This study investigates the relationship between controllability, severity, unrealistic optimism and risk perception of risk factors related to location - based SNS services for smartphone users. For this purpose, I surveyed university students who had experience using location - based SNS service. The main results are as follows. First, controllability has a statistically significant effect on unrealistic optimism. Second, Severity had a statistically significant negative impact on unrealistic optimism. Third, Controllability did not have a statistically significant effect on risk perception, Fourth, Severity did not have a statistically significant effect on perceived risk. Fifth, Unrealistic optimism had a statistically significant negative impact on perception of risk. The results of this study will contribute to the prevention of privacy incidents and the protection of smartphone users by using location - based SNS service. On the one hand, future research will need to look at the relationship between unrealistic optimism and risk prevention or coping behavior.
The purpose of this paper is to propose office healthcare UX scenarios using gamification techniques. Today, there is increased recognition of office workers' health, and gamification can be a great method to enhance their health. To design effective healthcare service for office workers, first, two levels of gamification design were identified―interface design level and gameplay experience design level. Second, office workers' health problems resulting from office work were collected from their blogs and 13 insights were derived by analyzing the collected data. Finally, 2 UX scenario implementing gamification in the workplace was proposed to promote healthy lifestyle behaviors for office workers.
This study critically analyzed the user experience (UX) of mobile applications, focusing on the advertising platforms of mobile applications for culture and arts content. This study aims to examine the direction for growth of the related mobile applications and propose alternative approaches to improve usability. In this study, a mobile app named 'Moviepre' was selected, and a heuristic evaluation was performed for in-depth exploration. For the selected case, the UX Honeycomb model was reconstructed to analyze useful, usable, desirable, findable, accessible, and credible elements of the case. First, since the users' preference for the price factor did not show a significant correlation with the usefulness of the content and the interface, it is necessary to make sure that the mobile application has unique values to gain a competitive advantage in the market. Second, by adopting customer path stages for analysis, the result indicated that users continuously interact with the service from the first moment they are aware of the mobile application. Third, if the user feels uncomfortable, it is likely that these factors hinder the establishment of a long-term relationship between the users and the mobile application. Finally, brand identity should be clearly established, and brand image strategy needs to be developed to satisfy users' expectations that high-quality culture and arts content will be available through the mobile application.
Screen Golf provides a more realistic interface to users by implementing sophisticated sensors and 3D graphics so that they can play golf in an environment almost identical to the actual golf course, to provide a sense of reality that goes beyond simply enjoying golf indoors. In addition, users who experienced this interface environment showed a tendency to feel the fun of golf more and become more immersed in golf. Therefore, it is most important to provide an effective realistic interface in screen golf. In this study, the meaning of screen golf as a tangible sport and various interface elements embodied in screen golf were summarized. Also the factors that enable users to feel reality and fun of actual golf to make users more immersed in screen golf were identified. For this, interface elements based on sensory elements were arranged in terms of visual, auditory, and tactile sense, and improvement plans and directions for providing effective sensory interfaces for screen golf were suggested through user FGI, targeting regular customers of Golfzone and KakaoVX screen golf, and in-depth interviews with experts. As a result of the analysis, it was confirmed that the course information including the yardage and the play situation-directed graphic are elements that make immersion in the visual aspect. In terms of tactile aspect, the fact that users actually use golf equipment, as well as the sense of existence of a physical interface that embodies various course environments and course setting appeared to be an important factor. In particular, in the auditory aspect, it was confirmed that providing customized services for each user through AI caddy implemented to resemble a actual caddy is the most effective way to immerse users in screen golf with greater fun and realism.
