모바일 환경에서의 모니터링 시스템은 경량 디바이스의 특징을 고려하여 설계 및 구현해야 한다. 이에 적합한 기법이 서비스 기반의 모바일 응용 기술이다. 대부분의 기능을 서버에 두고 클라이언트에서 호출하여 사용하는 구조이다. 이 논문에서는 안드로이드 기반의 스마트폰을 연동한 모니터링 시스템의 구조를 설계한다. 또한 서버와 클라이언트의 구현 내용을 기술한다. 서버는 JAVA로 구현하고, 클라이언트는 안드로이드를 이용하여 구현하는 내용을 제시한다.
X 서버는 개발된 지 20년 동안 그리 큰 변경이 이루어지지 않았다. 하지만, 그래픽 하드웨어는 사양은 3D 그래픽 고성능으로 변화되었다. X 서버는 2D 그래픽을 처리하기위한 그래픽 시스템으로 설계되었다. 3D 그래픽 처리를 위해서 OpenGL 라이브러리를X 서버와 연동하는 작업을 해왔지만 구조적으로 3D 그래픽 드로잉을 처리하는 것은 X서버이기 때문에 성능에 한계를 드러내게 되었다. 마이크로소프트사 DirectX 구조처럼직접 그래픽 하드웨어를 제어해서 3D 그래픽 처리를 구현하고 있으며 리눅스 진영은X 서버와 공존하면서 3D 그래픽 처리를 향상시키기 위한 연구를 진행하고 있다. 본 고에서는 리눅스 진영에서 현재 진행중인 향상된 3D 그래픽 처리에 대한 기술 동향을 설명한다.
이동 컴퓨팅이 활성화 되면서 데이터의 관리 및 저장을 위하여 내장형 DBMS의 필요성이 증대되고 있다. 클라이언트에서 운용되는 내장형 DBMS는 서버용 DBMS와 동기화 기능이 필요하다. 본 논문에서는 통신 비용절감과 빠른 동기화를 위하여 SQL로 이루어진 로그 정보로 클라이언트와 서버간의 데이터를 양방향 동기화하며 Mirror Table을 가지는 Mid-tier 구조로 안정성을 유지하는 새로운 동기화 서버 구조를 제안한다. 제안된 동기화 서버는 저장 공간과 안정성이 부족한 내장형 DBMS의 데이터를 일관성과 안정성이 있도록 보장하고 통신비용이 최소화될 수 있도록 함으로써 효율적으로 데이터를 관리할 수 있도록 지원한다.
클러스터링 분야에서는 대규모 계산 및 처리, 저장 등의 작업을 하기 위해 다양한 정책과 효율적인 전략들이 기술적 사상으로써 적용되는 대표적인 분야 중 하나이다. 그 중에서도 대규모 처리(Load)시 처리자원으로의 효율적인 자원 분배(Balancing)를 하는 LoadBalancing에 관한 연구는 지속적으로 이루어지고 있다. 효율적인 로드밸런싱 기법에는 경제적인 계산 비용이 소요되는 서버풀내의 각 처리 서버들에 대한 연결 정보를 Queue에 넣고 FCFS 스케줄링 알고리즘등을 활용하는 방법들이 널리 쓰이고 있다. 그러나, 이 방법의 경우, 서버풀의 추가 및 삭제와 같은 변동상황 발생시 이를 처리하는데 많은 비용이 소요된다는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 클러스터링 처리 환경에서 이중 구조 큐 순환을 이용한 서버풀 및 이에 속하는 각각의 처리서버에 대한에 부하 분산 기법을 소개하고자 한다.
본 논문에서는 MMORPG와 같은 게임에서 대규모의 사용자 처리를 유연하게 할 수 있는 블록 기법을 이용한 분산 형 게임서버구조를 제안하였다. 제안된 분산 형 구조에서의 게임서버들은 각 맵(map)을 담당하는 존(zone)이라는 형태로 그룹화 되며 각 존 내의 서버들은 각 존에 할당된 게임 맵을 여러 개 일정크기의 블록으로 나누어 각 블록들을 게임 서버의 성능에 따라 적절하게 분배하여 처리한다. 제안된 블록 기법을 도입한 분산 형 게임 서버 구조는 게임서버와 통신서버에서의 블록처리 방식을 통해 게임배경의 추가/삭제를 용이하게 할 수 있어 대규모의 사용자를 수용할 수 있음은 물론 추후 사용자가 직접 만드는 배경도 기존 게임 배경에 연동될 수 있도록 하였다. 일정한 블록으로 나눈 게임배경을 서버의 성능이나 처리하는 캐릭터의 수에 따른 부하를 동적으로 배분하여 시스템의 효율성을 증가시키고 안정성을 높였다.
가상공간에서 대규모 게임 사용자들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games)에서는 다수의 클라이언트의 접속 요청 및 작업 요청을 실시간으로 빠르게 처리할 수 있어야 한다. 그러나 클라이언트의 접속자 수가 늘어날수록 처리해야 할 작업량이 많아지며, 게임서버의 부하도 높아지게 된다. 이를 해결하기위해 많은 개발자들은 분산서버구조를 적용하여, 동적 맵 분할, 서버의 기능에 따른 부하 분산 등의 기법들을 제시하고 있다. 현재 대부분의 MMORPG 게임서버는 하나의 월드를 Zone방식으로 나누어서 각각의 영역을 다수의 게임서버가 담당하여 게임을 진행하고 있다. 이러한 방식은 사용자의 빈번한 서버이동에 따른 데이터 갱신 등의 오버헤드를 발생하여 게임서버에 큰 부하를 주고 있다. 따라서 본 논문에서는 게임서버의 부하를 줄이기 위해 데이터의 연산을 담당하는 연산서버를 적용하여 기존 게임서버의 효율은 높이고 더 많은 사용자의 접속과 작업을 처리할 수 있는 구조를 제안하고, 수학적인 모델링과 성능분석을 통해 기존 연구들과의 비교 시의 제안 기법의 효율성을 보였다.
