서비스 블루프린트(Service blueprint)는 새로운 서비스 시스템을 제안하는 단계에서 고객을 중심으로 각 서비스 요소 간의 상호작용을 한 눈에 보여 주고 서비스 전체의 흐름을 파악하기 위해 사용되는 것으로서 온라인 비즈니스가 개발되기 전인 1980년대에 제안된 것이다. 그러나 오늘날의 서비스는 제품 서비스 시스템(PSS)으로 확장되거나, 온라인과 오프라인으로 채널이 다양해져, 기존의 서비스 블루프린트는 이를 표현하기에 불충분하다. 이에 본 연구는 각 비즈니스에 최적화된 서비스 블루프린트 유형을 제안하고자 하였다. 이를 위해 연구에 활용될 PSS사례 137개를 수집한 후 비즈니스 매트릭스를 제작하여 사례를 분류하고, 대표사례를 선정하여 총 두 차례의 실험을 진행하였다. 그 결과 매트릭스에 대응하는 6가지의 서비스 블루프린트 유형인 온라인 서비스형, 온라인 원격지원형, 셀프렌탈형, 온라인 주문형, 전통적 유형, 오프라인 지원형을 도출할 수 있었다. 이후 해당 유형의 적합성을 판단하기 위하여 검증을 진행하여 제안한 서비스 블루프린트의 6가지 유형이 적합함을 확인하였다. 이를 통하여 PSS디자인 또는 개발 시 비즈니스의 특성에 맞게 선택적으로 사용할 수 있음을 입증하였고, 향후 본 연구에서 제안하는 서비스 블루프린트의 유형이 클라이언트에게 효과적으로 전달될 수 있는 템플릿이 되길 바라며 서비스 디자이너나 개발자, 기획자와의 커뮤니케이션에도 효과적으로 사용되길 기대한다.
메타분석은 어떤 한 분야의 연구결과의 통합을 통해 총괄적인 결론을 유도할 수 있는 통계적 기법으로 연구 결과가 다양할 때 각 연구의 결과를 통합하고 병합하여 종합적인 결론을 유추함으로서 기존의 다양한 연구 결과들을 체계적으로 분석하고 좀 더 명확한 결과를 제시하는 방법이다. 우리나라 학술지에 게재된 소셜 네트워크 서비스 환경에서 구매의도에 관한 연구들을 계량적으로 통합하고 검토해보기 위해 진행하였다. 본 연구는 소셜 네트워크 서비스 환경에서 구매의도에 관한 문헌적 고찰을 통해 선행연구를 살펴보고 열거된 요인에 관한 실증 분석된 연구들을 메타분석하기 위해 2000년-2015년 국내 학술지에 게재된 논문을 연구대상으로 하였다. 국내 학술지에 게재된 논문만 여과하여 조건에 부합한 총 29편의 논문을 연구에 대상으로 선정하였다. 따라서 이러한 연구결과를 바탕으로 학문적 실무적 의의를 논의하고자 한다.
Web 2.0 환경에서, 사용자는 사용자 (또는 소비자)와 개발자 (또는 제작자) 간의 실시간 상호 작용을 허용하는 수많은 스마트 장치 및 서비스에 노출되고 사용하게 된다. 사용자 컨텍스트 기반의 새로운 사용자 생성 서비스를 제공하기 위해서 서비스 생성 경험의 관리는 매우 중요하다. 본 논문에서는 서비스 작성을 위한 확장된 데이터 모델을 소개하고, 이 데이터 모델에 기반한 신규 서비스 생성, 서비스 생성 데이터의 관리, 그리고 내/외부 서비스 저장소에 대한 의미적 검색을 가능하게 하는 서비스 생성 관리 아키텍처를 제안한다. 또한, 홈 환경과 모바일 환경에 걸친 두 가지 시나리오를 사용하여 제안 아키텍처를 사용하는 방법에 대해서도 설명하며, 서비스 생성 데이터 관리를 위해 제안한 아키텍처는 서비스 생명주기 동안의 서비스 생성 데이터를 일관성 있게 관리할 수 있다.