The primary purpose of this paper is to identify the influencing factors on the post acceptance behavior of user in internet banking. For this purpose, a research model and hypotheses are developed based on the relevant literature reviews. Data have been collected from 248 users who have used internet banking and the research hypotheses were tested by covariance structural model analysis. The results of this empirical study are summarized as follows. First, security, confirmation, and perceived ease of use have positive influence upon user's perceived usefulness. Second, security, economy efficiency, and confirmation have positive influence upon user's satisfaction. Third, loyalty incentives have positive influence upon continuance intention. Lastly, user's perceived usefulness have positive effect on the satisfaction, and user's perceived usefulness and satisfaction positively related to continuance intention in internet banking. The findings have significant implications for internet banking service providers.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.527-530
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2014
DASH is a well-known streaming technology, which was proposed in 2010 by MPEG and standardized in 2011. Major multimedia contents service providers, including Apple, Microsoft, and Adobe are all using this technology to support their media streaming services. Whenever a new service is requested to the server, the DASH technology helps servicing the multimedia streaming to client by recognizing the capacity of network and by adapting the quality of the multimedia contents. In DASH, the quality of multimedia contents will be automatically lowered to meet the fluctuating network status, when undesirable breaks interrupt the network. In this paper, we classified and analysed the advantages and disadvantages of DASH researches in three aspects: bit-rate measurement method, bandwidth aggregation method; rate adaptation metrics, algorithms and logics; user's experiences and QoE.
Social Network Service(SNS) indicates the service to promote mutual friendship built in online focused on social relation between people. While a demand and concern of the service gets higher now more than ever, there are a lack of the approach in aspect of both technology and service still. 'Facebook' is the most famous in the world and the biggest in user number among various social network service. We investigate the key factors of 'Facebook' based on the side of approach both technology and service. We observe the behavior of users who have rich experience on using the social network service to find it. The result of this study reveals that an asynchronous method related to the technology drive to improve a sociality in social media. Furthermore, we find that openness connected with the technology force to intent the closed attribute in service through user observation. It is the unique qualities social media holds. The successful social network service can be expected if social media are developed to concern these factors.
Recently many research reports on effective use of mobile devices for museums to provide information on displayed artifacts providing individualized learning space, collaborative learning, and discovery learning, Such devices have many possibilities to support learning as a participatory media and social network. Mobile devices are used, however, limited for its usability and lack in providing expected learning experiences. It offers one-way interaction and they are often limited in providing customized services for different patrons to experience learning and entertainment. In this research, we have adopted user centered design approach to identify the needs and possible usage of PDA system in the museum. Research methods include contextual observation and inquiry with symbolic interactionism for qualitative research and its epistemology. We have developed conceptual model with scenario and storyboard method, and developed vertical prototype with Flash.
This study focused on indoor spaces and convenience devices among vehicle interior designs suitable for the autonomous driving era, and presented an interior design model for future automobiles by applying the STEEP analysis method. The service design methodology is applied to deal with changes in display devices installed for the purpose of rearranging layouts and providing driver-centered information. Changes in types and installation locations of displays for various purposes such as connected and infotainment are expected. In particular, through this analysis, trends and experiences through indoor interior research in future self-driving cars will be studied, and subsequent studies will be used as basic data for actual development and application. Key drivers were extracted after deriving future trends linking the research project conducted in five stages to STEEP and consulting experts through FGI. Through this, it was later presented as a direction for indoor design. Through user-centered participatory design methods, emotional keyword derivation methods were used, summarized the derived drivers in five major trends in the future society, and each derived drivers were grouped to consider the relevant technology fields, and added elements to the autonomous driving level. This is an indoor ray viewed from the perspective of various social issues as well as personal tendencies in the future self-driving car industry.
In the era of the 4th Industrial Revolution, artificial intelligence (AI) has become one of the core technologies in terms of the business strategy among information technology companies. Both international and domestic major portal companies are launching AI search services. These AI search services utilize voice, images, and other unstructured data to provide different experiences from existing text-based search services. An unfamiliar experience is a factor that can hinder the usability of the service. Therefore, the usability testing of the AI search services is necessary. This study examines the usability of the AI search service on the Naver App 8.9.3 beta version by comparing it with the search services of the current Naver App and targets 30 people in their 20s and 30s, who have experience using Naver apps. The usability of Smart Lens, Smart Voice, Smart Around, and AiRS, which are the Naver App beta versions of their artificial intelligence search service, is evaluated and statistically significant usability changes are revealed. Smart Lens, Smart Voice, and Smart Around exhibited positive changes, whereas AiRS exhibited negative changes in terms of usability. This study evaluates the change in usability according to the application of the artificial intelligence search services and investigates the correlation between the evaluation factors. The obtained data are expected to be useful for the usability evaluation of services that use AI.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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