본 논문의 목적은 서비스 산업의 정보통신기술 이용 현황을 살펴보고, 산업별 생산성 분석을 통해 서비스 산업의 질적 성장을 위한 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 전체 자본스톡 중 정보통신기술 자본스톡의 비중과 노동자 인당 정보통신기술 투자액을 이용하여 각 산업별 정보통신기술 이용 현황을 알아보고, 성장회계 방식을 이용하여 이들 산업별로 총요소생산성의 시기별 분석과 외환위기동안의 생산성의 변화를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 서비스산업의 전체 자본스톡에서 정보통신기술 자본스톡이 차지하는 비중이 2000년 이후 줄어들었으나 서비스산업 내 노동자 일인당 정보통신기술 투자액이 지속적으로 증가하였다. 또한 미국 등 선진국과 비교해 보았을 때, 국내 서비스 산업의 정보통신기술 이용이 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 산업별 생산성 분석 결과, 생산성 향상은 산업에 따라 조금씩 다르게 나타났으나. 대부분의 산업들이 외환위기 동안 생산성이 감소하다 외환위기가 지난 후 생산성을 빠르게 회복하고 2003 년 이후부터는 안정한 형태를 보였다. 셋째 정보통신기술을 더 많이 이용하는 산업일수록 생산성 증가가 크고, 외환위기 등 경제 외부적인 변화에서도 더 안정된 모습을 보였다. 이는 '외환위기 이후' 국내 서비스 산업에서 정보통신기술 이용이 산업의 생산성에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 해석할 수 있다.
최근 관광, 여가산업 등의 발달로 인해 서비스에서 소비자의 집단적 이용 형태가 늘어나고, 소비자 대 소비자 상호작용(Customer-to- customer Interaction)이 중요해지고 있다. 이러한 서비스 환경에서 소비자의 이기적 행동으로 인해 다른 소비자가 서비스 실패를 경험하는 상황을 주변에서 쉽게 찾을 수 있다. 흔히 '진상 손님'으로 표현되는 이러한 소비자는 낮은 빈도로 발생하지만, 발생함과 동시에 서비스 현장의 많은 소비자에게 부정적 서비스 경험을 전파하는 치명적인 서비스 실패 사례이다. 기존 서비스 디자인 도구들은 이러한 사례를 충분히 조명하지 못하였기 때문에, 이러한 문제에 대응할 수 있도록 발전할 필요가 있다고 생각된다. 본 연구는 위의 문제를 고려하여 작성한 '사악한 퍼소나'를 활용하여 프로젝트를 수행한 경험에서 시작되었다. 이러한 퍼소나가 유용하게 사용될 수 있는 서비스 환경을 파악하기 위하여 문헌조사와 일련의 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 소비자 간 부정적 상호작용에 영향을 미치는 서비스 환경 요인을 파악할 수 있었고, 또한 많은 부정적 행동 사례가 수집되어 분류를 통해 서비스 환경 요인에 따른 경향을 확인할 수 있었다.
본 연구는 한국과 중국 모바일 인터넷 서비스 사용자의 사용의도와 만족에 미치는 영향 요인을 도출하고 이들간의 인과관계를 규명, 한중간의 모바일 서비스 산업에 대한 비교를 통해 양국의 모바일 서비스의 강점과 약점, 변화양상의 특징, 향후 전망 등의 이해 증진, 양국 모바일 산업의 상생효과를 극대화할 수 있는 방안을 강구하는데 있다. 연구결과, 양국 모바일 서비스 사용자 행동특성(무선단말기 사용기간, 사용빈도, 사용중의 블편함)은 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 양국의 사용자 만족도에 영향을 미치는 요인도 차이가 발생하였다. 이러한 양국간의 차이점은 모바일 서비스시장의 발달과정의 차이에 기인할 것으로 보이나 특히 중국의 모바일 산업발달에 전략적 발전방향에 대한 시사점을 제공할 것으로 보인다.
