• Title/Summary/Keyword: 서사

검색결과 965건 처리시간 0.025초

MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구 (A Study on Typology and Narrative function of NPC in MMORPG)

  • 한혜원;손형전
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.53-66
    • /
    • 2009
  • MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG 를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.

  • PDF

비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마"의 게임플레이-스토리의 조화성 고찰 (A Study on Ludo-narrative Harmony in the Video Game "Ghost of Tsushima")

  • 전범수
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제21권5호
    • /
    • pp.87-104
    • /
    • 2021
  • 클린트 호킹이 정의한 게임 안에서 게임플레이 메카닉스와 서사의 이해관계가 상반되는 "놀이-서사의 부조화"는 많은 오픈 월드 장르 게임에서 발견되는 문제이다. 그러나 비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마 (2020)"는 구로사와 아키라 감독의 사무라이 영화 속 서사와 캐릭터의 특징을 본떠 주인공 진 사카이의 여정을 조지프 캠벨의 "영웅의 여정"으로 정의될 수 있는 서사구조로 만들고, 이를 통해 사무라이 정신인 무사도를 주인공에게 불어넣었다. 또한 "고스트 오브 쓰시마"는 능력치 상승 시스템, 맵디자인, 사이드 퀘스트 등의 게임플레이 메카닉스가 게임 속 서사의 특징을 보조하도록 디자인함으로써, 플레이어에 의해 결정되는 주인공의 모든 행동이 게임 서사의 전제와 상충하지 않는 게임플레이와 서사의 조화를 만들어 냈다.

서사도식을 통한 설화 결합 양상 이해 (Understanding aspects of folktale combinations based on the concept of the narrative scheme)

  • 권도영
    • 고전문학과교육
    • /
    • 제33호
    • /
    • pp.255-283
    • /
    • 2016
  • 구비설화의 변이 과정에는 한 설화에 다른 설화가 결합하는 유형이 있다. 하나의 설화로 끝맺지 못하고 다른 설화를 결합시키는 이유는 서사 지향을 분명히 하기 위함이다. 한 설화에서 문제가 해결되지 못했거나 맥락이 완결되지 못했다고 여겨지는 부분을 강화하기 위한 서사적 시도인 것이다. 본고에서 주요하게 다룬 <나무꾼과 선녀>나 <우렁색시>는 공통적으로 남녀 결연 과정에 주목한 이야기들이다. 남녀가 만나고, 이후 관계를 지속해 가는 문제에 대해서 다루는 것인데, 특히 결연 과정에서 '억지 인연 맺기'의 특성을 보이는 것들이었다. 이로 인해 관계를 지속시키기 위해 좀 더 노력해야 할 필요가 있었는데, 남자의 미숙함으로 인해 관계 지속에 문제가 생기고 결국 행복한 결말을 맺기는 어려운 양상을 보이는 이야기들이다. 이 문제를 해결하기 위해 다른 설화가 결합되면서 남자가 미숙한 상태에서 벗어나 성숙한 인물로서 완성되는 경우와 억지 결연 과정에 제삼자의 과도한 욕심이 개입되었다가 징벌을 받은 경우를 살폈다. 여기에 성장서사나 징벌서사의 도식적 틀이 개입한 것을 확인할 수 있었으며, 이를 서사도식개념을 통해 이해할 수 있었다. 그리고 서사도식 개념을 적용하여 설화 간 결합 현상을 이해할 수 있다면 효과적인 서사교육이 가능하다.

