• 제목/요약/키워드: 서비스 상호작용성

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XML 메시지 기반 워크플로우 관리 응용 프로그래밍 인터페이스 메커니즘 (XML message based Workfrow Management Application Programming Interface Mechanism)

  • 임현준;이명호;김상배;백수기;김광훈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (A)
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    • pp.680-682
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    • 2003
  • 본 논문은 워크플로우 표준기관인 WfMC(Workflow Management Coalition)의 명세서에서 명세하고 있는 기존 워크플로우 관리 응용 프로그래밍 인터페이스에 해당하는 워크플로우 클라이언트 응용, 호출 응용과 워크플로우 엔진과의 상호작용 방식에 대한 문제점과 웹 서비스의 활성화가 급속하게 확장됨에 따른 개선된 상호작용 방법의 필요성을 기술한다. 이러한 문제점과 필요성을 검토한 후 이에 대한 문제해결 방법으로 XML 메시지 기반의 워크플로우 관리 응용 프로그래밍 인터페이스 정의와 접근방법을 제시한다. 워크플로우 관리 시스템에서 중요한 요소인 상호운용성에서도 이러한 XML 메시지 기반 인터페이스는 워크플로우 구성요소간 상호운용성에도 영향을 줄 수 있게 되는 것이다.

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스마트폰 환경에서 웹 애플리케이션서비스 실패 요인 및 서비스 회복에 관한 연구 (A Study on Service Failure and Service Recovery in Web Application of Smart Phone)

  • 최훈
    • 경영과정보연구
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    • 제31권1호
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    • pp.205-219
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    • 2012
  • 본 연구에서는 스마트폰 애플리케이션 사용자들이 서비스를 사용 후 실패한 경험을 통해 서비스 실패 요인 및 서비스 회복 전략을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 공정성이론을 이용하여 신뢰에 어떠한 영향을 주는지를 파악하였고, 이러한 신뢰 요인이 애플리케이션 서비스에 어떻게 영향을 주는지 파악하였다. 이를 위해, 본 연구자는 시나리오 기법을 통해 애플리케이션의 실패에 대한 경험을 확보하고자 하였다. 시나리오는 총 16개의 시나리오로 구성되었으며 각 사례별로 설문을 진행하였다. 연구결과, 공정성이론에서 사용되었던 상호작용적 공정성 요인 및 보상적 공정성 요인은 신뢰에 긍정적으로 영향을 주는 반면, 절차적 공정성 요인은 신뢰에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 또한, 회복된 신뢰는 서비스 품질에 긍정적으로 영향을 주는 것으로 나타났다.

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레스토랑 유형별 서비스 인카운터 청사진 설계 및 비교 (The Blueprint of Service Encounter by Types of Restaurants)

  • 조미나;신서영
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제35권8호
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    • pp.1088-1096
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    • 2006
  • 본 연구에서는 서비스 청사진의 개념과 작성 방법 및 그 활용 의의를 문헌 연구를 통해 고찰하고, 서비스 청사진 기법을 활용하여 고급 레스토랑, 패밀리 레스토랑, 패스트푸드점의 서비스 청사진을 설계하고 각 레스토랑 유형별 차이점을 분석하고자 하였다. 레스토랑 유형에 따른 분석한 결과, 고급 레스토랑과 패밀리 레스토랑은 유사한 서비스 청사진을 나타낸 반면 패스트푸드점은 다른 형태로 나타났는데, 이는 고급 레스토랑과 패밀리 레스토랑은 풀서비스 레스토랑(full-service restaurant)이지만 패스트푸드점은 셀프 서비스 시스템(self-service system)이므로 차이를 나타낸 것으로 조사되었다. 고급 레스토랑과 패밀리 레스토랑에는 전화 예약과 주차 관련 항목이 있고, 그 중 일부 패밀리 레스토랑에서는 테이크아웃을 하고 있는 점이 차이가 있었다. 패스트푸드점은 전화 예약, 주차 등이 서비스 청사진에서 생략되어 상대적으로 간단한 도면으로 나타났으며, 전화 주문 및 배달 서비스가 있는 점이 다른 두 유형의 레스토랑과 다르게 나타났다. 각 레스토랑 유형별로 상호작용선, 가시선, 내부적 상호작용선, 실행선을 중심으로 5개 구간으로 나뉘었다. 상호작용선을 중심으로 고객의 행동과 서비스 인카운터 접점 종업원의 행동으로 나뉘었으며, 가시선을 중심으로 눈에 보이는 부분과 눈에 보이지 않는 부분으로 나뉘었다. 내부적 상호작용선을 중심으로 일선과 후방으로 나뉘었고, 실행선을 중심으로 지원 부문과 관리 부문으로 나뉘었다. 본 연구에서는 질적 연구 방법인 서비스 청사진 기법을 활용하여 중점적으로 관리해야 할 서비스 인카운터를 확인하고자 하였으나, 레스토랑 서비스 인카운터에 청사진 기법을 활용한 초기 연구였기 때문에 가시적으로 레스토랑 유형간 차이를 나타내는 정도의 성과를 나타냈다. 앞으로 서비스 청사진에 대해 연구할 때 각 스텝 간의 시간을 측정한다면, 어떤 지점에서 서비스 지연이 일어나는지 확인할 수 있을 것이라 생각된다. 또한 서비스 청사진과 CIT(Critical Incident Technique) 방법을 병행하면 서비스 실패를 사전에 예방하기 위해 중점 관리해야 할 지점에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있으리라고 사료된다.

