데이터 센터의 전력 소모가 크고, 그 중에 컴퓨터 서버의 전력 소모 비중이 높기 때문에, 최근 서버의 전력 절약을 위한 연구가 다양한 방향에서 진행되고 있다. 서버 컴퓨터의 구성 유닛들 중에서 특히 CPU는 주된 전력 소모 원인이다. 본 논문에서는 게임 서버 클러스터 환경에서 서버 CPU의 전력 소모를 최소화하기 위한 신규 클라이언트들을 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 최적화 문제로 모델링하고, 시뮬레이티드 어닐링 기반 방법으로 그 해를 구한다. 우리의 방법의 특징들 중 하나는 CPU의 동작 주파수를 부하에 따라 적절히 선택하는 것으로서, 저 부하시에는 낮은 주파수를 선택해 전력 소모를 줄이게 된다. 우리의 조사에 따르면, 온라인 게임 서버의 전력 소모를 고려한 클라이언트-서버 배정에 관한 연구는 거의 없었다.
본고에서는 RUPI 규격이 포함하고 있는 여러 명세들 중에서 RUPI 서버에서 고려해야 되는 4가지 명세들-(1)다수 이종 로봇 클라이언트가 RUPI서버에 접속하였을 때 고가용성을 보장하는 'RUPI 서버 가용성', (2)원격에서 로봇 클라이언트의 상태를 진단하고 복구하는 '로봇 클라이언트 관리', (3)로봇 클라이언트에서 수행되기 어려운 응용 컴포넌트를 로봇 클라이언트를 대신하여 적재 및 관리하고 원격에서 실행하는 '로봇 클라이언트 응용 관리' 그리고 (4)상황인지 기반의 원격 로봇 응용 개발 및 운용을 위한 '원격 로봇 응용 프레임워크'-각각의 기술 규격에 대한 기본 개념을 소개한다. 또한 이들 각각의 기술들이 RUPI 서버 프레임워크에서 구현되기 위하여 만족해야 할 기술적 요구 사항들과 핵심 요소 기술들을 도출한다.
웹을 이용한 클라이언트-서버 데이타베이스 시스템은 웹의 서비스 능력과 데이타베이스 시스템의 데이타 관리 기능을 상호 보완적으로 통합함으로써 인터넷과 같은 대규모 환경에서 데이타베이스 업무 환경을 구축하는 데 매우 적합한 것으로 알려져 있다. 데이타베이스 통로는 이러한 통합의 가장 핵심적 구성 요소이다. 본 논문에서는 먼저 클라이언트-서버 데이타베이스 응용을 위한 데이타베이스 통로의 고려사항으로서, 고성능 실행구조, 응용 프로그램 개발 환경, 그리고 상태 및 트랜잭션 관리에 대해 기술하고, 이어서 UniSQL/X용 데이타베이스 통로인 UniWeb 2.0의 설계와 구현에 대하여 소개한다. UniWeb 2.0은 CGI 응용 서버 방식을 채택하여 다양한 플랫폼을 지원하고, 고성능 그리고 확장성을 제공한다. 또한 프로그래머가 HTML 문서에 SQL/X문장이 포함된 Tcl 스크립트를 끼워 넣을 수 있도록 하여 응용 프로그램 개발 생산성을 향상시키고 있다. UniWeb 2.0은 여러 웹 페이지에 걸친 상태 와 트랜잭션을 지원하고 있다.
최근 이동 컴퓨터(Mobile Computing)환경에서의 잦은 접속 단절로 인한 클라이언트 캐시 일관성(Consistency) 문제를 해결하기 위한 방법으로 클라이언트 캐시 유지에 대한 연구가 진행되고 있다. 이러한 캐시 유지 방법의 한 분야로서 캐시 데이터의 일관성 문제를 해결하기 위한 무효화 보고(Invalidation Report, IR)에 대한 연구가 진행 중이다. 그러나 기존의 무효화보고는 시간 의존적인 정보로써 전송되기 이전 일정 시간동안의 서버 업데이트 정보만을 포함한다. 따라서 서버의업데이트 정도와 무관하게 일정 시간 이상의 클라이언트 접속 단절에 대하여 클라이언트의 캐시 일관성을 유지하지 못한다. 따라서 본 논문에서는 시간 의존적 정보를 가지는 무효화 보고와 서버의 업데이트 정도에 따른 무효화 보고를 함께 사용하여 클라이어트의 접속 단절 시간과는 무관하게 서버의 업데이트 정도에 따라 캐시 일관성을 유지할 수 있는 효율적인 기법을 제안한다.
본 연구에서는 Web 기반 사용자 인터페이스를 사용하여 일반적인 수학 모형을 만드는 Web기반 클라이언트/서버 시스템의 구현 방법을 제시하고, 수학모형을 위한 데이터 베이스 설계 방법을 소개한다. 수학 모형을 설계하고 구현하기 위해서는 방대한 양의 데이터 처리가 반드시 필요하며 이를 위하여 데이터베이스를 수학 모형에 맞게 설계함으로써 보다 효과적으로 수학 모형을 구현 할 수 있다. 한편 Web을 이용한 클라이언트/서버 구조는 사용자가 Web Browser 만으로 프로그램을 이용할 수 있다. 본 연구에서는 3계층 데이터베이스 접근 모델을 갖는 Web기반 클라이언트/서버 구조를 설계하였으며, Front-End를 Java Applet을 사용하고, Back-End로써 실제 수학 모형을 만들어주는 Java Application 서버를 구현하며 Front-End와 Back-End 사이의 통신을 담당하는 네트웍 아키텍처로 자바 소켓을 사용한다. 일반적인 수학모형을 데이터베이스를 이용하여 구현함으로써 수리계획, 일정계획, 물류관리 등 수학 모형을 이용하여 최적화 결과를 도출하고자 할 때, 입력 부분과 출력 부분의 사용자 인터페이스만 구현하여 붙여주면 쉽게 응용하여 확장할 수 있다.
