본 연구는 최근 들어 부각되고 있는 문화마케팅이 기업윤리와 사회적 책임의 조절효과를 중심으로 기업이미지와 브랜드자산형성에 어떤 영향을 미치고, 문화마케팅이 기업이미지와 브랜드자산을 형성하는 각 유형들 중 어느 부분에 더 밀접한 영향을 주는지에 대한 연구이다. 연구 결과는 다음과 갈다. 첫째, 문화 마케팅활동은 기업브랜드 자산에 간접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 문화 마케팅은 기업브랜드 이미지에 직접적인 영향을 미쳤다. 셋째, 문화마케팅은 브랜드연상 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 사회적 책임과 기업윤리는 브랜드 충성도에 간접적인 영향을 미쳤다. 다섯째, 기업의 사회적 책임과 기업윤리는 브랜드 이미지에 긍정적인 영향을 미쳤다. 여섯째, 기업의 사회적 책임 중 지역사회 활동은 조절변수 역할을 했다. 일곱째, 응답자의 일반적 특성에 따라 기업의 마케팅, 사회적 책임 및 윤리의식, 브랜드 자산에 대한 인식의 차이를 보였다. 위의 결과를 요약해보면 문화마케팅은 기업이미지라는 매개체를 통하여 기업의 브랜드자산 형성에 간접적인 영향을 미치고 있음을 규명할 수 있었다. 이 연구결과는 기업들이 문화마케팅이 가지고 있는 특성과 매체와의 적절한 조화, 지속적이고 장기적인 계획, 브랜드자산 유형과의 연계성을 감안한 전략적 마케팅계획수립의 중요성을 암시해 주고 있다. 또한 상품과 서비스의 생산 및 제공이라는 기업의 경제적 활동이 경제적 결과만을 가져오지 않고 부의 편재, 정경유착 문제, 소비자 안전문제, 공해문제 등의 부정적인 사회적 결과를 가져온다고 인식됨에 따라 경제적 기능으로 한정되는 기업의 역할에 대한 반성을 일게 했다. 이러한 반성으로부터 나타난 것이 기업의 사회적 역할, 즉 기업의 사회적 책임이며, 기업윤리의 실천을 동시에 조화롭게 추구하도록 요청받게 된 것을 확인할 수 있었다.
ICT(Information and Communications Technologies)의 발전으로 사람과 사물 사물과 사물이 네트워크로 연결되는 초연결사회로 진입하면서 웨어러블 디바이스 산업이 빠른 속도로 성장하고 있다. 시장조사기관인 IDC(International Data Corporation)에서는 웨어러블 디바이스 산업이 2020년까지 급성장할 것이라는 전망을 내놓고 있지만 아직 대중적인 호응은 얻지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웨어러블 디바이스 산업동향에 대해 살펴보고, 사용자경험에 대한 분석을 통해 제품과 서비스 개발을 위한 시사점을 도출하고자 한다. 분석 대상은 스마트밴드로하여 상품리뷰를 수집 분석하였다. 분석결과 웨어러블 디바이스에 대한 사용자경험은 유용성, 사용성, 심미성, 가치성, 신뢰성으로 추출할 수 있었고 이렇게 추출된 자료에서 극성을 분석하여 시각화 하였다. 본 연구를 통해 현재 웨어러블 디바이스는 가격이 고가이고, 기능 개발에 집중되어 있어 축적된 정보를 분석해 사용자에게 장기적인 관점에서 유용한 정보를 제공하지 못하고 있으며 패션아이템이나 악세서리로 인식되고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 점은 제품의 지속적인 사용과 동기부여, 제품의 시장 확산을 저해하는 요인으로 작용하고 있다. 후속 연구에서는 2차로 스마트워치를 대상으로 분석하여 밴드와 워치에 대한 비교연구를 진행하고자 한다.