발달장애아동을 위한 상호작용 치료시스템의 디자인 개발 (Design and Development of Interactive Therapy System for Children with Autism)

  • 최민영;이현진;이장한
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.777-788
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    • 2010
  • 발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.

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인터넷 패션쇼핑몰 서비스 회복 과정의 지각된 상호 작용성과 서비스 공정성이 불평 처리 만족 및 충성도에 미치는 영향 (The Effects of Perceived Interaction Effort and Service Justice on Satisfaction with Complaint Handling and Customer Loyalty in the Internet Fashion Shopping Mall Service Recovery)

  • 주성래;정명선
    • 복식문화연구
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    • 제15권6호
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    • pp.1023-1037
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    • 2007
  • The focus of this study was on service recovery process of domestic internet fashion shopping mall, the purposes of this study were to extract perceived interaction effort and service justice with the recovery factors according to service failure by literature review, and to empirically examine the effect this variables on customer satisfaction with complaint handling and loyalty. The questionnaires was administered to 256 internet shopping mall customer, who has experiences of dissatisfaction and complaining behavior after buying fashion products. The data was analyzed by Cronbach's a, confirmatory factor analysis, correlation analysis, and structural equation modeling using LISREL 8.30 program. The results were as follows. First, perceived interaction partly affected serviced justice consumer. Interaction effort on the part of consumer negatively affected interactional justice, but didn't affected distributive justice and procedural justice. However interaction effort on the part of shopping mall positively affected all justice. Second, distributive, procedural and interactive justice positively affected customer satisfaction with complaint handling and loyalty. Finally, customer satisfaction with complaint handling positively affected customer loyalty. The implications of the research and directions for future researchers were discussed.

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소셜커머스 서비스품질과 서비스제공 업체의 물리적환경이 소셜커머스 충성도에 미치는 영향 -공동구매형 소셜커머스를 중심으로- (A Study on the Effect of Social Commerce Service Quality and Service Provider Physical Environment on the Social Commerce Loyalty -Focused on the Social Commerce for Group Purchase-)

  • 최태호;윤대홍;옥정원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.322-331
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    • 2016
  • 본 연구는 소셜커머스 서비스품질과 서비스제공 업체의 물리적환경이 소셜커머스 신뢰 및 서비스제공 업체 만족을 통한 소셜커머스 충성도에 미치는 영향에 관한연구로, 가설검증결과는 다음과 같다. 첫 번째, 소셜커머스 서비스품질과 소셜커머스 신뢰와의 관계는 정보성(가설 1-1), 상호작용성(1-3)이 소셜커머스 신뢰에 통계적으로 유의한 결과를 미치는 것으로 나타났으며, 거래성(가설 1-2), 웹디자인(가설 1-4), 보안성(가설 1-5)은 통계적으로 유의하지 않는 것으로 나타났다. 두 번째, 서비스제공 업체 물리적환경과 서비스제공 업체 만족과의 관계는 청결성(가설 2-2), 분위기(가설 2-3), 상호작용성(3-5)이 서비스제공업체 만족에 통계적으로 유의한 결과를 미치는 것으로 나타났으며, 편리성(가설 2-1), 유용성(가설 2-4)은 통계적으로 유의하지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 소셜커머스의 신뢰와 서비스제공업체 만족과 소셜커머스 충성도간의 관계(가설 3, 4, 5)는 모두 통계적으로 유의한 결과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 공동구매형 소셜커머스에 대한 종합적인 이해와 함께 공동구매형 소셜커머스 및 서비스제공 업체의 활성화를 위한 전략의 수립에도 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

서비스 회복과정에서 공정성과 만족, 그리고 재구매 의도와 부정적 구전 (Fairness, Satisfaction, Intention to Repurchase, and Negative WOM in the Process of Service Recovery)

