• 제목/요약/키워드: 서비스디자인 기법

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고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용한 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인

  • 임신영;정양재;정승국;박권철;현종웅;이성혜
    • 정보와 통신
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    • 제32권2호
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    • pp.41-51
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    • 2015
  • 서비스 디자인 기법은 사용자에게 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있는 객관적이고 효과적인 방법 중 하나로, 본 고에서는 사용자 경험을 바탕으로 고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용하여 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인 사례를 제시한다. 고객 여정 맵 기반의 서비스 디자인 절차는 이해당사자(선수단)를 대상으로 한 조사단계, 조사 결과 분석을 통한 서비스 전략 및 컨셉 도출단계, 서비스 기획을 통한 서비스 제안단계 및 서비스 실행단계로 구성된다. 본 고에서는 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인을 위해 선수단 전문가 그룹의 심층인터뷰를 통해 여정 별 사용자 욕구(Needs)를 분석하였고, ICT 기술 중심의 올림픽 서비스 목록을 대상으로 사용자 욕구를 매핑하였다. 분석 결과 선수단 전문가 그룹은 이동 편의성, 최신정보 및 운영센터와의 커뮤니케이션 그리고 선수단 커뮤니티 및 문화체험 정보 등 3개 부문에 대한 욕구가 컸으며, 이를 기반으로 스마트 ICT 올림픽 서비스 목록을 도출하였다.

웹기반 개인화 디자인 서비스를 위한 효과적인 추천 기법의 비교 연구 (Comparison of Recommendation Techniques for Web-based Design Personalization Service)

  • 서종환;변재형;이건표
    • 감성과학
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    • 제9권spc3호
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    • pp.179-185
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    • 2006
  • 본 연구는 다른 분야에서 성공적으로 활용되고 있는 다양한 추천 기법들을 비교하는 사례 연구를 통해 더욱 효과적인 디자인 개인화 서비스 개발의 기회를 모색하고자 하였다. 우선, 문헌연구를 통하여 '컨텐츠 기반 기법', '협력적 필터링 기법', 그리고 '인구통계적 필터링 기법'과 같은 대표적인 추천 기법들의 특징과 장단점을 고찰하였다. 다음으로 이러한 기법들이 디자인과 같은 컨텐츠를 대상으로 적용되었을 때 예상되는 추천 정확성을 분석하기 위해 실험을 실시하였다. 그 결과, 인구통계적 필터링 기법은 나머지 기법에 비해서 비교적 낮은 정확성을 보였으며 컨텐츠 기반 기법이 가장 좋은 높은 추천 정확성을 나타내었다. 아울러 협력적 필터링 기법은 참여자들의 수가 증가할수록 좀 더 높은 추천 정확성을 나타냄을 알 수 있었다. 결론적으로 디자인 추천 서비스는 컨텐츠 기반 기법이나 협력적 필터링 기법의 적용을 통해 그 추천 정확성을 향상시킬 수 있으며 대상 사용자의 수가 일정 수준 이상으로 증가된다면 협력적 필터링 기법이 가장 우수한 효율을 나타낼 가능성이 높음을 제시하였다.

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서비스디자인 차별화를 위한 고객 행동 가치 포착 기법 (Capturing customer activity value for differentiation of service design)

  • 김억
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.139-140
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    • 2015
  • 고객의 잠재적 가치를 포착하는 것은 특별히 새로운 제품이나 서비스 또는 새로운 비즈니스를 시작하는 서비스 디자이너에게 매우 중요한 작업이다. 가치 포착은 고객 간, 컨텐스트 간 그리고 다른 시간환경 속에서 차별화를 추구하며 심사숙고하는 서비스 디자이너에게 새로운 컨셉 접근방법을 제시한다. 서비스디자인을 위한 차별화 컨셉 프레임은 사용의 해석적 분석을 가이드하는 관점과 렌즈를 제공하여 고객 행동 가치를 유형화하고, 그러한 결과는 복합적인 서비스디자인의 가치를 향상시킨다.