본 논문에서는 기존 P2P IPTV 구조에서 서비스 품질 및 신뢰성 등의 문제점을 나타내고, 이러한 문제점 해결이 가능한 계층 구조형 ISP 기반 P2P IPTV 서비스 제공 방식을 제안하고, 그 특성을 평가한다. 또한, 제안된 구조는 ISP가 직접 관리하는 구조이기 때문에, 이를 ISP 기반 P2P IPTV 서비스 제공 구조라 한다. 본 구조의 특징은 ISP가 실시간 멀티미디어 서비스 제공에 필요한 서버를 직접 관리하므로 서비스의 신뢰성을 높이고, 빠른 전송 성능과 통합 세션 제어가 가능 하다. 또한 서버들은 P2P overlay 네트워크에 연결되어, 확장성의 증가와 특정 서버 실패에도 지속적인 서비스를 제공할 수 있는 구조를 가지고 있다. 또 제안된 구조에 대해 계층별 기능을 설명하고 서버 실패에 따른 복구 기능 절차를 나타낸다. 그리고 세션 연결 과정을 설명하고, 멀티미디어 서비스 제공에 따른 사용자간 서비스 지연시간 및 연결 지연 시간, 네트워크에 존재하는 총 트래픽량을 기존 P2P Overlay 네트워크와 비교한 후, ISP 기반 P2P IPTV 구조가 우수함을 나타낸다.
전통적인 컴퓨터 시스템은 클라이언트-서버 구조로 클라이언트가 데이터를 요청하면 데이터를 관리하는 서버가 이를 제공한다. 이러한 구조에서 데이터를 요청하는 사용자 수 증가하면 단일 서버(single server)만으로는 모든 사용자의 요청을 처리할 수 없기 때문에 다중 서버로 서비스를 제공하는 방법들이 제안되었다. 다중 서버를 가지는 시스템은 모든 데이터에 대해서 균등한 사용자 요청이 들어오면 최적의 성능을 내지만, VoD(Video On Demand) 서비스와 같이 인기 많은 데이터(hot data)에 대한 요구와 인기 없는 데이터(cold data)에 대한 요구가 현저하게 차이가 나면 인기 많은 데이터를 가지고 있는 서버는 사용자요청을 제대로 처리하지 못하는 반면에 인기 없는 데이터만을 가지는 서버는 시스템 자원을 낭비하는 단점을 가진다. 이 논문은 NS 카드를 장착한 시스템에서 인기 많은 비디오데이터를 QoS와 저장공간의 효율을 위해 부분 컨텐츠 복제 기법을 제안한다. 이 방법은 기존의 전체 컨텐츠를 복제하여 서비스하는 방법과는 달리 컨텐츠의 부분을 복제하고 서비스 시점에서 나머지 부분을 복제함으로써 사용자의 서비스 지연시간이 늘어나지 않으면서 저장공간의 효율성을 높일 수 있다.
가상랜은 물리적 위치에 관계없이 마치 하나의 LAN에 연결되어 있는 것처럼 통신할 수 있는 구조로 브로드캐스트 도메인을 제한하여 대역 폭 낭비를 감소시키고 전체 네트워크의 효율을 증가시킨다. 본 논문에서는 ATM-LAN에서의 3계층 가상랜 구성방안을 제시한다. 첫 번째 방안은 ATM-LAN에서 3계층 멀티캐스트를 지원하는 MARS 구조를 사용하는 것으로 중앙에 가상랜 서버를 두어 여러 LIS에 걸쳐있는 가상랜 정보를 수집, 관리하고 이를 다시 각 LIS의 MARS에게 알려주도록 하는 것이다. 기존의 MARS는 하나의 LIS에 속하는 그룹만을 담당하기 때문에 여러 개의 LIS에 걸쳐있는 그룹의 경우 그 멤버 정보를 유지할 수 없으므로 이를 위해 각 LIS를 담당하는 MARS들을 중앙 집중적으로 관리하는 서버를 둔 것이다. 또 다른 방안으로 서로 다른 ELAN간의 유니캐그트 전송을 위해 제안된 MPOA 구조를 이용하는 것이다. 이를 위해 각 MPOA 서버에 가상랜 관리 및 브로드캐스트를 지원하기 위한 서버기능을 추가하였고 서버들끼리 서로 가상랜 정보를 주고받는 프로토콜을 제안하였다. 이들 두 가지 방안의 성능 특성을 살펴보기 위해 시뮬레이션을 수행하고 그 결과를 제시하였다.
본 논문에서는 하이브리드형 P2P(Peer to Peer)를 이용한 화상회의 시스템의 설계 및 구현에 관하여 기술 하였다. 제안된 화상회의 시스템은 클라이언트-서버와 P2P를 기반으로 하는 하이브리드형 P2P 구조를 가지며, 클라이언트-서버 구조는 게정관리, 클라이언트 리스트 및 상태정보를 교환하기 위해서 사용되고 P2P(Peer to Peer) 구조는 실시간 화상회의를 수행하기 위해서 사용된다. 제안된 시스템은 서버에만 몰리던 멀티미디어 데이터를 P2P에 의해 클라이언트로 분산시킴으로써 서버의 트래픽이 감소되고 네트워크의 비용을 줄일 수 있다. 또한, 본 시스템은 고속 네트워크 상에서 통신 프로토콜과 응용 소프트웨어를 이용하여 다자간 화상회의를 시연함으로써 본 시스템의 타당성을 검증하고 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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