1997년 야후코리아 출범으로 시작된 국내 포털 서비스는 2000년 대 들어서면서 포털의 인수 및 합병, 새로운 서비스 출시 등으로 인해 경쟁이 가속화되었다. 그러나 상위 포털의 순위는 크게 변하지 않고 있다. 현재 네이버 등 1-5위 포털이 국내 포털 시장을 꾸준히 과점하고 있는 상황에서 볼 때 네트워크 외부성은 포털에서 적용될 수 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 국내 포털 사례 분석을 통하여 국내 포털이 어떻게 발전하여 왔는지, 그리고 상위 포털 경쟁력의 원천은 무엇인지에 대하여 살펴보았다. 국내 포털의 발전 과정은 4단계 순환 과정으로 요약될 수 있다. 즉, 1) 서비스 경쟁, 2) 임계 수준의 고객 기반 확보, 3) 대인 상호작용을 통한 고객 유지, 4) 혁신적 서비스 제공 등이다. 상위 포털의 경쟁력은 높은 품질의 서비스를 제공함으로써 확보한 고객들에게 활발한 대인 상호작용의 장을 마련하였다는 점에서 찾아볼 수 있다.
본 연구는 현재 사이버 대학에서 제공하고 있는 강의서비스 품질이 학습자의 학습동기에 따라 학습 만족에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 연구하였다. 강의서버스 품질은 기존의 서비스 품질 측정요인으로 사용되고 있는 SERVQUAL(유형성, 신뢰성, 반응성, 확신성, 공감성) 바탕으로 강의서비스 품질을 측정하였다. 분석결과 강의서비스 품질와 유형성, 확신성, 신뢰성, 공감성은 학습만족에 지지되었고 반응성은 기각되었다. 학습동기가 학습만족에 조절변수로서의 할 것이라는 가설을 검정하기 위하여 3단계 계층회귀분석을 실시하였다. 강의서비스 품질의 각 구성요인과 학습동기가 상호작용할 때 전반적 만족에 유의한 영향을 주고 있다는 3단계 모델의 설명력이 높게 나타남으로써 전체적으로 학습동기의 상호 작용 효과는 입증되었다.
본 연구는 스마트기기 이용자의 이러닝 서비스 사용 동기들을 파악하기 위하여 진행되었다. 이를 위해 스마트기기 기반 이러닝 학습자 382명을 대상으로 설문을 실시하였고, 여기서 얻어진 데이터를 분석하기 위하여 구조방정식모델을 사용하였다. 구조방정식모델의 설계는 유용성, 흥미, 구전효과, 사회적 상호작용을 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미치는 요인으로 구성하였다. 또한 사회적 상호작용은 구전효과에도 영향을 미치는 요인으로 설정하였다. 분석결과는 첫째, 유용성, 흥미, 구전효과는 모두 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미치는 요인들로 나타났다. 둘째, 사회적 상호작용은 이러닝 서비스 사용 의향에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 구전효과를 매개로한 간접적인 영향도 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과는 스마트기기 기반 이러닝 학습자의 사용 동기 요인들을 규명했다는 점에서 의의가 있다 하겠다.
VR 영상을 활용한 가상현실 콘텐츠는 제작의 용이성과 사용자 편의성으로 인해 주목받고 있으나 상호작용이 결여된 상태이기 때문에 응용 분야와 활용성에 있어서 한계가 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 360도 파노라마 영상과 게임엔진을 활용하여 상호작용이 가능한 고해상도 VR 서비스를 구축하는 방안을 제시한다. 특히 복잡한 연산이 소요되는 배경 영상은 파노라마 영상으로 미리 렌더링하여 생성한 것이므로 낮은 사양의 단말기에서도 높은 프레임 수를 유지하면서 서비스를 제공할 수 있는 특징이 있으며, 사용자의 시점과 움직임에 반응하여 고해상도의 배경영상을 발췌하여 보여주기 때문에 상당한 몰입감을 구현할 수 있다. 본 제안 방법의 효과성을 보이기 위해 가상 동물원 환경을 VR로 구성하여 보았으며 사용자의 상호작용과 몰입감을 증대시킬 수 있음을 보이기 위해 상호작용 게임을 사례로 보인다.
인터넷 보급의 확산 및 네트웍 성능의 향상으로 멀티캐스트 기술을 응용한 서비스가 일대다의 정보 전달 서비스 위주에서 다중 사용자 네트웍 게임 (MUG) 등과 같이 인터넷을 사용한 다자간 상호작용 서비스로 그 응용 서비스 범위를 넓혀가게 되었다. 본 논문에서는 이러한 다자간 상호작용을 지원하기 위한 다대다 멀티캐스트 세션을 위한 신뢰성 있는 멀티 캐스트 프로토콜에서 발생하는 비용을 기술하고, 기존의 일대다 멀티캐스트 세션을 위해 제안된 신뢰성 있는 멀티캐스트 프로토콜들(RMTP, TMTP)과 다대다 멀티캐스트 세션을 위해 제안된 프로토콜들(SRM, Lorax. GAM)에 대 한 시뮬레이션을 통하여 에러 복구 기법의 처리비용을 측정함으로써 다대다 멀티캐스트 세션에 적합한 신뢰성 있는 멀티캐스트프로토콜을 제안한다.
