본 논문에서는 홈 자동화 네트워크으로 가장 각광을 받고있는 론웍스(Lonworks) 시스템을 구성 관리하는 홈 서버 플랫폼의 새로운 구조를 제안한다. Echelon사에서 제안하는 Lonworks 시스템의 구성관리 도구로서의 LonMaker는 자체적으로 개발한 LNS (Lonworks Network Service)라고 하는 비 표준화된 구성 관리 기술을 통해서 네트워크를 관리하도록 지원하며, 상기한 LNS를 인프라로 활용하는 도구로서, LNS는 빌딩 혹은 가정 내에 Lonworks 네트워크로 연결되어 있는 디바이스들에 대한 정보를 DB화하여 구축된 자료를 기반으로 하여 디바이스들간에 연동이 가능하도록 지원한다. 그러나 고가이며, 구성 관리를 한 디바이스 개수당 가격을 별도로 지불해야 하는 로열티가 있고, 이 역시도 하드웨어 제약사양인 뉴런칩(Neuron Chip)을 사용해야 한다는 점에서 개발자로 하여금 많은 부담을 주고 있다. 이에 본 논문에서는 홈 자동화 네트워크 개발 시에 노드 구조를 각 응용목적에 맞도록 보다 유연성 있게 구현할 수 있도록 하는 네트워크 구성 관리 기능을 갖춘 흠 서버 플랫폼을 제안한다 제안된 흠 서버 플랫폼을 통해 제어 네트워크의 다양화와 고성능 처리의 장점을 얻을 수 있었고, 기존의 고가의 론웍스 LonMaker 소프트웨어를 사용하지 않고도 단지 리눅스 상의 무료 컴파일러인 gcc 컴파일러를 통해 홈 서버 노드를 구성할 수 있으므로 시스템 개발에 대한 비용을 많이 줄일 수 있으며, 리눅스 OS를 사용하는 홈 자동화 홈 서버 시스템으로의 파급효과가 클 것이다.
인터넷을 이용하는 멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 전형적으로 클라이언트-서버 또는 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 본 논문에서는 두 가지 구조의 장점을 활용하기 위하여 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조를 결합하는 방법을 제시한다. 대부분의 멀티플레이어 온라인 게임들은 객체마다 강력한 일관성 제어를 제공하고자 기본 사본을 갖는 복제 기법을 사용한다. 이 기법에서 각 객체와 캐릭터는 기본 사본이라고 하는 절대적 사본과 2차 사본이라고 하는 복제본들로 구성된다. 객체에 대한 갱신은 기본 사본에서 먼저 수행되어야만 한다. 제시된 하이브리드 구조에서는 기본 사본들이 서버 또는 클라이언트에 존재할 수 있다. 이러한 구조에서는 서버가 유지하는 객체의 수를 감소시킴으로써 서버와 클라이언트들 간의 부하 조정이 가능하다. 게임은 일관성 요건이 상이한 다양한 액션의 유형들로 구성된다. 게임 일관성에 대해서는 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 제공할 수 있는 여러 수준의 기법이 합리적이다. 본 논문에서 기본 사본 모델을 갖는 하이브리드 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 도래와 삶의 질 향상을 위한 개개인의 건강 유지와 증진에 대한 욕구는 유비쿼터스 라이프캐어(u-LifeCare)산업의 발전을 촉진시키고 있다. 본 논문에서는 기존 헬스캐어(HealthCare) 시스템에 관련된 연구들의 문제점을 분석하고 이를 해결하기위한 새로운 u-LifeCare 서비스 시스템의 구조를 제안한다. 기존 헬스캐어 시스템의 구조는 대부분 중앙집중형 Client/Server의 구조를 가진다. 이런 구조는 서비스 제공을 위한 모든 처리와 Data가 중앙 서버에 집중되므로 서버의 오버헤드 현상을 발생 시킬 수 있으며 이는 사용자에 대한 서비스 응답시간(Response time)을 증대시키고 심할 경우 서버다운 현상을 초래 할 수 있다. 제안하는 구조에서는 Surrogate를 동적으로 발견하고 Computing resource로 이용함으로써 이러한 문제점들을 해결하고 효율적인 서비스를 제공할 수 있다.