행위서사로서의 게임스토리텔링의 본질 (The Nature of Gamestorytelling as Action-Narrative)

  • 길태숙
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.31-42
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 플레이어의 행위의 관점에서 게임스토리텔링을 분석함으로써 행위서사로써의 게임스토리텔링의 본질에 대해 고찰하였다. 게임스토리텔링은 제작자에 의해 제공된 스토리 요소에 플레이어의 행위가 더해져 만들어진 것으로써 소설, 영화 등의 서사물과 같은 보여주기나 말하기를 통한 표현이나 제시 중심인 서사물이 아니라 체험 중심적인 서사물이다. 곧, 게임스토리텔링은 플레이어의 행위적 참여를 통한 스토리 형성, '행위서사'의 본질을 가지고 있다. 이러한 행위서사의 전통은 신화와 놀이에서 찾을 수 있다.

괴물서사란 무엇인가? - 괴물서사에서 파국서사로 나아가기 위한 일곱 개의 단편 - (What Is a Monster Narrative? Seven Fragments on the Relationship between a Monster Narrative and a Catastrophic Narrative)

  • 문형준
    • 비교문화연구
    • /
    • 제50권
    • /
    • pp.31-51
    • /
    • 2018
  • 우리시대에 '괴물'은 다시 전성기를 맞고 있다. 좀비, 휴머노이드, 바이러스, 외계인, 연쇄살인범 등을 다루는 수많은 '괴물서사'들이 대중을 사로잡고 있다. 이 논문은 '괴물서사'가 도대체 무엇인지를 질문하면서 괴물서사의 양상들을 점검한다. 괴물이라는 단어는 유일하고 명확한 정의를 빠져나가는 하나의 개념적 원형범주로 사용되며, 그런 의미에서 '은유'로, 아마도 오늘날 가장 익숙한 은유 중 하나로 활용된다. 괴물이 정의를 빠져나가는 이유는 수많은 괴물 형상들을 공통적으로 묶는 요소가 '기이하다, 의심스럽다, 정상이 아니다'라는 추상적 의미일 뿐이기 때문이다. 정상성과 기준을 뛰어넘는 괴물이라는 존재는 몸에서 떨어져 나오고 배설된 것을 뜻하는 비체(abjection)와 통해있다. 혐오와 공포를 생산한다는 점에서 괴물과 비체는 서로를 참조한다. 이 비체적인 것은 인간 범주 바깥의 '다른 것들'(others)을 의미하는 포스트휴먼적인 것과 일맥상통한다. 인간주의가 확립한 경계를 무너뜨리는 포스트휴머니즘이 경계의 무너짐을 나타나는 괴물에 관심을 갖는 것은 이런 점에서 당연하다. 좀비, 휴머노이드, 사이보그, 로봇 등 포스트휴먼적 존재들은 오늘날 가장 대표적인 괴물의 표상들인 것이다. 요컨대 괴물은 인간적, 인간주의적 범주를 뒤흔드는 모든 존재들이고, 괴물서사는 근대적-인간중심적-남성중심적 범주 바깥의 타자에 대한 이야기들이다. 프로이트가 '낯설은 두려움'(Das Unheimliche)이라는 용어로 말하듯이, 괴물이라는 낯선 존재들은 사실 우리에게 원초적으로 낯익고 익숙했던 것들의 회귀이기도 하다. 괴물서사가 결국 인간주의를 뒤흔들고 비판하고 극복하는 서사라는 점에서 볼 때, 오늘날 괴물서사는 '파국서사'에서 가장 전형적으로 나타난다. 파국서사가 인류 현재 문명의 몰락과 그 이후 상황을 서술하는 이야기라고 할 때, 파국서사의 이야기들은 필연적으로 현재의 가치들을 회의하거나 재사유하거나 배제하는 경향을 보인다. 파국서사와 괴물서사는 공히 인간주의적 현재를 비판하면서 그 이후를 사유하며, 이는 오늘날 생태학의 가장 중요한 개념인 인류세와 자본세가 파국서사와 연관된다는 점에서도 중요하다. 파국서사는 기존의 인간주의적 리얼리즘 서사를 넘어서는 곳에서 시작하고, 그런 점에서 그 자체로 괴물서사이며, 현재의 주요한 서사양식과 사유방식을 뒤흔든다는 점에서 괴물적 서사이기도 하다.

