• 제목/요약/키워드: 서비스 상호작용성

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의류매장 매니저와 20대 소비자의 매스커스터마이제이션 도입 결정요인 (Determinants of Mass Customization Adoption in the Apparel Industry: Retail Managers' and Young Consumers' Point of View)

  • 김수연;;고애란
    • 한국의류학회지
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    • 제33권6호
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    • pp.968-979
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은, 의류산업 리테일 매니저의 매스커스터마이제이션 도입 의향과 의류소비자의 매스커스터마이제이션 제품 구입 의향에, 영향을 미치는 4가지 특성적 요인을 분석함에 있다. 매스커스터마이제이션 도입 의향을 결정하는 4가지 특성적 요인으로, 기업, 개인, 기술, 환경적 특성이 제시되었다. 66명의 매니저와 274명의 20대 소비자를 대상으로 설문조사하여, 제시된 가설 중 7개의 가설이 채택되었다. 매스커스터마이제이션 도입 의향에 유의한 영향을 미치는 요인으로는, 의류매장 및 매니저의 기술, 환경적 특성, 그리고 의류소비자의 개인, 기술, 환경적 특성으로 나타났다. 가장 유의한 영향을 미치는 요인으로 기술적 특성이었는데, 개인 주문생산 서비스를 실현하기 위해 소비자와 원활한 상호작용이 가능한 기술 환경적 시스템 구축이 선행되어야 할 것으로 나타났다. 이밖에 3D Body Scanning, QR, IT 기술들의 필요성 인지도 및 도입 의향과, 매스커스터마이제이션 도입 의향과는 매우 유의한 상관관계가 있었다. 본 연구의 또 한가지 결실은, CRM 도입에 대한 매니저 및 소비자의 높은 관심도였다. 의류소비자 개개인의 니즈에 맞춘 생산 설계를 통한 유연생산시스템과 함께, 고객과 직접 교류하는 소비자 중심의 경영은 메스커스터마이제이션 도입의 발판이 될 것으로 나타났다.

분산 가상현실을 위한 계층적 QoS 지원 기법 (Hierarchical QoS Architecture for Virtual Dancing Environment)

  • 김진용;원유집;김범은;박종일;박용진
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제30권11호
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    • pp.675-690
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    • 2003
  • 시스템과 네트워크 클라이언트의 제한된 리소스를 이용하여 다수의 사용자가 참여 가능하고 사용자의 QoS를 만족시키는 분산 가상 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 분산 가상 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 증가에 따른 네트워크 트래픽 증가 문제, 네트워크 지연으로 발생하는 클라이언트간의 동기화 문제, 가상 환경 렌더링에 따른 시스템 부하 등의 문제를 해결해야 한다. 본 논문에서는 3인칭 시점의 가상 댄싱 공간을 구성하여 아바타간의 상호 작용을 지원하고 사용자가 느끼는 화질에 따라 네트워크를 통해 전송되는 데이타의 양을 달리하는 계층적 QoS 모델을 제안한다. 계층적 QoS 모델은 화면을 보는 사용자의 시점에 기반하여 가상 댄싱 공간에서 보여지는 아바타의 화질을 조절하는 Visual QoS와 아바타의 영향 범위 및 아바타간의 거리에 의해 사용자에게 들리는 소리의 크기를 조절하는 Audio QoS로 구성된다. 이 기법의 효율성을 검증하고자 Sun사의 JMF와 Java3D를 이용하여 사용자의 실영상과 3D CG 아바타가 참여하는 가상 댄싱 공간을 구현한다. 본 논문에서 제안한 계층적 QoS 모델이 다수의 아바타가 참여하고 아바타의 밀집도가 높은 가상 댄싱 공간을 효과적으로 지원할 수 있다는 것을 TIE 시스템의 성능 실험과 시뮬레이션을 통해 확인한다.

브로커를 통한 모바일 IPv6 네트워크의 효율적인 계층적 인증기법 (An Efficient Hierarchical Authentication Scheme through Brokers in Mobile IPv6 Networks)

  • 정하권;정종필
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.15-26
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    • 2011
  • 신속하고 안전한 이동성 서비스는 유비쿼터스 환경에서 중요한 이슈가 되고 있다. IETF(Internet Engineering Task Force)는 이러한 이슈들에 대응하기 위하여 네트워크 자원의 사용을 안전하게 하고 법적으로 보장하는 핵심기술 같은 많은 의미있는 작업들을 해오고 있으며 기존의 MIPv6(Mobile IPv6)에서 핸드오버 지연과 시그널링 오버헤드 같은 문제를 보완하기 위하여 HMIPv6(Hierarchical Mobile IPv6)를 제안하였다. 현재 HMIPv6에 관한 연구의 대부분은 HMIPv6와 AAA(Authentication, Authorization, Accounting) 프로토콜 사이의 상호작용 절차를 최적화하기 위한 방법에 초점을 맞추고 있다. 해당 논문에서는 AAA 절차에서 인증대기를 최소화하는데 중점을 둔 비용 효율적인 계층 인증 기법을 제안한다. 이 기법에서는 MAP(Mobility Anchor Point)에 배포되어진 AAA 서버들, Root AAA 서버가 관리하는 몇몇의 Leaf AAA 서버들 그리고 홈 도메인 안에 있는 AAA 서버를 대신하는 브로커들의 계층적 AAA 아키텍처를 제안한다. 이 시뮬레이션 결과는 제안된 기법이 이전의 전통적인 인증 조합 모델링과 비교하여 핸드오프 지연과 인증대기 시간이 상당히 줄어들었음을 보여준다.