본 연구에서는 농산물 온라인 쇼핑몰에서의 고객들의 구매의도에 관한 포괄적 모형을 제시하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 문헌연구와 논리적 추론과정을 통하여 비즈니스 관점, 정보시스템 관점 그리고 농산물 특성 관점으로 구매의도 요인들로 분류 선정하고, 이들 요인들이 신뢰와 지각된 유용성을 매개로 하여 고객의 구매의도에 영향을 미친다는 통합적인 연구모형을 설정하였다. 소규모 농수산물 온라인 쇼핑몰의 회원들을 대상으로 총 329부의 유효한 설문자료를 수집하였고, 이를 구조방정식모델링을 이용한 확인적 요인분석과 경로분석을 실시하여 본 연구모형을 실증적으로 분석하였다. 연구분석 결과 비즈니스 관점의 요인들인 제품품질과 서비스 질은 신뢰에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났으나, 가격의 적정성과 오락성은 각각 신뢰와 지각된 유용성에 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한 광고노출은 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않았으나 구매의도에는 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 정보시스템 관점의 요인들인 정보의 질과 사용용이성은 신뢰와 지각된 유용성에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 농산물 특성 관점의 요인인 제철상품은 지각된 유용성에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났으나 지역브랜드는 신뢰에 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 성공적인 농산물 온라인 쇼핑몰 구축 운영을 위한 전략적 시사점을 제공하고 있다.
연구소기업은 공공연구기관의 기술을 직접 사업화하기 위해 연구개발 특구 내에 설립된 기업으로서, 정부 R&D 투자의 결과물이 연구소기업을 통해 상품이나 서비스에 체화되어 경제적 가치를 창출해낼 수 있도록 하는 제도라고 할 수 있다. 일반 창업에 비해 상대적으로 높은 생존율과 고용창출의 효과를 보이는 연구소기업은 지금까지 특허와 기술이전에만 초점을 두어 온 공공연구기관의 사업화에 비해 공공 연구투자의 경제적 성과를 높이는데 크게 기여하고 있다고 알려져 있다. 이와 같은 연구소기업의 긍정적인 기여도에 비해 연구소기업 자체에 대한 연구 뿐 만 아니라, 연구소기업의 설립에 영향을 미치는 요인에 대한 연구는 전무한 실정이다. 이에 본 연구는 선행연구를 통해 기술사업화에 영향을 미치는 요인을 크게 조직, 연구역량, 기술, 지역적 요인으로 구분하고, 이러한 네 가지 요인들이 2006부터 2015년까지 각 출연연구기관의 연구소 기업의 설립여부와 연구소기업의 숫자에 미치는 영향을 패널 로짓과 음이항 모형으로 분석하였다. 분석 결과, 2006년 연구소 기업 제도 실시 이후 과학기술계 출연(연) 기관 중 연구인력과 특허 출원이 많은 기관일수록, 대전 연구개발특구내에 위치하는 기관일수록 연구소기업의 설립확률과 기업 수가 많은 것으로 나타났다. 그러나 출연(연) 기관의 기술요소와 기술사업화 담당 인력규모를 통제할 경우, 최근 5년간 정부 출연 기관의 인력 규모와 개발단계 기술에 집중도가 높을수록 연구소기업을 설립할 가능성과 기업 수가 높은 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 생애주기 한 가운데에서 역동적인 변화를 맞이하고 있는 중년세대의 가사노동 트렌드를 분석함으로써 이들이 변화에 어떻게 대처하고 적응해나가는지 살펴보는 것이다. 