미국의 영웅 "슈퍼맨" 서사 해석 (An analysis about "Superman" the Narrative of American Hero)

  • 김미림
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.175-186
    • /
    • 2010
  • "슈퍼맨"의 영웅서사는 현대서사구조에서 나타나는 기독교적 구원의 소명을 가진 희랍영웅에 관한 것이며 영웅의 삶과 운명, 인생과 여정에 관련된 연대기임을 의미한다. "슈퍼맨"의 서사의 가치는 1933년에 10대에게서 시작된 원시적인 메인플롯에서 현대에 이르러 다양한 매체로 전이되고 이동되며 전개되었고, 보다 더 치밀한 서브플롯을 제공함으로서 미국의 대중들의 열망에 맞추어 그들과 가까이 하며 시대적인 위기감을 영웅이란 삶에 투영하거나 투사 하려고 했다는 점에 있다. 그리고 "슈퍼맨"의 서사를 시각화함으로서 대부분의 만화영웅서사에 영향력과 파급효과를 가져왔으며 만화영웅서사의 대표격이자 문화적 아이콘이 되었다.

애니메이션 서사분석을 위한 방법론적 고찰 (Methodological Review of Animation Narrative Analysis)

  • 권경민
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.119-126
    • /
    • 2007
  • 최근 디지털 환경의 발전으로 서사의 중요성이나 가치에 대해 큰 관심이 모아지고 있지만, 실질적으로 서사분석에 관한 구체적인 연구방법에 대해서는 아직 미흡한 단계에 있다. 특히, 애니메이션의 서사구조에 대한 연구는 주로 일본의 <아니메>와 미국 디즈니 애니메이션, 단편 애니메이션을 중심으로 이루어지고 있으며, 작품에 대해 상호비교의 관점이 아닌 각각의 작품에 대한 개별적인 서사분석이 행해지고 있다. 애니메이션 감상수업에 있어서도 객관적이며 과학적인 분석방법에 대한 교수법 개발이 아직 체계화되지 않고 있는데, 이러한 서사분석의 방법론의 개발은 애니메이션 감상수업 교수법으로서 활용할 수 있는 하나의 방법이 될 것이라고 생각한다. 본 연구는 고맥락 문화의 대표국인 중국과 저맥락 문화의 대표국인 미국에서 제작된 애니메이션 가운데 동일한 테마의 작품인 <뮬란>에 대한 비교분석을 통해 문화적 맥락이 다른 두 나라의 애니메이션에 있어서의 서사적 특성을 밝히고 있으며, 애니메이션 감상수업을 위한 교수법 제안에 그 의의를 둔다.

문화콘텐츠의 서사성이 그와 연관된 콘텐츠 선호도에 미치는 영향: 한국의 대학생을 대상으로 (Effects of Contents Narrativity on the Related Contents Preference: Surveying on Korean College Students)

  • 이윤정;신형덕
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.62-69
    • /
    • 2015
  • 본 연구의 목적은 문화콘텐츠가 가진 서사성이 이와 연관된 다른 형태의 문화콘텐츠에 대한 선호도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 문화콘텐츠의 형식을 시각적 정보의 양에 따라 소설, 만화, TV 프로그램으로, 문화콘텐츠의 장르를 스토리 연속성의 중요성에 따라 멜로/드라마, 코미디, 액션으로 분류하였다. 선행연구에 의하면 각 형식과 장르 중 소설 형식과 멜로/드라마 장르가 가장 서사성이 높은 형태의 문화콘텐츠로 설명되는데, 본 연구에서는 이러한 서사성의 영향을 영화 산업을 중심으로 한 설문 조사를 통해 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 서사성이 높은 형식으로 분류되는 소설 형식을 선호하는 사람은 본인이 선호하는 장르와 동일 장르의 영화도 선호하는 것으로 나타났는데, 이러한 현상은 서사성이 낮은 형식인 TV 프로그램에 있어서는 나타나지 않았다. 둘째, 소설에 대한 이러한 현상은 특히 서사성이 높은 장르인 멜로/드라마 작품을 원작으로 하는 영화에 대해 더 강하게 나타난 반면 서사성이 낮은 장르인 코미디나 액션 장르에서는 나타나지 않았다. 이상의 결과를 통하여 본 연구는 일반 관객의 문화콘텐츠 선호도에 있어서 일반적으로 서사성이 중요한 역할을 한다는 것을 발견했으며 특히 영화 원작이 높은 서사성을 가진 경우에는 영화의 선호도가 더욱 크게 상승한다는 것을 발견하였다.

