P2P(Peer-to-Peer)는 중앙서버 없이 개인간에 직접적인 연결을 통하여 디지털 자원(mp3, software, game, video 등)을 효과적으로 공유하는 방식으로 기존의 클라이언트/서버 방식과 달리 관련 프로그램만으로 디지털 자원에 대한 손쉬운 공유 및 교환이 가능하다. 본 논문에서는 이 제안기법을 이용한 P2P 응용 프로그램은 최초 실행할 때 하나 이상의 IP 주소를 입력받아야 하지만, 실행 이후에는 사용자로부터 어떠한 정보도 받지 않으면서 네트워크 그룹에 지속적으로 연결될 수 있다. 제안기법의 평가를 위해 시뮬레이션을 통해 연결되어진 피어들이 종료할 경우 네트워크 그룹에 재연결할 때까지 걸리는 시간을 측정하였다.
본 논문은 모바일 장치에 의한 데이터베이스 관리 시스템에 관해 기술한다. 본 시스템은 모바일 장치를 사용해서 언제 어디서든지 즉시 원격으로 데이터베이스를 관리 가능하다. 이를 위해 모바일 디바이스와 인터페이스 가능한 dataset server CE와 모바일 장치에서 운용 가능한 데이터베이스 관리 시스템 및 모바일 장치를 데스크톱 컴퓨터와 연결 시켜주는 웹 서비스 프로그램을 개발했다. 외부의 모바일 장치는 웹 서비스 기능과 무선으로 연결한다. 개발한 시스템은 dataset server CE 클라이언트 엔진, 웹 서비스 서버 에이전트 및 모바일 관리 시스템을 포함한다. 애플리케이션 프로그램을 이용해서 시스템의 기능을 테스트 했고, 테스트 결과 개발한 시스템이 원래의 목적대로 잘 운용됨을 확인했다.
본 연구에서는 효과적인 인터넷 기반 구조해석 플랫폼을 개발하기 위하여 컴포넌트 모델을 제시하였다. 구조해석의 특성상 복잡한 알고리즘을 수행해야 하므로 다수 사용자에 대한 원활한 서비스를 위해 서버 연산 보다는 X-Internet을 이용한 클라이언트 연산을 실시하였다. 기존 상용 해석프로그램들의 사용자 편의적인 인터페이스에 부합되도록 Smart Client를 이용하여 윈도우 기반 인터페이스를 구축하였으며, 개발된 플랫폼의 재사용 및 확장성을 고려하여 컴포넌트 기반 프로그래밍을 함으로써 수정 및 변화에 능동적인 대처가 가능하게 하였다. 컴포넌트는 분할-단순화의 기법을 적용하여 전체 시스템을 표현하였고, 상위 컴포넌트와 하위 컴포넌트, 컴포넌트와 객체간의 관계에는 공통 인터페이스를 사용함으로써 라이브러리간의 연결을 명확히 구분하였다. 설계검토를 XML WebService를 사용하여 이기종 플렛폼과의 데이터 통신을 실시함으로써 차후의 통합 CAE에서의 데이터 교환의 기틀을 제시하였다. 2차원 트러스 구조물의 정적해석 및 설계검토를 수행하여 개발한 플랫폼의 효율성을 검증하였다.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 시장은 급격히 증가하고 있으며 더불어 많은 발전을 이루고 있다. 하지만 그와 동시에 많은 게임 피해사례들이 증가하고 그 사례 또한 매우 다양화되고 있다. 그 중에서도 '봇(Bots)'은 사용자의 조작 없이 자동으로 작동하면서 게임의 몰입도 뿐만 아니라 보안 측면에서도 맡은 영향을 주고 있다. 따라서 게임 제공 업체에서는 클라이언트 단에서 packet을 분석하여 봇를 분별하려 하지만 클라이언트 단에는 사용자의 조작이 용이하므로 그 정확성이 떨어진다. 본 논문에서는 게임 서버 내에서 얻을 수 있는 사용자의 행동 데이터를 분석함으로써 실제 사용자 및 봇의 행동 패턴을 모델링하고 이를 비교하여 봇 검출에 적용하는 방법을 제안한다. 이 방법을 이용하여 보다 향상된 비교 모델을 완성 하였다.