서비스 지향 컴퓨팅은 서비스를 동적으로 조합하여 사용자가 요구하는 비즈니스 프로세스를 개발하는 재사용 패러다임이다. 서비스 소비자는 서비스 제공자가 제공한 인터페이스만을 통하여 서비스의 기능성을 사용한다. 즉, 서비스의 내부 상태는 블랙박스 형태로 알 수 없기 때문에 서비스 소비자는 서비스의 품질용 알 수 없고 이는 중요한 도메인에 서비스의 도입용 어렵게 만든다. 따라서 서비스 모니터링에 대한 필요성이 증가하고 있다. 하지만 서비스 내부의 정보를 실시간으로 획득하고 품질을 측정하기 어렵기 때문에 현재는 각 벤더들이 제공하는 특정 제품을 이용하여 서비스와의 상호작용 없이 모니터링이 이루어지고 있다. 하지만 이는 데이터의 포괄성, 정확성 측면에서 한계가 있고 모니터링으로 발생하는 오버헤드를 최소화 시키기 위한 효율성을 고려하지 않았기 때문에 이를 해결하기 위한 모니터링 프레임워크가 요구된다. 본 논문에서는 효율적인 서비스 모니터링을 위한 모니터링 프레임워크를 제시한다. 먼저 모니터링 프레임워크 설계 요구사항을 정의한다. 정의된 요구사항을 기반으로 모니터링 프레임워크 아키텍처를 제시하고 모니터링 데이터를 효율적으로 전송하기 위한 패턴을 제시한다. 또한 모니터링 프레임워크의 설계 및 구현을 보여주고 실험을 통해 모니터링 프레임워크의 효율성을 보여준다.
상품 추천 서비스는 범람하는 온라인 정보 속에서 소비자의 정보탐색 시간을 절약해 준다. 본 연구에서는 프라이버시 계산 모델을 적용하여 추천 서비스 유형에 따른 소비자의 반응을 비교하였으며 인지된 개인화의 조절효과를 검증하였다. 연구 결과, 인지된 유용성과 클릭의도는 하이브리드 필터링 추천, 베스트셀러 추천, 지인기반 추천 순으로 높게 나타났고, 프라이버시 염려는 지인기반 추천, 하이브리드 필터링 추천, 베스트셀러 추천 순으로 높았다. 인지된 개인화는 인지된 유용성에 있어서 추천 서비스 유형과 상호작용효과가 존재하는 것으로 나타났다. 인지된 유용성은 클릭의도에 긍정적인 영향을 주었으나 프라이버시 염려는 클릭의도에 부정적인 영향을 주는 것을 확인했다. 본 연구는 추천 서비스 유형에 따른 소비자 반응을 비교하고 행동의도에 미치는 영향력을 검증했다는 데 의의가 있으며 추천 서비스를 제공하는 기업이나 알고리즘을 개발하는 실무자들에게 의미 있는 시사점을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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제39권1호
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pp.86-93
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2015
최근 선박의 안전항해를 위해 해사서비스 목록인 MSP에 대한 국제적인 논의가 활발하게 진행되고 있다. 성공적으로 MSP를 개발하기 위해서는 먼저 MSP의 구조와 데이터 표준화가 되어야 한다. 또한 육상-선박, 선박-선박 간 제공되는 IT서비스가 안전항해에 효과적인지 평가하고 데이터의 전달 및 표현방법에 대한 사전 적합성 검토가 필요하다. 따라서 본 논문에서 제안하는 시뮬레이션 시스템은 항해사 교육 목적으로 사용하는 선박 조종 시뮬레이터와 달리 일반 PC 환경에서 동작하여 MSP의 IT서비스를 개발하고 검증하는 것을 목적으로 설계하였다. 시스템은 시나리오 편집기 모듈과 항해환경 3차원 시각화 모듈, 항해기기 2차원 시각화 모듈로 구성되어 있다. 시나리오 편집기 모듈은 시뮬레이션 시나리오를 작성하고 시뮬레이션을 운용하는 기능을 제공한다. 항해환경 3차원 시각화 모듈은 작성된 시나리오에 따라 해상환경과 항해환경의 상호작용을 3차원으로 표현하는 기능을 제공한다. 항해기기 2차원 시각화 모듈은 선박의 주요 항해기기의 상호작용을 2차원으로 표현하는 기능을 제공한다. 개발된 시뮬레이션 시스템을 이용하여 다수 선박이 항구에 입 출항하는 항해환경을 구성하고 자선을 항구에 입항하는 시험을 행하여 국제해사기구에서 개발되어진 일부 MSP의 효용성을 평가하기 위한 시뮬레이션에 사용할 수 있다는 것을 확인하였다.