최근 IT를 포함한 모든 산업 및 기술 영역에서는 포준화 활동을 기반으로 하여 융복합화(Convergence) 현상이 두드러지고 있다. 이는 또한 e-Learning 산업 및 기술에서도 큰 화두이다. 현재 e-Learning 표준화에서 시장에서 주도권을 행사하고 있는 것은 ADL의 SCORM 규격이다. 데이터방송 영역에서는, 북미에서 지상파와 케이블 TV간 콘텐츠 호환성 확보를 위해 ATSC와 케이블랩(CableLabs)이 공동 연구 중인 ACAP을 통해서 지상파-케이블 공통 표준화가 진행중이다. 이에 본 논문은 3-Learning 산업 및 기술에서의 융복합화의 일 영역으로 그리고 방송통신융합서비스의 일환으로 인터넷 기반 학습 환경과 TV 기반 학습 환경에서의 학습 콘텐츠 ( 및 코스웨어) 상호운용성에 대해 연구하였다. 이를 위하여 인터넷 기반의 e-Learning의 사실상의 표준으로 받아들여지고 있는 SCORM 규격과 DTV 환경 기반의 데이터방송 지상파-케이블 공통 규격인 ACAP간의 상호운용 API 개발을 통하여, SCORM 규격과 ACAP 규격의 상호운용성을 가능하게 하는 학습 콘텐츠 및 T-Learning 운용환경을 연구$\cdot$개발하였다.
최근 클라우드에 대한 인식이 널리 확산되면서 세계적으로 클라우드 이용이 점점 더 증가하고 있다. 클라우드는 ICT를 기반으로 하는 다양한 산업에 융 복합이 가능하고, 비용 절감 등 장점이 많아 경기 침체기인 요즘 더욱더 각광받고 있다. 그러나 클라우드 서비스의 잠재력을 더욱 더 발휘하기 위해서는 서비스 제공자와 소비자관점에서 서비스의 보안, 성능, 가용성 등 핵심 이슈들에 대한 명확한 이해가 필요하며 사용자의 주된 관심은 어떻게 안전하고 신뢰할 수 있는 클라우드 서비스를 제공받아 사용할 것인가에 맞추어지게 된다. 이러한 문제점에 대응하기 위하여 한국에서는 클라우드 서비스 인증제도가 시행되고 있으며 일본에서는 ASP-SaaS-Cloud 인증제도가 시행되고 있다. 본 연구에서는 양국의 두 인증제도의 비교분석을 수행하고 두 인증제도간의 차이점에 대하여 기술한다. 궁극적으로는 두 인증제도간의 비교연구 결과를 토대로 한국의 클라우드 서비스 인증제도의 발전방안을 제안하기로 한다.
금융서비스에서 IT산업은 운영을 위한 기반산업이며, 경쟁에서 생존하기 위한 필수적인 도구이다. 이렇듯 금융서비스에서 IT의 중요성은 어떠한 산업보다 크다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 금융서비스 산업을 6개의 산업으로 세분화하고 IT를 하드웨어와 소프트웨어 나눈 후, IT 두 분류가 각 금융서비스 산업 미치는 경제적 효과를 분석하였다. 이를 위해 사용된 자료는 2000년부터 2009년까지의 산업연관표이고, 사용된 모형은 수요유도모형의 생산유발효과와 부가가치유발효과 그리고 공급유도모형의 공급지장효과 마지막으로 물가파급효과이다. 분석결과 IT 하드웨어보다 IT 소프트웨어 및 서비스 산업이 금융서비스에 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, IT 소프트웨어의 공급지장효과는 2000년 대비 2배 이상 증가하여 IT 소프트웨어 1원 생산 시 금융서비스 전체에 0.0847원의 효과를 나타내는 것으로 나타났다. 또한 금융서비스 분야 중 중앙은행 및 예금취급기관이 IT 산업의 가장 크게 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 IT 산업과 금융서비스의 상호의존성은 지속적으로 증가하고 있는 것을 보여주고 있다.
최근 인터넷환경에서 Active-X 등 비표준 기술은 인터넷 비즈니스의 장애 요인이 되고 있다. 따라서 인터넷 이용환경 개선이 정책적으로 요구된다. HTML5 기반 융합 기술은 특정 플랫폼이나 디바이스에 종속되지 않고 사용자, 디바이스, 네트워크 및 응용환경을 지원하기 위한 웹 표준으로 다양한 인증기술, 보안 및 웹 앱 게임 등 인터넷과 기존 산업이 융합된 형태의 비즈니스 서비스 모델과 시장을 창출할 수 있는 웹 플랫폼으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 국내 웹 개발자들의 웹표준 준수 및 웹개발 전문성 수준에 대한 설문조사를 수행하여 그 결과를 분석하였다. 분석된 결과를 기반으로 정부의 소프트웨어 정책방향 및 소프트웨어 인력 자원 양성 정책 수립의 기본 방향을 제시한다. 이는 웹 산업 경쟁력 강화, 디지털 융복합 산업의 지원 정책 수립, 글로벌 웹 표준(HTML5) 확산을 위한 기술 지원 강화 및 전문 인력 양성 프로그램 구축에 기여할 수 있을 것이다.