게임 제작과정을 고려한 게임서사의 특징 연구 (A Study on the Characteristics of Game Narrative considering Game Production Stages)

  • 송현주;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.3-11
    • /
    • 2007
  • 이 논문에서는 게임 서사에 대한 정의를 게임의 제작부터 완성까지로 보고 제작의 각 단계를 나눠 단계별로 서사구조가 어떻게 변하는지 분석하였다. 이제까지의 게임 서사에 대한 연구는 완성된 게임을 대상으로 하여 사용자의 반응을 분석하는 것이 대부분이었다. 하지만 이 경우 제작단계에서 제작자가 의도해 놓은 서사를 제외하게 되고, 게임이 실행되어 디지털 형태가 되기 전의 텍스트가 서사 구조를 갖는다는 것을 설명할 수 없다. 제작 과정에서 서사는 초기단계, 스토리텔링단계, 표현 변형단계로 나눠진다. 게임 서사의 초기단계와 스토리텔링 단계에서는 기존의 서사물과 유사한 형태를 유지한다. 하지만 형태 변경단계에서는 기능적 문서의 역할을 하며 이 단계부터 디지털 결과물들이 서사표현을 대신하게 된다.

  • PDF

서사민요의 향유방식과 교육적 의의 (The way of enjoyment and educational significance of narrative folk songs)

  • 서영숙
    • 고전문학과교육
    • /
    • 제39호
    • /
    • pp.41-66
    • /
    • 2018
  • 이 글에서는 서사민요가 어떤 방식으로 전승, 향유돼 왔는지를 문헌 및 현장조사 자료를 통해 살펴보고, 이를 바탕으로 서사민요가 지니고 있는 교육적 의의에 대해 논의하였다. 서사민요는 평민 여성들의 공동체 내에서 그들의 삶을 이야기하고 내면을 표출하는 노래에서 시대에 따라 궁중의 상층계층까지 즐기는 노래로 상승되기도 하고, 평민 남성까지 향유하는 노래로 확대되기도 했다. 또한 연행 상황에 따라 고난과 시련을 한탄하는 비극적 노래에서 현실에 대한 불만을 토로하고 억압을 해소하는 신명의 노래로 탈바꿈하며 그 영역을 넓혔을 뿐만 아니라, 구비전승의 틀을 넘어 매체를 통한 전달 방식으로 향유되기도 했다. 즉 서사민요는 한 가지 고정된 방식으로 향유된 것이 아니라, 상황에 따라 다양한 방식으로 향유되면서 서사민요의 주 향유층인 평민 여성들이 감정을 공유하고 소통하며 서로를 위로하고 연대하는 공동체를 지속할 수 있게 하는 기능을 해왔다. 따라서 서사민요는 문학 교육에서 학습자들로 하여금 자아를 성찰하고 타자와 상호소통하며 바람직한 공동체 생활에 기여하는 태도를 기르게 하는 데 매우 적절한 제재로 활용할 수 있다. 서사민요의 다양한 향유방식을 직접 체험해봄으로써, 학습자들은 자신과 자신이 속한 공동체의 문제를 적극적으로 해결해나가는 주체로 성장할 수 있을 것이다.