  • 정용길
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.424-435
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    • 2017
  • 서비스는 유형의 제품과 달리 사람들의 행동을 통해 고객들에게 전달되기 때문에 품질관리가 어렵고 서비스 실패가 자주 발생한다. 이러한 서비스 실패가 발생한 후에 이를 적절한 방법으로 회복하지 않으면 고객들은 부정적 구전활동을 하게 되고, 재구매 의도에도 나쁜 영향을 미치게 된다. 서비스 실패가 발생한 경우에 적절한 회복노력을 하는 경우에 그렇지 않은 경우보다 오히려 고객만족을 높일 수 있다는 서비스 회복의 역설(service recovery paradox)은 서비스 실패 이후의 회복노력의 중요성을 말하고 있다. 본 연구에서는 서비스 회복의 만족에 영향을 미치는 요인으로 분배적 공정성, 절차적 공정성, 상호작용적 공정성을 독립변수로 상정하고, 서비스 회복의 만족의 결과변수로 부정적 구전과 재구매 의도를 상정하여 가설과 모형을 설정하였다. 시나리오 기법을 이용하여 자료를 수집한 후 SPSS와 AMOS를 이용하여 모형 검증을 하였다.

협업에서 서비스 상호운용을 위한 온톨로지 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Ontology for Service Interoperability in Collaboration)

  • 황치곤;신효영;정계동;최영근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.2777-2784
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    • 2012
  • 오늘날 기업의 정보 시스템은 복잡한 업무 환경을 지원하기 위한 변화에 신속하고 유연한 대처가 필요하다. 그러나 기업의 업무 환경 변화에 따른 정보 시스템 간의 협업 개발은 기존 업무 서비스의 중복 및 유지보수 비용의 증가라는 문제가 발생한다. 이러한 문제를 보완 및 해결하기 위하여 온톨로지에 대한 연구가 진행되고 있다. 온톨로지는 특정 비즈니스 도메인의 자원과 그 관계를 기술하여 서비스의 의미론적 상호운용성을 지원할 수 있다. 본 논문에서는 서비스 간의 상호 운용을 지원하는 온톨로지를 제안하고, 이 온톨로지는 서비스 영역, 메타 영역, 인스턴스 영역으로 설계하고, 업무 간의 상호 활동과 데이터 간의 연관관계를 제공함으로써 협업을 효율적으로 지원할 수 있도록 한다. 이와 같이 설계된 온톨로지의 등록 및 호출은 공통요소를 지원하는 메타 영역을 기반으로 서비스와 인스턴스 영역, 이 세 영역의 상호 작용으로 수행한다. 제안된 온톨로지는 기존의 웹 서비스 온톨로지와 비교 분석을 통해 효율성을 평가한다.

혼합형 멀티미디어 콘텐트를 활용한 e-러닝 시스템 (An e-Learning System using a Combined Multimedia Content)

  • 나윤지;고일석;조동욱;윤취영
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제11A권5호
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    • pp.407-412
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    • 2004
  • e-러닝 시스템은 학습의 효율성과 학습자의 편의성을 위해 멀티미디어 콘텐트를 활용한 학습을 지원하고 있다. 웹을 기반으로 한 e-러닝에서는 네트워크 상태와 시스템의 성능과 같은 물리적인 환경요인의 제약으로 인해 다양한 멀티미디어의 사용이 어렵다. 또한 오프라인을 기반으로 한 e-러닝은 교습자와 학습자의 상호작용성과 최신 정보에 대한 적응성이 부족하다는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 웹 기반 방식의 상호작용성과 적응성을 유지하면서도 오프라인 기반 방식의 다양한 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 혼합적 기법의 e-러닝시스템을 설계하였다. 실험결과 제안 시스템이 기존의 방식에 비해 멀티미디어서비스 및 사용자 편의성, 최신정보에 대한 적응성, 상호작용성을 개선하였음을 확인할 수 있었다.

모바일 협업 환경하에서 헬스케어 응용 서비스의 구현 (Implementation of Healthcare Application Service in Mobile Collaboration Environment)

  • 김동석;정창원;주수종
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (D)
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    • pp.88-90
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    • 2006
  • 본 논문에서는 다수의 모바일 장치가 협업을 할 수 있는 환경을 제안하고, 이를 기반으로 헬스케어 응용 서비스에 적용함을 보였다. 제안한 협업 환경은 센서와 모바일 장치, 모바일 장치와 모바일 장치, 모바일 장치와 홈 서버의 상호작용을 3가지 타입으로 정의 하였다. 또한 이들간의 정보 교환은 Push와 Pull방식으로 구분하였으며, 다수의 센서로부터 수집된 정보는 보안 정책에 따라 모바일 장치간 정보를 교환하거나 홈 서버에게 전달한다. 보안 정책은 개인 의료 처방과 예방을 위한 개인 정보와 주변 환경에 관련된 공개 정보로 나누어 관리하여 협업 환경에 적용하였다. 이는 개인 사용자마다 상이한 서비스를 제공하는데 기반이 된다. 이를 위한 구현 기술로는 적시성을 보장하는 TMO 스킴을 이용하여 컴포넌트를 설계 및 구현하였으며, 이들간의 상호작용은 TMOSM을 사용하였다.

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