인증, 무결성, 부인방지, 암호화 등의 보안요건을 만족하였지만, 현재의 인터넷 뱅킹 서비스에서 제3자인 공격자는 수학적으로 안전성이 보장된 네트워크상의 보안채널을 공격하는 것이 아니라, 채널의 끝부분인 사용자의 전자적 장치나 금융기관의 웹 서버, 데이터베이스 서버, 어플리케이션 서버 등을 포함하는 인터넷 뱅킹 서버나 내부자에 의하여 내부 호스트에 대한 공격을 시도하는 추세이다. 따라서 이러한 위협에 대응하기 위하여 최근 금융기관에서는 접근 매체를 활용하여 거래를 요청하는 주체가 사용자 본인임을 확인하기 위한 다양한 수단을 도입하고 있으며, 이에 대하여 조사한 결과를 서술한다.
인지의 주체로서 마음을 연구하는 인지과학은 인간 마음이 가지고 있는 본성을 탐구하고 인간이 가지고 있는 정보전달체계(information processing system)를 밝힘으로써 미를 컴퓨터에 응용하려는 것이 그 목적 중의 하나이다. 이러한 맥락에서 인식론도 어떤 명제를 믿는 것이 정당성을 갖느냐, 다시 말해서, 어떤 명제를 믿어야 하느냐는 규범적 문제보다는 실제로 우리가 어떻게 믿음을 형성하고 있느냐는 서술적인 문제에 중점을 두는 자연주의적 인식론이 큰 세력을 얻게 되었다. 자연주의적 인식론의 대두와 함께, 그것이 규범적인 문제를 다루는 전통적인 인식론과 이떠한 관계가 있는가에 많은 철학자들이 관심을 표명하였다. 그 중 콰인(W. V. O. Quine)은 자연주의적 인식론이 전통적인 인식론을 대체해야 한다는 급진적인 주장을 하였으며, 콘블리쓰(Hilary Kornblith)는 전통적인 인식론과 자연주의적 인식론이 같은 목표를 향한 다른 방법론을 쓰는 것이므로 적어도 전통적인 인식론자들은 자연주의적 인식론의 영향을 받아야만 한다고 단언하였다. 본고에서는 이 두 사람의 논증을 살펴보고 전통적인 인식론과 자연주의적 인식론이 얼마나 밀접하게 연결되어 있는가를 검토해 보기로 하겠다.
이 연구는 중국에서 저술된 한국근현대문학사를 남한문학사, 북한문학사, 자국문학사와 비교하여 서술 양상을 살핌으로써, 이들 텍스트에 나타난 문화횡단적 실천을 살피고자 하였다. 지금까지 중국에서 저술된 한국문학사는 약 25종이며, 이 가운데 한국근현대문학사는 약 16종이다. 저술 목적으로 볼 때, 연구용 문학사보다는 교재용 문학사가 압도적으로 많다. 시각과 서술내용으로 볼 때, 남한문학사를 수용한 경우와 북한문학사를 수용한 경우 그리고 남북문학사를 함께 수용한 경우로 나눌 수 있다. 각각의 대표적인 텍스트를 선정하여 그 인식과 서술 양상을 남한문학사, 북한문학사, 중국문학사와 비교한 후, 의미의 이동과 생성의 지점을 살펴보았다. 그 결과, 한국문학사 인식과 서술에 있어서 몇 가지 의미 있는 전언을 발견할 수 있었다. 첫째, 우리의 근현대문학사는 서양문학의 영향만을 강조함으로써 중국문학의 영향을 간과했다는 점에 대한 반성적 시각 둘째, 북한문학사를 주체적이고 객관적으로 인식함으로써 통일문학사 기술의 한 가능성을 제시한 점 셋째, 순수문학중심주의에서 벗어나 문학의 대중성에 대한 강조와 다양한 매체와 연관된 작품을 수용하는 시각 확장의 가능성을 열어준다는 점이 그것이다.
디지털 미디어 환경의 상호작용 가능성은 인간의 표현 방식에 채택되어 디지털 기술의 역동적인 측면을 의미화구조와 통합함으로써 영상의 표현 범위는 물론 영상 수용의 패러다임을 전환하고 있다. 가상현실 영상은 얼마나 생생하게 현실을 모사하고 있는가와 같은 핍진성(verisimilitude)의 문제를 넘어 제작자-영상-관객으로 이어지는 영상의 제작과 수용의 일방향적 메커니즘을 변화시키고 있다는 점에서 중요한 의미를 지니고 있다. 무엇보다도 가상현실 영상은 일방적으로 제시되는 것이 아니라 이용자에 의해 구성되는 상호작용적 영상이다. 가상현실 영상을 본다는 것은 카메라가 비추는 것만을 보는 것이 아니라 마치 현실 세계에서와 같은 시야를 확보하게 된다. 따라서 프레이밍을 통해 통제되던 영상이 이용자에 의해 적극적으로 구성되는 것으로 변화한다. 이는 영상자체의 존재 양식의 변화는 물론 영상 수용 패러다임의 전환을 의미한다. 아울러 영상의 서술구조와 그 과정에서 구성되는 주체에 대해서도 새로운 논의를 요구하는 것이다. 가상현실 영상에서 이용자의 시선은 영상 안의 시선과 영상 밖의 시선이 융합된 것이다. 가상현실 영상에서 시선의 주체로서 이용자의 위치는 쇼트의 연결, 내레이션과 같은 담론의 장치에 의해 지속적으로 제한되기 때문이다. 가상현실 영상의 의의는 미학적으로 완성도 높은 영상을 보여주는 것을 넘어 이용자에 따라 영상이 재구성됨으로써 영상 속에 이용자의 존재를 적극적으로 반영하고 거기에 이용자를 참여시키는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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