본 연구에서는 주목한 중년세대는 코호트별로 베이비붐세대나 X세대를 포함하고, 연령별로는 40-50대를 중심으로 하였다. 연구방법은 문헌연구로, 기본적으로 통계청의 생활시간조사자료를 통해 가사노동시간의 추이를 분석하고, 각종 시장조사자료, 연구보고서, 신문기사 검색을 통해 가사노동 트렌드를 분석하였다. 가사노동이란 가족원에 의해 가족원을 위해 수행되는 무보수의 활동으로 시장에서 재화나 용역을 구입함으로써 대체될 수 있는 활동이다. 본 연구는 기술과 산업의 발전에 따라 급속하게 성장한 가전시장과 가사대체 상품 및 서비스가 가사노동 효율화에 어떠한 영향을 미쳤는지에 초점을 맞추고 중년세대의 가사노동 변화 트렌드를 살펴보았다. 기존의 세대와 다른 특징을 가진 중년세대의 가사노동 트렌드 변화를 살펴보는 것은 향후 시장동향을 예측하고 중년세대의 삶의 질 향상을 지원하는 가족정책에 대한 시사점을 도출한다는 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목적은 허혈성 심장질환 및 심정지 알람을 제공하는 웨어러블 헬스케어 시스템에 대한 1인 가구원의 생각을 규명하고자 하는 것이다. 본 연구에서 30대 미혼 직장인 6명을 대상으로 심층면접을 진행하였고, 그 결과를 Giorgi의 현상학적 분석방법으로 해석하였다. 연구 결과, 웨어러블 헬스케어 시스템은 목적에 부합하는 기능이 하이테크놀로지로 구현된다 할지라도 상품기획 단계에서 심미성, 편안함, 세탁 용이성 등 의복에 요구되는 사항과 가격과 같은 민감한 요인 등을 종합적으로 고려하여야 함을 보였다. 본 연구를 통해 수용의도에 영향을 미치는 변수는 복합적임을 알 수 있었으며, 이는 양적연구로는 규명하기 어려운 다양한 변수간 상관관계를 알 수 있었다는 것에 연구의의가 있다. 또한 기존에 노인 새대를 대상으로 한 헬스케어 연구가 주를 이루었으나, 30대와 같은 젊은 세대도 헬스케어 서비스 수용자로서 연구 대상이 될 수 있음을 시사하였다.
영업사원들은 자동차산업에서 유통시스템의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 자동차라는 상품의 특성상 고객들은 구매의사 결정과정에 있어 높은 수준의 정보와 지원을 요구한다. 영업사원들은 고객의 요구사항에 맞춰 서비스를 제공함으로써 고객의 결정과정을 돕는다. 따라서 자동차 영업사원의 개인적 역량은 자동차 판매 성과를 높이는데 있어 매우 중요한 영향을 미치게 된다. 이와 같은 배경을 바탕으로 본 연구는 자동차 영업사원의 개인역량이 판매성과 정(+)의 영향이 있을 것으로 보고 실증 분석하였다. 본 연구에서는 개인역량을 1) 판매기술 전문성 2) 영업사원의 태도 및 고객과의 관계형성 3) 감성활용 4) 감성조절 네 가지의 독립변수로 구분하여 종속변수인 판매성과와의 상관관계를 측정하였다. 연구 가설을 검증하기 위해 기존의 선행연구와 문헌을 토대로 가설을 설정하고 검증하였으며 경기도와 강원지역의 자동차 대리점에 근무하는 영업사원 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 회수된 유효 설문지 268부는 통계 프로그램 SPSS WIN24.0를 이용해 분석하였다. 실증분석 결과 자동차 영업사원의 개인역량의 요인으로 판매기술 전문성과 감성활용은 영업사원의 판매성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 태도 및 관계형성과 감정조절이 판매성과에 정(+)의 을 미칠 것이라는 가설은 기각되었다. 이와 같은 결과는 개인역량은 영업사원을 채용하는데 있어 고려해야할 중요한 요소임을 시사한다.