본 논문에서는 서버의 비동기 입출력(이하 I/O) 모델을 통해 더 많은 접속과 성능을 위한 패턴과 클라이언트 브라우저의 HTML 템플렛팅과 반응성 UI들의 메모리 관리 패턴을 제안한다. 본 연구는 다이어트 현황을 기록하는 저널(Journal) 서비스를 제공하는 웹 어플리케이션이다. 노드.js (Node.js)의 소켓.io (Socket.io)를 통한 비동기 push 패턴을 사용한 효율적인 I/O 성능, html5의 로컬 저장소 (Local Storage), tcp/ip 헤더의 쿠키 (Cookie), 상태를 저장하는 웹 토큰 (Json Web Token)을 통한 무상태 서버 구조로 구성되어 있다. 이로 인하여 서버 확장성 및 동시 처리, 빠른 질의 성능, 기본 네트워크 패킷 보안을 구축한다. 과한 CPU 처리를 요하는 일 중 템플릿팅은 클라이언트 브라우저에게 분담하도록 하고 효율적인 DOM 접근과 메모리 관리를 위한 싱글턴 패턴을 적극 활용하여 빠르고 즉각적인 반응성을 가진 웹 어플리케이션을 운용한다.
오늘날 게임은 초고속 통신망, 인터넷의 확산으로 많은 발전을 가져왔다. 그 중 온라인 네트웍 게임은 동시에 수백에서 수천명이 접속하여 게임을 즐기는 클라이언트/서버 모델 개념으로 발전하고 있다. 하지만 서버 내 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 서버에서 다수의 클라이언트 게임머를 지원하기 위해서는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 기존 네트웍 게임의 구조적 단점을 보완하고 CORBA기반 three-tier방식에 적용하여 다수의 클라이언트 게임머 접속을 효율적으로 지원할 수 있는 분산 네트웍 게임에 대한 제안이다.
본 연구에서는 OPC(OLE for Process Control)가 마이크로소프트의 COM(Component Object Model)과 DCOM(Distributed COM) 기술을 사용함으로써 윈도우즈 플랫폼에서 클라이언트 어플리케이션이 개발되어 져야 하는 제약을 해결하기 위하여 Java2OPC Gateway를 제안한다. Java2OPC Gateway는 프로세스 컨트롤 장비와 연결된 OPC 서버쪽과 통신하는 클라이언트의 기능과 다양한 플랫폼에서 프로세스 데이터에 접근하기 위한 자바 어플리케이션과 통신하는 서버의 기능을 가진다. 클라이언트 모듈은 C로 작성되고 서버 모듈은 Java로 작성되어 클라이언트 모듈과 서버 모듈은 JNI(Java Native Interface)로 연결 된다.
최근 로봇의 통합적인 개발과 관리 및 응용을 위한 로봇 미들웨어가 많이 연구되고 있다. 이러한 로봇 미들웨어의 로봇 서비스는 클라이언트 측에서의 로봇 서비스와 서버 측의 로봇 서비스로 구별될 수 있다. 제안하는 로봇 미들웨어 구조에서는 클라이언트 측의 로봇 서비스와 서버 측의 로봇 서비스를 구별한다. 특히 서버 측에서 클라이언트 측에서 만들어진 로봇 서비스를 응용하기 위해 로봇 서비스 실행 언어인 RSEL 을 사용하며 이를 통해 새로운 로봇 서비스를 조합하여 새로운 로봇 서비스를 만들어내고 제공한다. 제안하는 구성요소의 구현을 보이기 위해 시나리오를 이용한 시뮬레이션을 수행한다. 이 시뮬레이션을 통해 RSEL 의 문서의 작성과 그 사용을 봄으로써 제안하는 로봇 미들웨어 구조를 확인한다.
최근의 모바일 장치는 많은 발전을 이루어 과거에 비해 하드웨어 성능은 비약적인 발전을 이루며 다양한 모바일 장치로 발전하였다. 이와 함께 모바일 네트워크 환경도 많은 발전을 이루어 모바일 상에서도 고용량의 데이터를 고속으로 전달할 수 있는 환경이 가능해 졌다. 이처럼 발전된 모바일 환경에서도 여전히 서버 의존적인 시스템은 서버에 많은 부하를 줄 수밖에 없었다. 여기에 사용자의 환경에 맞는 서비스를 제공하기 위해서는 실시간으로 변하는 사용자의 정보를 지속적으로 서버에 전달해야 하기 때문에 이러한 과정에서 많은 오버헤드가 발생하였다. 고도로 발전된 모바일 환경에서 클라이언트 자신 스스로가 사용자의 실시간으로 변화하는 정보에 맞추어 최적화할 수 있는 시스템은 서버에 대한 의존도를 낮출 수 있어 더욱 빠르고 안정적이며 보안성을 높인 서비스가 가능하다. 본 논문은 이와 같은 클라이언트 중심의 비디오 서비스 전달 시스템을 위한 C3DS(Client Centeric Contents Delivery System)을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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