최근 웹이 확산됨에 따라 일반인들의 인터넷 이용이 급증하였고, 이와 관련된 정보 기술도 빠르게 변화하고 있다. GIS 분야에서도 지리정보를 웹상에서 제공하는 웹 GIS 분야가 등장하게 되었다. OGC(OpenGIS Consortium)에서는 기존 OpenGIS(Open Geodata Interoperability Specification)의 상호운용성을 웹 상에서 지원하고, 또한 상호 이질적인 지리정보의 접근을 위해 웹 맵 서비스 구현 명세(Web Map Service Interfaces Implementation Specification)를 제안하였다. 웹 맵 서비스 구현 명세는 웹 상에서 공간 질의를 처리하기 위한 URL 컴포넌트를 정의하고 있으며, URL 형식의 클라이언트 질의를 수행한 결과로 이미지, GML, SVG 등의 지리정보를 반환하도록 정의하고 있다. 본 논문에서는 웹 맵 서비스 인터페이스를 이용해 분산된 지리정보를 웹 브라우저를 통하여 서비스할 수 있는 왱 럼 서비스를 설계 및 구현하였다. 따라서 다양한 사용자들은 별도의 응용 프로그램을 개발하지 않고도 본 논문에서 개발한 쇰 맵 서비스를 통해 다양한 GIS 서버들의 종류와 위치에 관계없이 표준 인터페이스를 통해 지리정보를 획득할 수 있다
본 논문에서는 기존의 HTTP 프로토콜에 의해 서버와 클라이언트 간에 송수신하기전에 응용계층에서 전송되는 메시지를 RSA공개키로 암호화한다. 또한, 넷스케이프 브라우저에 어플리케이션 프로그램의 지원과 플러그인 확장 기술을 사용하여 암호 모듈을 접속시킴으로써 WWW에서 안전한 데이터 전송이 가능한 정보보호 시스템을 구현하였다. 이러한 기술을 통하여 키 관리 및 암호화 전송절차가 간결하고 용이하게 되었고, 암호화 통신에 소요되는 시간이 단축되었다.
모바일 GIS를 구현하는 방식은 휴대 단말기로 전송되는 지도 데이터의 형식에 따라 벡터(Vector) 기법과 래스터(Raster) 기법으로 나뉜다. 각 기법에 따라 모바일 지도 서비스를 위한 서버 및 클라이언트 프로그램의 구현 방법이 달라지며 각각 서로 다른 측면에서 장단점을 지니고 있다. 본 논문은 이 두 접근 방법을 구현하고 실험을 통해 그 장단점을 비교한다. 전송 성능, 지도 품질 등 다양한 요소를 비교하고 평가한다.
개인자료교환의 방법 중 가장 보편화된 것이 이메일임에도 불구하고, 기존의 웹메일이나 클라이언트 프로그램 등의 UA(UserAgent)는 운영자 임의의 고정적인 인터페이스, 서버접속에 의한 메일 데이터 조작 등으로 활용범위를 좁혀놓았다. 이메일 사용에서 한층 더 나아가 사용자가 보다 효과적으로 이메일 정보를 활용하고 재사용이 가능하도록 하는 시스템을 개발하는 것이 필요하다. 이 논문에서는 이메일정보를 SMTP/MIME표준을 XML표준형식으로 변환/저장하여 사용자가 이메일정보를 다양한 어플리케이션에서 황용하고 재 사용한 수 있도록 하였다. 최근 발전하고 있는 XML기술과 ASP기반의 웹 메일을 통하여 기존에 웹메일 사용자들에게 친숙한 인터페이스를 제공하고, 이메일을 XML로 변환하고 변환된 XML문서를 XML을 이용하여 사용자 취향에 맞게 재구성한 수 있게 하였다. DOM API를 사용하여 변환된 XML파일을 조합하고, DB가 없이 파일로 관리하여 개인사용자가 이메일정보를 소장할 수 있게 하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
인스턴트 메신저는 데스크탑 PC뿐 아니라 PDA, 핸드헬드 PC 같은 개인용 무선정보기기에서도 활발하게 이용되고 있다. 그러나 대부분의 메신저가 데스크탑 환경을 고려한 기능을 그대로 사용하기 때문에 이동성이 있는 무선 환경에서는 활용성이 떨어지고, 사용하기에 불편한 단점이 있다. 본 논문에서는 리눅스 환경에서 사용자 음성인증로그인, RF 모듈을 이용한 자리비움 자동변환, 단문메시지서비스(Short Message Service) 등 무선 환경에서 필요한 기능을 제공하여 사용자 편리성을 제고한 무선 인스턴트 메시징 시스템의 설계와 구연에 대해 기술한다. 구현된 시스템은 과일전송과 단문메시지서비스를 위한 재버(Jabber) 기반의 프록시와 SMS 송신모듈을 갖는 서버와 USM(Ubiquitous, Smart, Mobile) 클라이언트로 구성된다. USM 클라이언트는 본 논문에서 라이트 XML 파서를 내장하여 메시지 통신시 클라이언트의 작업량을 크게 줄여 우선 클라이언트 프로그램의 최적화를 꾀하였다.
사용자 고유번호와 패스워드 기반의 사용자 인증 메커니즘을 수행하는 네트워크 시스템 환경에서는 스니퍼 프로그램 등을 이용하여 불법 도청함으로써 쉽게 사용자 패스워드를 알아낼 수 있다. 이러한 불법적인 도청에 의한 패스워드 노출 문제를 해결하는 방법으로 일회용 패스워드, challenge-response 인증 방식이 유용하게 사용되며, 클라이언트/서버 환경에서는 별도 동기가 필요 없는 시간을 이용한 일회용 패스워드 방식이 특히 유용하게 사용될 수 있다. 그러나 시간을 이용한 일회용 패스워드 방식에서는 시간편차에 의한 인증 실패가 발생할 수 있다. 이 논문에서는 시간편차에 의한 인증이 실패할 가능이 있는 기간을 표시하는 1-비트 정보를 이용하여, 시간편차에 의한 실패가 발생하지 않는 효율적인 일회용 패스워드 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 기존의 시간을 이용한 일회용 패스워드 시스템에 프로토콜의 변경 없이 쉽게 구현이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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