증강현실 보드게임 프레임워크 (Augmented Reality Board Game Framework)

  • 김진국;이종원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.639-643
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    • 2007
  • 본 논문에서는 증강현실 기반의 실시간 멀티유저 보드게임 및 어플리케이션 개발에 적합한 소프트웨어 프레임웍을 제안한다. 최근 휴대폰, PDA, UMPC 등 모바일기기의 컴퓨팅 능력 향상 및 무선 네트워킹 기술의 발달로 증강현실 기반의 게임을 플레이할 수 있는 환경이 확산되고 있다. 그러나 이 같은 게임 환경을 활용하려는 연구가 증가하는 추세지만 게임 유저들의 관심을 이끌어 낼 수 있는 콘텐츠 수는 부족한 실정으로 양질의 증강현실 게임 콘텐츠를 효과적으로 개발할 수 있는 개발 지원 도구의 필요성이 대두되고 있다. 논문에서 제안하는 프레임워크는 기존 게임 콘텐츠 개발자도 기술 장벽 없이 신속하게 증강현실 기반 게임 콘텐츠 개발이 가능하도록 구성되어 있다. 증강현실 기술에 대한 이해가 부족한 콘텐츠 개발자가 내부 프로세스 구조를 몰라도 프레임워크에서 제공하는 마커 인식 서비스를 통해 가상객체를 다양한 방법으로 증강 할 수 있도록 자동화된 프로세스를 제공한다. 또한 보드게임에 활용될 수 있는 전문적인 기능과 다양한 상호작용 인터페이스를 지원하고 보드게임 요소들을 쉽게 구현할 수 있는 구조를 제공함으로써 완성도 높은 증강현실 보드게임 개발이 가능하다.

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Visualizing Geographical Contexts in Social Networks

  • Lee, Yang-Won;Kim, Hyung-Joo
    • Spatial Information Research
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    • 제14권4호
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    • pp.391-401
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    • 2006
  • 이 논문에서는 지리적 표현이 보강된 사회네트워크 모형을 제시하고, 이 모형을 통해 사회네트워크의 지리적 맥락을 시각화하는 3D 웹서비스를 구현한다. 이 연구에서 제안하는 사회네트워크 그래프 개선의 핵심요소는 (i) 네트워크 노드들의 상호작용 강도 및 공간적 인접성이 반영된 '지리적 가중치가 부여된 중심화 지수' 그리고 (ii) 이러한 중심화 지수를 3차원 심볼을 이용하여 표현함과 동시에 네트워크 노드들을 단계 구분도와 중첩하여 시각화하는 '지도와 결합된 사회네트워크 그래프'이다 개선된 사회네트워크 그래프는 X3D (Extensible 3D)를 이용하여 구현하였으며, 시도간 R&D 협력의 사례분석을 통해 그 적용가능성이 확인되었다. 이 논문에서 제시하는 방법론은 사회네트워크에 내재하는 공간적 집중화의 경향 등 기존의 네트워크 분석에서 간과되었던 사회네트워크의 지리적 맥락에 대한 시각적 단서를 제공한다.

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중국 도시·농촌 거주자의 정보소비 특성에 관한 연구 -중국 길림성을 중심으로- (A Study on the Different Characteristics for Information Consumption in Urban and Rural Residents -Focusing on China's Jilin Province-)

  • 유혜주;정기영;김형호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.181-191
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 농촌 주민과 도시 주민 간의 정보 소비의 특성을 조사하고 평가하는 것이다. 본 연구에서는 중국 길림성에 위치한 15개 도시와 농촌 지역 거주자에 대해 121개의 정보소비 문항으로 구성된 설문과 심층 인터뷰를 통해 데이터를 수집했으며, 985개의 유효 응답을 SPSS 23.0을 이용하여 분석하였다. 도시와 농촌 거주자를 대상으로 연령별, 가구형태 및 성별에 따른 정보소비 특성을 분석한 결과, 연령과 성별, 연령과 가구형태, 가족형태와 성별 사이에 상호작용이 큰 것을 알 수 있었다. 본 연구는 도시와 시골 주민들 사이의 정보 서비스 격차를 줄이고 정보 소비의 잠재력을 활용하는 데 기여할 수 있다. 이번 연구는 중국 길림성 주민만을 대상으로 분석했다는 한계가 있으며 향후 조사 범위를 확대할 필요가 있다.