기업에서 사용하는 시스템에서는 대량의 데이터를 실시간으로 처리해야 하며 또한 시스템 장애로 인한 생산 중단이 발생하지 않도록 하기 위해 서버 이중화 구성에 많은 투자를 하고 있다. 장애를 최소화하기 위해 서버 구성을 Active-Standby 구조로 이중화를 구성하여 사용하고 있으며, 이로 인해 시스템에 대한 많은 비용을 투자하고 있다. 서버 부하 감소 및 서버 가용성 향상을 통한 투자 비용을 절감하기 위해 서버 분산 처리에 대한 방법이 나오고 있다. 그러나 Network 스위치나 라우터 등의 Hardware 적인 분산 시스템을 이용한 방법으로는 특정한 데이터만을 분산하여 처리할 수 없고 Hardware 의 투자 비용 또한 증가하게 된다. 또한 서버의 Active-Standby 구성에서 Standby 서버는 Active 서버의 문제 발생시에만 이용하게 됨으로 인해 서버의 가용성이 떨어지는 불합리가 발생함으로 인해 이를 개선하기 위한 연구를 통해 Active-Active 구성을 통해 서버의 가용성을 확보하고자 한다. 본 논문에서는 서버 가용성 향상을 위한 방법으로 DQ(Distributed Queue)를 이용하여 응용프로그램에서의 데이터 분산을 통한 응용프로그램에서의 부하를 분산하여 서버 내 리소스를 최대한 활용하면서 응용프로그램에서의 부하를 감소화할 수 있는 방법을 검증하고자 한다.
LLRP(Low-Level Reader Protocol)는 RFID 리더(LLRP 서버)와 RFID 어플리케이션들(LLRP 클라이언트)간의 인터페이스를 기술하고 있다. LLRP 서버는 여러 기능들을 동시에 수행해야 한다. 본 논문에서는 LLRP 서버를 멀티 쓰레드 구조로 설계한다. 이를 위하여 (i) LLRP 서버와 클라이언트들 간의 동작 절차를 분석하고, (ii) LLRP 서버가 만족해야 할 기능적인 요구조건들을 제시하고, (iii) 그 요구조건들을 만족할 수 있도록 LLRP 서버의 역할을 여러 쓰레드로 나누고, (iv) 쓰레드 수준에서 LLRP 동작 절차를 세분하였다. 설계된 구조를 검증하기 위하여 이산사건 시스템을 계층적이고 모듈화된 방식으로 기술하는 언어인 DEVS 형식론을 이용하여 설계된 내용을 모델링하고 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과, 제안된 구조는 LLRP 표준과 주어진 모든 기능적 요구 조건들을 만족함을 알 수 있었다.
본 논문에서는 미디어 제어 채널/분산 컨퍼런스 매니퓰레이션 구조를 사용한 새로운 다중 서버 컨퍼런스 서비스 시스템을 제안하였다. 이 컨퍼런스 서비스 시스템은 다수의 컨퍼런스 참가자로부터 발생하는 부하를 효율적으로 처리 할 수 있다. 이 제안된 구조에서는 각 컨퍼런스 서버 사이에 미디어 제어 채널을 설정하고, 이 제어 채널을 통해 시스템 부하를 제어하기 위한 분산 컨퍼런스 매니퓰레이션 메시지들이 서로 교환된다. 이 메시지는 안정된 트랜스포트 세션 연결 후 생성되는 미디어 제어 채널을 사용하여 컨퍼런스 서버 사이에서 전송되며, 컨퍼런스 참가자 수에 따른 컨퍼런스 서버의 부하를 효율적으로 분산 처리 할 수 있다. 따라서 이 방식으로 대용량 컨퍼런스 서비스 시스템의 구현을 용이하게 할 수 있다. 이를 위하여 미디어 제어 채널을 통해 전송되는 분산 컨퍼런스 매니퓰레이션 메시지 구조가 설계되었고, 각 컨퍼런스 서버 사이의 메시지 교환 절차도 아울러 제시되었다. 제안된 다중 서버 컨퍼런스 서비스 시스템의 성능은 실험으로 분석하였고, 사용자 수에 따라 성능 개선 효과가 있음을 확인하였다.