세계경제가 지식기반 사회로 이동하면서 경제활동의 국제화에 따른 경쟁격화로 자사의 경쟁우위가 있는 분야를 핵심역량화하고 그 밖의 분야는 경쟁력 있는 기업에서 외주하는 경향이 강화됨에 따라 비즈니스 서비스 산업이 새로운 성장산업으로 부상하고 있다. 이처럼 비즈니스 서비스 산업의 중요성에도 불구하고 국내의 비즈니스 서비스 산업은 전통적 저부가가치 산업에 집중된 나머지 낮은 노동생산성을 보이고 있는 반면 고부가가치 시장은 외국기업에 의해 과점되고 있는 경향을 보이고 있다. 하지만 비즈니스 서비스 산업의 중요성과 잠재 성장가능성이 매우 크기 때문에 국내 기업들의 경쟁력 강화는 시급하다고 볼 수 있다. 본 연구는 국내 비즈니스 서비스 산업의 경쟁력 강화를 위한 당위성을 확보하기 위해 비즈니스 서비스 산업의 타 산업에 미치는 영향을 분석하고 그 결과를 제시하고자 한다. 즉, 국내 비즈니스 서비스 산업이 타 산업에 미치는 파급효과는 무엇인가? 라는 연구문제에 대해 논의하고자 한다.
모바일 헬스 산업은 IT 기술과 융합하여 주목받고 있으며, 헬스 애플리케이션은 사용자의 건강한 라이프 스타일을 제공하는 방향으로 발전하고 있다. 본 연구는 4개의 모바일 헬스 애플리케이션을 선정하여 서비스의 동향을 살펴 보았고 그 결과 모두 신체 데이터 이외의 감정에 관한 데이터를 포함하고 있지 않고 있음을 알 수 있었다. 추가적으로 사용자의 감정을 추출을 위한 기술을 분류 및 분석하였고, 이를 통해 텍스트 기반 감정인식 기술이 모바일 헬스 서비스와 가장 적합하다고 판단하였다. 감정인식 서비스를 구현하고자 소셜 네트워크 서비스와 1차원 감정 모델을 시스템의 소스로 설정한 감정인식 시스템의 프로세스 설계를 하여 개발하였다. 뿐만 아니라, 본 시스템이 모바일 헬스 애플리케이션에서 어떻게 사용 가능할지 제안하고자 설득형 기술과 결합하였다. 결과적으로 사용자의 5가지 감정과 감정이 지속되는 시간에 따른 15가지의 제안을 포함하는 가이드라인과 구체적 서비스 방안 제안하였다. 이에 본 연구는 기존의 헬스 애플리케이션이 정신적 건강, 감정적 건강과 같은 개인의 심리적 컨텍스트까지 고려하는 제안형 서비스로 나아가기 위한 지침이 될 것으로 기대하는 바이다.
디지털 음악시장이 급속히 성장함에 따라 법률적 제도의 측면에서 창작의 주체인 저작권자들의 권익이 논쟁의 중심이 되고 있다. 전 세계 음악시장에서 이미 디지털 음악 매출이 음반매출을 추월하고 있으며 이러한 디지털 음악시장의 높은 상승세는 이전의 다운로드 방식에서 실시간 재생 서비스의 형태로 급속히 바뀌어 가고 있다. 이러한 추세는 국내 음악산업에서도 동일하며 이로 인해 음원 사용료 징수와 창작자들에 대한 이익분배는 큰 이슈가 되고 있다. 2013년 문체부에서는 음원 사용료 징수 규정을 발표하였는데 음원에 대하여 기존의 정액제가 아닌 종량제로 바뀌어 사용자가 이용횟수에 따라 요금을 지불하는 방식이 되었다. 그러나 종량제의 시행에도 불구하고 저작권자에게 돌아가는 이익은 여전히 낮고 소비자에게는 서비스 요금 인상을 가져오는 문제점을 가지고 있다. 그러므로 창작자들의 창작의식 고취와 소비자들의 만족도를 아울러 높일 수 있는 제도개선과 올바른 인식의 변화가 요구되어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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