본 연구는 의료서비스 품질 및 서비스 가치가 고객행동에 미치는 영향에 대해서 검증을 하였다. 의료서비스는 고객 상호간의 작용품질이며, 양질의 관계는 고객이 지각하는 품질에 기여하고 나아가서는 장기적인 관계구축을 가능하게 한다. 그러므로 관계품질이 의료 서비스 품질, 서비스 가치와 고객 행동사이에서의 매개역할을 하는 것을 검증 하였다. 본 연구 결과에 다르면 의료서비스품질, 서비스가치가 고객의 행동에 직접적인 영향을 미치는 것 보다는 고객이 지각하는 품절인 관계품질을 매개로 하는 것이 고객행동에 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 고객행동의 성과 극대화는 우선적으로 고객만족과 신뢰를 얻어야하며 이를 위한 의료 서비스품질 및 서비스가치의 질을 개선하기위한 마케팅 전략구축에 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
최근 가상현실 기술이 발전하면서 몰입적인 상호작용을 위한 사용자 인터페이스가 활발히 연구되고 있다. 몰입형 사용자 인터페이스는 다양한 서비스를 제공하는 가상환경에서 사용자의 작업 효율성이나 정보처리능력을 향상시킬 뿐만 아니라 유비쿼터스나 모바일 컴퓨팅 등 다양한 응용 분야에서 효과적인 상호작용을 제공한다. 본 논문에서는 몰입형 사용자 인터페이스를 이용하여 3차원의 확장된 가상 작업 공간을 제공하는 가상현실 플랫폼인 "MyWorkspace"를 제안한다. 광학 투시 HMD, Wii 리모트 컨트롤러와 적외선 LED가 부착된 헬멧을 통합하여 몰입형 사용자 인터페이스를 개발하고 사용자 머리의 움직임 모형을 설계하여 시선의 상하 각도와 좌우 각도를 계산한다. MyWorkspace는 모니터 기반의 기존 2차원 작업 공간을 레이어 기반 3차원 작업 공간으로 확장하고, 사용자가 바라보는 3차원 가상 작업 공간의 부분을 렌더링하여 HMD를 통해 사용자에게 출력한다. 사용자는 가상 작업 공간에서 여러 작업을 배치하고 머리를 움직임으로써 작업을 전환할 수 있다. 본 논문에서는 개발된 몰입형 사용자 인터페이스의 동작성능을 분석하고 사용성 평가를 통해 MyWorkspace의 유용성을 평가하고자 한다.
본 연구의 목적은 "2014 '천년의 힐링로드 강릉단오제'를 방문한 이용객을 대상으로 연구를 진행하였고, 방문객의 의사소통을 이끌어주는 스토리텔링을 통해 새로운 축제 표현기법으로서 축제요인을 상호작용(interaction), 이야기(story), 표현(telling)으로 구성하여 축제의 매력성과 방문객의 만족에 미치는 영향관계를 규명하고자 하였다. 연구결과 전통문화축제 스토리텔링은 축제매력성과 방문객 만족 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히 축제매력성에는 프로그램의 다양성, 교통 및 접근성, 서비스 및 숙박이 유의한 영향을 보였고, 방문객의 만족에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 전통문화축제와 방문객과의 상호작용과 스토리텔링을 통한 지속적인 문화콘텐츠 개발이 필요하다.
본 연구에서는 챗봇의 개별적 체험, 공유적 체험, 유비쿼터스 접속성, 상황적 유용성이 챗봇의 지각된 가치와 챗봇 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하기 위하여, Burnd H. Schmitt의 체험이론 측면에서의 체험 기반 커뮤니케이션 구성요소와 메신저 플랫폼 환경에서의 상황 기반 커뮤니케이션 구성요소를 적용하여 시나리오 기반 설문지법을 이용하였다. 이를 통해 다양한 서비스산업 분야의 기업에게 챗봇 이용을 더욱 활성화할 수 있는 실무적 접근방안을 제공하고자 한다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 여전히 대부분의 챗봇은 그것을 디자인하는 인간의 기획수준을 넘지 못하고 있으므로 챗봇 개발 시 개별적 체험요소를 어떻게 고객의 발화의도에 맞추어 기능적으로 설계할 것인지에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 챗봇이 언제 어디서나 실시간으로 특정 과업을 완수하려는 관점만이 아니라 고객이 속한 상황을 포함하여 상호작용의 질적 특성을 높이려는 총체적 관점에서 설계되어야 한다. 셋째, 챗봇은 사용자에 의해 의인화되기 마련이므로 챗봇 개발 시 챗봇의 '페르소나'와 '톤 앤 매너'를 결정하는 것에도 신중해야 한다. 챗봇 개발의 성공여부를 가늠하는 가장 중요한 기준은 고객만족이다. 다시 말해 인공지능 알고리즘의 품질보다는 기획과 데이터의 품질이 챗봇의 활용도를 좌우한다. 기업이 챗봇과의 상호작용을 인간과의 상호작용과 최대한 유사하게 만들기 위하여 노력하는 이유다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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