아파치 웹 서버는 사용자들에게 좀더 빠른 서비스를 제공하기 위해 멀티 프로세스 모델을 사용해 왔다. 그러나 최근 들어 웹 서비스를 사용하는 사람들이 급격히 증가함에 따라 멀티 프로세스 구조보다 더 빠르고 더 많은 요청을 처리할 수 있는 구조가 요구되어진다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 생성 및 문맥전환 등에 있어서 오버헤드가 프로세스 보다 더 적다고 알려진 멀티 쓰레드 모델을 도입하게 된다. 하지만 멀티 쓰레드를 사용하는 것이 항상 멀티 프로세스를 사용한 것보다 더 좋은 성능을 보여주진 않는다. 본 논문에서는 멀티 프로세스와 멀티 쓰레드를 주어진 상황에 따라 어떻게 활용하는 것이 응답시간과 처리율 면에서 더 효율적인지를 알아보기 위하여 시뮬레이터를 제작하여 아파치 웹 서버의 성능을 측정한다. 실험을 통해 아파치 웹 서버의 다양한 지시자에 대한 설정 값에 따라 멀티 프로세스와 멀티 쓰레드 구조의 성능이 달라 질 수 있음을 확인하고 이의 결과를 제시한다.
최근 기하급수적으로 증가하는 WWW(World Wide Web)의 사용으로 인하여 전체적인 네트워크의 성능이 저하되어 서버가 클라이언트에 빠른 서비스를 할 수 없는 경우가 자주 발생되고 있다. 이러한 서비스 지연의 해결방안으로 web proxy를 사용하여 서버의 부하와 traffic을 줄이는 방법을 많이 사용하고 있다. 이와 같은 web proxy는 인터넷상에서의 위치에 따라 그 효용이 달라지게 되는데, 이와 관련하여 [5]에서는 트리 구조의 인터넷상에서 전체적인 access time을 줄이기 위해 미리 정해진 개수(M)의 proxy의 위치를 구하는 방법에 대해 설명하고 있다. 하지만 서버 관리자의 측면에서는 서버를 구축하고 유지하는데 드는 비용과 직결되는 필요한 proxy의 개수를 정하는 것도 중요한 문제이다. 그러므로 본 논문에서는 인터넷상에서 트리 구조의 서비스 노드들 각각이 정해진 임계 응답시간을 만족하기 위해 필요한 최소한의 proxy의 개수와 그의 위치를 동시에 찾아내는 알고리즘을 제안한다.
대용량의 공간 및 비공간 데이터의 관리와 다수 사용자에 의한 데이터 공유를 지원하기 위해서는 클라이너트-서버 구조의 공간 데이터베이스 시스템을 사용하는 것이 효과적이다. 본 논문에서는 클라이언트-서버 구조의 공간 데이터베이스 시스템인 GEO/Millennium 시스템을 소개한다. GEO/Millennium은 클라이언트 캐슁을 수용한 질의 전송 방식을 사용하며, 공간 및 비공간 데이터를 통합하여 저장, 관리하는 통합구조의 시스템이다. 제안하는 시스템은 데이터베이스의 변경사항을 멀티캐스팅으로 클라이언트들에게 통지하여 데이터의 일관성을 유지하며, 클라이언트의 각 모듈을 컴포넌트로 구성하여 어플리케이션 개발의 용이성과 재사용성을 높인다. GEO/Millennium은 객체의 저장과 연산을 저장관리자와 질의 처리기에서 지원해 줌으로써 공간연산을 효율적으로 수행할 수 있으며, 클라이언트-서버간의 통신부하를 줄여 클라이언트의 질의에 대해 보다 빠른 응답시간을 갖는다.
급속한 정보 기술의 발전에 따라 인터넷 서비스의 고속화에 대한 요구가 급증하고 있다. 이에 따라 인터넷 관련 네트워크 장비들의 수요가 앞으로도 지속적으로 증대할 것으로 쉽게 예상할 수 있다. 하지만 국내 네트워크 관련 장비들은 아직도 외산에 많이 의존하는 실정이며, 특히 인터넷 망을 구성하는 핵심 요소인 인터넷 서버는 외산에 절대적으로 의존을 하고 있다. 따라서 개인용 컴퓨터 생산기술, 중대형 컴퓨터 설계 개발 기술, 메모리 설계 생산 기술 등 국내 산업계가 보유하고 있는 우수한 기술을 바탕으로 지속적인 연구 개발이 이루어져야 할 것이다. 본 논문은 인터넷 기반에서 1Gbps의 전송속도를 갖는 스트리밍 서버의 핵심 구성요소인 네트워크 스토리지 서브시스템의 구조를 제안한다. 본 연구를 통하여 국내에서도 중대형시스템을 위한 컴퓨터시스템의 구조에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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