이 논문은 화예 조형물의 새로운 형식의 모색으로 20세기 과학의 발전과 첨단 매체의 영향으로 대두된, 인간의 의식 확대로 사회적 패러다임이 빠르게 변하면서 인간과 자연소재 공간이 서로 상호 소통하는 공간의 필요성이 대두하고 있다. 이에 따라 공간에 환경친화적 압화 조형물의 표현 요소를 고객 서비스가 이루어지는 공간에 인테리어 소재로서의 상호작용 관계를 분석하는데 목적이 있다. (연구 방법) 환경친화적 압화조형물의 조형적 표현특성을 도출하고 압화 조형물의 서비스스케이프 공간과 인간 간에 이루어지는 상호작용적 분석요소를 참고문헌을 통해 도출한 후 압화 조형물의 설치사례 8곳을 대상으로 서비스스케이프 소재 공간에 나타나는 상호관계성의 표현 양상을 분석하였다. (결과) 환경친화적 압화 조형물 공간에서 역동적 조형성, 연속성의 특징이 강조되어 나타났으며, 자연적 모티브 요소에 공감각적 반응이 공간에서의 새로운 경험으로 느끼는 상호작용이 나타났다. 앞으로 상업적 공간은 자연적 요소를 통해서 능동적으로 경험하고 활발한 상호작용을 사용자에게 일으켜 공간과 인간이 서로 공존하는 공간으로서의 차별화된 공간 창출을 기대할 수 있을 것이다.
본 연구는 건강정보 웹사이트에서 지각된 상호작용성이 이용자에게 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 먼저 이용자의 개별적 특성이 지각된 상호작용성에 영향을 미치는지 분석하였다. 그 결과 건강염려증은 지각된 상호작용성과 부의 관계를, 헬스리터러시와는 정의 관계를 나타내고 있었다. 한편, 지각된 상호작용성은 웹사이트에 대한 이용자의 태도 및 성과기대에 긍정적인 영향을 미치고 있었지만, 지속적 사용의도에는 영향을 미치고 있지 않았다. 그러나 이용자의 태도와 성과기대는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치면서, 지각된 상호작용성을 매개하고 있었다. 결국 지각된 상호작용성은 긍정적 관계에 있는 다른 변수를 매개로 웹사이트에 대한 지속적 사용의도에 영향을 주고 있었다.
증강현실 기술은 자동차 네비게이션, 착용형 컴퓨터, 교육, 군사 등 많은 산업분야의 기술진화에 기인할 것으로 예측된다. 본 논문에서 는 이러한 증강현실 기술을 방송 서비스에 적용함으로서 방송의 일방향성 특성의 한계를 극복하여 관련 부가정보를 상호작용 형태 로 제공하는 인포테인먼트 서비스를 제공하며 시청자가 관심이 있는 시청점을 선택하여 시청할 수 있는 MPEG-4 LASeR 표준 기술 기반의 대화형 증감방송 서비스 시스템 개발에 관하여 설명하고자 한다. 또한 방송 서비스에 있어서 민감도가 높고 빠른 인식력을 가진 시각을 중심으로, 시청하는 시점을 선택제어가 가능한 시각추적 기반 실감 인터페이스를 추가적으로 개발함으로서 대화형 증감방 송 서비스 사용에 대한 소비자 편리성을 확보하였다. 그 결과 본 논 문에서 개발한 시스템은, 기존의 일방적인 화면시청에서 다양한 화 각시청이 가능하여 현장에 있는 것과 같은 증감방송 서비스가 가능해지고 단순 정보제공 중심에서 상호작용 형태의 역동적인 부가 정보 제공이 가능하여 대화형 증감방송 서비스의 초기 시스템 모 델이 될 것으로 예측된다.
클라우드 컴퓨팅은 인터넷 기술을 기반으로 소프트웨어, 스토리지, OS 등의 가상화된 IT 자원 서비스로서 이용한 만큼 비용을 지불하는 방식으로 제공된다. 따라서 이를 이용하는 사용자 또는 조직이 IT 자원의 유지비용을 절감할 수 있는 이점이 있다. 하지만 기존의 단일 클라우드 서비스 모델은 가용성 문제, vendor lock-in 문제 등의 해결하기 어려운 문제점을 가지고 있다. 이에 따라 최근 클라우드 서비스 간 상호작용을 통해 기존 단일 클라우드의 문제를 해결하고자 하는 모델에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 앞서 언급한 모델을 hybrid 클라우드 서비스 모델이라 칭한다. 현재까지 hybrid 클라우드 서비스 모델은 multi-cloud, inter-cloud, collaborative-cloud 등 크게 세 가지 형태로 제안되었다. 본 논문에서는 hybrid 클라우드 서비스 모델에 대한 전반적인 내용을 분석하고, 서로 다른 클라우드 서비스 간 상호작용 과정에서 새롭게 발생할 수 있는 보안 문제를 분석한다.
최근 페이스북 (Facebook), 유투브 (YouTube) 등과 같은 소셜 미디어 서비스가 인기를 얻고 있다. 그러나 기존의 사용자 경험에 대한 이론으로는 사용자간 상호작용에 중점을 둔 소셜 미디어 상의 사용자 경험을 충분히 설명하기에 부족한 면이 있다. 본 연구에서는 경험에 대한 철학적인 고찰을 통해 기존 사용자 경험 개념을 보완하는 개념인 공동경험을 재정의하였다. 촉지적 상호작용을 통해 사용자들간에 향상된 품질의 상호작용이 가능해져, 사용자들의 공동경험 지각이 증가한다는 가설을 검증하기 위해 실험 목적의 소셜 미디어 시스템을 구축하고 그 시스템 상에서 실험을 진행하였다. 실험 결과에 대한 분석과 연구의 의의가 제시되어 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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