브랜드 아이덴티티(Brand Identity)는 기업의 상품과 서비스에 대한 소비자들의 심리적 인지활동에 영향을 주는 핵심 자산이다. BI 디자인 개발의 초기 기획 단계에는 기업 고유의 차별화된 접근 전략이 요구되고, 더불어 마지막 BI 디자인 평가단계에서는 잠재 소비자들을 활용한 합리적인 디자인 평가 방법이 모색될 필요가 있다. 하지만 전통적인 BI 디자인 평가 과정은 대다수가 설문조사에 의존함으로써 해당 과정에서 발생하는 피험자들의 '왜곡된 심리 표출 현상'으로부터 자유로울 수 없는 경우가 발생한다. 본 연구는 다수의 BI 디자인 시안에 대한 우선순위의 선호도 조사 방식에 덧붙여, 피험자의 뇌파측정 데이터를 활용하는 방식이 BI 디자인 평가 과정에 도움이 될 수 있는지 여부를 탐색하였다. 이를 위해, 피험자 선호도 조사 결과와 피험자 뇌파측정 데이터의 상관관계를 파악하였으며, 이 과정에서 '매력성'과 '집중도'를 변수로 활용하였다. 그 결과, '매력성'에 관한 선호도 조사 결과와 '집중도'에 대한 뇌파 측정 결과의 상관관계가 높음이 파악되었다. 따라서 기존의 전통적인 정성적 평가방식에 덧붙여 뇌파를 활용한 디자인 평가 방법이 BI 디자인과 같은 암묵적 지식 대상을 평가하는데 유용함을 확인하였다.
본 논문은 세계적으로 한국문화를 좋아하는 사람들이 많아지고 있는 것을 의미하는 단어인 한류에서 알 수 있듯이 한국콘텐츠와 한국브랜드의 상품들이 세계적으로 파생되고 있는 현시점에서 디지털 한류의 지속적인 발전을 위해 선화 이미지들에 채색하는 기능성 컬러링 게임에 접목시키는 방향을 제안한다. 이용자들의 여가시간을 해결해 줄 수 있는 한국형 디지털 융복합 기능성 게임 산업 발전을 위해 상용화되어 서비스되고 있는 컬러링 게임들에서 제공되는 선화 이미지 컷들을 비교, 분석하고 기존 컬러링 게임들에서 제공되지 않는 한류콘텐츠 이미지 활용 발전방향을 찾고자 한다. 기능성 컬러링 게임 안에 사용되어지는 이미지 컷들 속에서 차별화된 한류콘텐츠 이미지 컷 활용에 대한 요소들을 찾아 컬러링 게임의 미적요소 발전방향을 연구하여 제시하고자 한다. 우리만의 미적요소를 살린 한류콘텐츠 연구들은 계속 되어야 할 것이며, 한국 게임 산업에서 디지털 모바일 디바이스 기기를 이용한 기능성 게임과 한국적 이미지를 활용한 게임 콘텐츠 요소들은 한국 대중문화 확산과 디지털 한류에 도움이 될 것이다.
본 연구는 관광 SNS 효익의 하위요인(경제적 효익, 고객화 효익, 심리적 효익)과 관광 SNS 가치의 하위 요인(경제적 가치, 기능적 가치, 감정적 가치)이 재이용의도에 미치는 영향 관계를 파악하고, 도출된 결과를 이용하여 관광산업의 장기적인 관계 형성을 통해 고객에게 지속적인 차별화된 서비스를 제공하고, 수익증대를 도모해야 한다. 이를 위해서 기존 고객 유지 및 확보할 수 있는 마케팅 전략을 통해 관광산업 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하는 데 목적이 있다. 본 연구는 19세 이상의 성인 326명을 대상으로 실증분석을 시행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 관광 SNS 효익 하위요인(경제적 효익, 고객화 효익, 심리적 효익)과 관광 SNS 가치의 하위요인(경제적 가치, 기능적 가치, 감정적 가치)의 관계에서 관광 SNS 효익의 하위요인이 관광 SNS 가치의 모든 하위요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 관광 SNS 가치의 하위요인(경제적 가치, 기능적 가치, 감정적 가치)과 재이용의도 간의 관계에서 SNS 가치의 모든 하위요인이 재이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구 결과를 기초로 하여 온라인 환경에서 관광산업의 지속적인 성장을 유지하기 위해서는 고객 강화를 위한 장기적인 관계 형성이 필수이다. 모빌리티 앱(App)과 같은 콘텐츠를 개발하여 효율적인 마케팅 전략의 필요성을 제시함과 동시에 고객이 인지하는 관광 SNS 효익과 관광 SNS 가치를 극대화한다면 관광상품의 재이용의도가 향상될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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