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360° VR 프로토타입을 활용한 서비스디자인에 관한 연구 -주민자치형 공공서비스디자인 사례를 중심으로- (A study on the service design using 360° VR prototype -Focusing on the Case of Public Service Design by Citizen Autonomy)

  • 유해영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.531-536
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    • 2019
  • 수요자 중심의 서비스디자인 방법론에 따른 사회적 문제 해결과 공공서비스 혁신의 사례가 늘고 있는 가운데 행정안전부는 공공서비스디자인 기법의 시행령을 개정하여 각 기관별 사업 과제에 적용하고 있다. 본 논문은 서비스디자인방법론 과정과 프로토타입 단계에서 핵심 해결안을 $360^{\circ}$ VR 콘텐츠로 시각화하여 수요자에게 서비스에 관한 이해력과 효과적인 개선안을 전달할 수 있도록 연구하였고 실제 공공서비스디자인 프로젝트에 적용하여 개선 후 만족도가 높은 결과를 미리 예측해 볼 수 있었다. 본 논문은 수요자에게 새로운 경험적 가치를 주고 $360^{\circ}$ VR 프로토타입을 활용한 미래의 서비스디자인에 관한 융합연구로서 서비스디자인 프로세스의 향상에 기여할 수 있는 새로운 접근 방법을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.

서비스 디자인 방법론을 활용한 지역 활성화 전략 연구 - 청양군 간판개선사업 중앙로 일대를 중심으로 (A Study on the Development of Public Design Strategy Based on the Service Design Methodology -Focus on Signboard renovation Business Jungangro, Chung-yang)

  • 정용진;김소연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.380-389
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    • 2022
  • 서비스 디자인이란 사용자의 서비스 경험을 디자인하는 활동 및 이를 전문적으로 실행하는 디자인 영역을 의미한다. 과거 공급자 위주의 정책 결정에서 벗어나 국민 관점의 서비스를 설계하기 위해 최근 서비스디자인 방법론을 활용한 국민 참여 사업 모델이 늘어나고 있다. 특히 행정안전부는 정책 과정 전반에서 국민 관점의 서비스를 설계하기 위해 2014년에 '국민디자인단'을 구성하였다. 정책 수요자인 국민, 서비스디자이너와 공급자인 공무원이 정책과정 전반에 함께 참여하여 서비스디자인 기법을 통해 공공서비스를 개발, 발전시키는 국민참여형 정책모형을 운영하고 있다. 본 연구는 서비스디자인 방법론을 활용한 지역 활성화 전략 수립을 목표로, 국민디자인단 간판개선사업으로 진행된 사례를 통해 실질적인 사업대상지의 발전적 방향성을 제시하였다는 것에 의의가 있다. 단, 본 연구는 현재 진행되고 있는 사업에 관한 내용으로 향후 사업대상지 적용에 대한 검증 및 사용자 만족도 평가 등이 이루어지지 않은 만큼, 향후 사업이 종료되면 수요자를 대상으로 사업 만족도를 파악할 필요가 있다.

상급종합병원 서비스디자인 적용 단일 사례연구 -권역응급의료센터의 환자와 의료진 경험 데이터를 중심으로- (A case study on the application of service design in a tertiary care hospital - Focusing on patient and Medical staff experience data at a Regional emergency medical center -)

  • 최정민;안진호
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.113-130
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    • 2023
  • 본 연구는 환자와 의료진의 경험을 중심으로 상급종합병원 권역응급의료센터의 서비스디자인을 적용한 단일 사례 연구이다. 서비스디자인 기법을 활용하여 의료 서비스 경험을 측정 및 개선하고, 그 효과를 검증하는 것을 목표로 한다. 환자와 의료진으로부터 심층적인 경험 데이터를 수집하기 위해 민족지학(ethnography)과 디자인 워크숍을 중심으로 한 질적 사례 연구를 진행했다. 이 연구는 응급 의료 서비스에서 직면한 문제에 특히 중점을 두고 환자와 의료진 간의 주요 경험 차이를 확인하였으며, 권역응급의료센터 환경의 복잡한 역학을 이해하기 위해 환자와 의료진 인터뷰, 디자인씽킹 워크숍을 통해 수집된 정성 데이터를 대해 종합적으로 분석하고 디자인에 반영했다.연구 결과, 환자와 의료진의 요구를 반영한 디자인 현황을 3가지 주요 측면인 소통 개선, 환자 흐름 관리, 환경 개선의 필요성이 강조되었으며, 환자와 의료진 두 그룹의 특정 요구 사항의 차이점을 분석하여 권역응급의료센터의 서비스 개선을 위해 디자인 주도의 실행 과정을 적용 할 수 있었다. 이 연구는 의료 분야에서 디자인의 역할과 중요성을 강조하며, 이론적인 연구와 실제 디자인 실행 간의 효율적인 방법을 제시하고 있다. 이를 통해 더욱 빠르고 효과적이며 만족도가 높은 의료 서비스 환경을 만드는 데 기여할 수 것이다. 그리고 서비스디자인이 환자와 의료진 모두의 만족을 위한 새로운 혁신 과정의 핵심으로 보는 새로운 계기가 되기를 기대한다.