사물인터넷(IoT) IP의 노출과 위협에 대한 연구 (A Study on the Exposures and Threats for Internet of Things(IoT) IP)

  • 김유진;이누리;신성은;송승연;정다영;장영현;문형남
    • 문화기술의 융합
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    • 제2권4호
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    • pp.77-82
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    • 2016
  • 가트너가 2013년부터 2015년까지 3년 연속 'IT 10대 전략기술'의 하나로 선정한 사물인터넷(IoT) 기술은 사람과 사물의 상호작용을 가능하게 하면서 고도화된 스마트사회를 구현할 수 있다. IoT 장비들이 인터넷으로 연결되어 있는 특성에 따라 해킹으로 인하여 무선신호 교란, 정보 유출, 데이터 위 변조와 서비스 거부 등 개인의 사생활 노출로부터 국가의 중요 기밀과 시설에 대한 위협까지의 중차대한 보안상 문제들이 나타날 수 있다. 본 논문에서는 IoT 장비들의 IP 노출에 대한 보안위협 사례들을 조사하고 문제점을 분석하여 개인의 사생활 노출이나 국가 기반시스템에 대한 피해 등 IP 노출로 인한 보안위협을 최소화하기 위한 방안을 제안한다.

웹 기반 단일염기다형성 연관 패스웨이 분석 도구 (PRaDA : Web-based analyzer for Pathway Relation and Disease Associated SNP)

  • 유기진;박수호;류근호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1795-1801
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    • 2018
  • 질환의 원인을 규명하기 위해 전장유전체 연관분석 (GWAS; Genome-Wide Association Study) 연구가 활발히 진행되고 유전체 레벨의 단일염기다형성 (SNP; Single-nucleotide polymorphism)이 많이 밝혀지고 있다. 그러나 단일염기다형성의 연관분석을 통해 질환이 발병하는 생물학적 메카니즘을 이해하기 어렵기 때문에 유전자, 생물학적 패스웨이 및 질환 등의 연관성 분석이 이전보다 더욱 중요하다. 본 논문에서는 단일염기다형성과 관련된 유전자와 패스웨이, 질환 정보를 검색하여 통합 분석하는 서비스를 제공하는 PRaDA 웹 시스템을 제안하였다. PRaDA는 사용자로부터 입력받은 유의한 몇몇의 단일염기다형성들과 관련된 유전자 및 패스웨이 뿐만 아니라, 유의하지 않은 다수의 단일염기다형성 집합의 간접적인 영향을 파악하기 위해 기능적으로 근접한 패스웨이를 검색하고 통계적 분석을 실행한다. 사용자들은 PRaDA가 제공하는 통합된 정보를 통해 질병의 전반적인 이해를 할 수 있다.

구부러진 손가락 끝점 추적을 위한 컬러 영역 보정 알고리즘 (Color Area Correction Algorithm for Tracking Curved Fingertip)

  • 강성관;정경용;임기욱;이정현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.11-18
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    • 2011
  • 기존 손가락 추적을 수행하는데 있어 손가락 끝점을 계산하는 방법 중 가장 일반적인 방법은 먼저 피부색정보를 추출한다. 블럽 함수의 블럽 컬러링(Blob Coloring) 알고리즘을 통하여 피부 윤곽선을 계산하고, 그 중 가장 최상위 점을 손가락 끝점으로 정한다. 그러나 이 방법은 구부러진 손가락 상태에서 그것의 위치를 측정할 때 실제 손가락 끝이 아닌 잘못된 위치를 탐지하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 구부러진 손가락 끝점 추적을 위한 컬러 영역 보정 알고리즘을 제안하였다. 제안하는 방법은 구부러진 손가락 상태에서의 손가락 끝점 추적시 잘못된 곳을 측정하는 문제점을 사용자들의 성향을 통해 미리 예상하고 보정함으로써 성능을 향상시키고자 한다. 제안하는 방법을 개발하여 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 실험적인 적용을 시도하고자 한다. 따라서 영상인식에서 서비스의 만족도와 질을 향상시켰다.

보완대체 의사소통도구를 위한 상황인식 모바일 시스템 (Context-aware Mobile system for Augmentative and Alternative Communication)

  • 박동규;김영주
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.1740-1746
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    • 2013
  • 보완대체 의사소통도구는 구어(口語)로 자신의 의사를 표현할 수 없는 장애인의 의사소통을 보조하는 상호작용 시스템으로 전통적으로는 그림이나 글자로 된 의사 소통판을 활용하여 왔다. 최근에는 스마트폰 기기 등의 높은 휴대성을 가진 기기를 이용한 의사소통도구의 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 또한 최근 상황인식 컴퓨팅의 개념이 출현하면서 모바일 디바이스는 사용자에서 즉시적이며 위치기반서비스를 제공하는 주요도구가 되고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기의 다양한 멀티미디어 기능을 이용한 장애인을 위한 맞춤형 보완대체 의사소통도구 제안한다. 맞춤형 의사소통도구를 위해서 가변적인 레이아웃과 장애정도에 따른 AAC 항목의 선택이 가능하게 하였으며 시간정보, 위치정보, 그리고 클릭 수 등의 상황인식 기능을 적용하였다.