서비스 디자인에 기초한 신도시 보행안전 확보방안에 관한 연구 (Study of the Enhancement of Pedestrian Safety based on Service Design)

  • 박천보;정태일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1507-1515
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    • 2015
  • 본 연구는 사용자의 요구에 순응하는 서비스 디자인 기법과 프로세스를 기준으로 기존의 보행공간을 재설계함으로써 신도시 개발지에 안전한 보행공간 확보방안을 제시하는데 목적을 두고 있다. 연구의 순서로는 이론고찰을 통해 서비스 디자인의 개념과 프로세스에 대해 검토하고, 사용자 여정분석을 통한 디자인 지점 즉, 터치포인트를 도출함으로써 연구의 준거를 마련한다. 이를 토대로 화성 동탄 신도시를 대상으로 서비스 디자인 터치포인트를 교통신호체계, 교차로 보행환경, 보도육교, 접근도로로 결정하고, 문제발견, 콘셉 디자인, 디자인 반영, 제도검토에 이르는 디자인 프로세스에 의한 터치포인트별 보행안전 확보방안을 제시함으로서 인간중심의 도시조성을 위한 도시설계적 디자인 방향을 제시하였다.

디자인 방법으로서의 롤플레잉의 분류와 그 활용 기법에 관한 연구 (A Study on the Classification of Role-playing as a Design Method and Its Utilization)

  • 황가영;연명흠
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.51-68
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    • 2017
  • 디자인에 있어서 소비자의 의견과 경험을 중시하는 사용자중심 디자인, 경험디자인이 부각되면서 디자인 개발 과정에 롤플레잉 기법이 적극 활용되고 있는 추세이다. 그러나 이러한 니즈를 충족시켜 주는 롤플레잉 형식의 방법론들은 다양한 이름으로 흩어져 있으며 진행방식이 규정되어 있지 않아 디자인 개발 과정에서 사용하기에 용이하지 않다. 따라서 본 연구에서는 롤플레잉의 개념정의 연구와 실험 연구로 나누어 첫 번째, 개념 정의 연구에서는 정의와 진행방식이 유사한 넓은 범위의 롤플레잉에 해당하는 방법을 모두 찾아 종합하여 롤플레잉의 개념과 범위를 규정하였다. 이후 롤플레잉 방법들의 사례를 분석하여 차이점을 통해 배역·시나리오와 퍼펫 유/무, 두 가지 축을 가진 롤플레잉 분류 매트릭스를 도출하였으며, 매트릭스의 영역별 롤플레잉의 기법의 장단점 분석을 통해 더블 다이아몬드 모델에 대입하여 롤플레잉 활용 영역을 제안하였다. 두 번째, 본 논문의 실험연구 부분에서는 총 두 개의 실험을 진행하였으며 그 중 탐색적 실험으로 진행된 Pilot 롤플레잉을 통해 본 논문의 주제인 롤플레잉 방법의 연구 가능성을 발견하였다. 이후 선행연구를 통해 도출된 매트릭스를 활용하여 롤플레잉 본 실험을 진행하였으며, 롤플레잉의 기법 별로 얻을 수 있는 제품/서비스의 측면과 사용자 인지 요소가 다르다는 사실을 발견하였다. 두 실험을 통하여, 롤플레잉은 제품과 서비스의 개선점과 인사이트를 다양한 시점에서 파악하기에 용이하다는 점을 실증적으로 입증하였으며, 서비스 유형이나 개발 단계에 따라 선택적으로 활용할 수 있는 롤플레잉 활용 기법을 도출하였다.

디자인씽킹을 적용한 성폭력예방 기능성 게임 (A Study on Applying Design Thinking to Serious Game for Sexual violence prevention)

  • 정혜인;양용철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.319-327
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    • 2017
  • 이 연구는 교사들을 위한 성폭력예방교육을 대체할 기능성 게임을 제작하는 과정에서 게임의 콘텐츠 개발을 위한 사전 작업으로 진행되었다. 대상자의 분석과 새로운 교육서비스로 성폭력예방 기능성 게임의 활용을 제안하는 데 있다. 이를 위해서 디자인씽킹의 방법론에서 고든기법과 서비스 블푸프린트 기법이 적용되었다. 대상자 분석에서 나온 결과는 기능성 게임의 목적에 부합하는 요소와 재미 및 지속적인 교육이 되도록 하는 것이었다. 또한, 성폭력예방교육과 함께 기능성게임 참여자에게 교육이수 확인도 제안되었다.