The Ministry of Public Safety and Security plans to expand fire safety education infrastructure to provide customized fire safety education, spread fire safety culture and develop a tailored fire safety education system as a part of the 2016 Citizens' Safety Improvement Policy. This study has also been designed to improve safety problems in the Republic of Korea. Even though safety education has been given, citizens aren't still able to experience a close-to-real situation. In addition, their understanding and satisfaction with the curriculum are very low. Therefore, this study offers VR fire-extinguishing experience education contents as an effective alternative. With a goal of having the participants experience fire extinguishing and evacuation drill in a virtual space, this program has the following advantages: i) safe fire-extinguishing experience; ii) UI to create fun ; iii) useful in fire-extinguishing education; iv) budget saving. we configure the VR fire experience system structure and hardware by applying UX design methodology. We also develop for VR-specific motion recognition plug-in and controller that can be feeling in HMD environment.
Proceedings of the Korean Society of Community Living Science Conference
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2009.09a
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pp.98-98
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2009
농촌 지역의 인구 감소 및 그에 따른 지자체의 위기의식이 심화됨에 따라 국내에서도 지역마다 각종 인구 늘리기 시책을 실행하고, 중앙에서 도시민 농촌유치 프로그램 지원 시범사업을 기획하는 등 지역 발전의 기본 요건이 되는 인구 감소의 해결을 위한 노력이 가시화되고 있다. 이에 따라 본 연구는 일본의 정주촉진 정책 사례에 대한 고찰을 통해 국내 정책에의 시사점을 도출하고자 한다. 시마네현은 일본 혼슈의 동해 연안에 위치하고 있으며, $6707.26km^2$의 면적에 약 74만 2천 명의 인구(2005)가 살고 있는 지역이다. 시마네현의 총 토지면적 중 약 80%가 산림면적이며, 경지면적은 41,000ha로 약 6%를 차지하고 있다. 이 중 논이 80%를 차지하여 논농사 중심의 농업이 이루어지고 있으며, 풍요로운 수산자원을 보유하고 있어 어업활동도 활발하다. 이러한 시마네현에서는 UI턴의 촉진을 위해 '산업체험사업'을 1996년부터 시행하고 있는데, 농림어업에 관한 산업체험을 실시하고, 체험 후의 거주지로 빈집을 활용하는 사업이다. 현 외 거주자가 시마네현 내에서 일정시기 산업체험을 하고자 할 경우, 월 50,000엔이 지급되며, 거주지 확보가 어려울 경우 트레일러하우스나 빈집활용주택, 공영주택 등을 임대해주고 있다. 또 시마네 현 내에서 30세 미만의 청년 미취업자가 일정기간 산업체험을 실시할 경우, 체험에 필요한 경비의 일부를 제공해주고 있다. 그간의 실적을 보면 연간 평균 105명이 체험에 참가하고 있으며, 2000년 이후 정착률은 50%를 넘고 있다. 총 259개의 체험 장소에서 월 평균 4명이 참가하고 있으며, 업종별 참가자수는 농업 및 기타(관광, 전통공예), 어업, 임업, 축산업의 순서로 많은 것으로 나타나고 있다. 또한 시마네현의 고츠시에서는 '도시와의 공생 교류' 실현을 위한 9가지 중점시책을 설정하고 그에 따른 사업을 실행하고 있다. 농산어촌의 취락을 유지하는 것이 첫 번째 중점시책으로서 이를 위해 빈집을 활용한 정주와 교류가 활발히 이루어질 수 있도록 주거 정보를 수집, 관리, 웹을 통해 제공하고 있으며, 농지 유동화 및 농림수산물의 직거래 시스템 확립에 주력하고 있다. 이 밖에도 UI턴자 확보를 위해 지역에서 살고, 일하고, 즐기는데 대한 일체적인 정보 제공 시스템을 마련하고 있으며, '고향교육'을 통해 지역에 대한 애착심을 기르는 동시에 지역에서의 취업 지향을 높이는데 힘쓰고 있다. 농촌 정주촉진을 위한 사업 내용면에서는 일본과 우리나라 간 큰 차이가 없다. 그러나 사업에의 의지와 방향 설정, 사업 추진체계 및 운영방식 등에서 발견되는 차이를 주시함으로써 농촌 지역 인구 증가에 보다 실질적으로 기여할 수 있는 정책으로 만들어가야 할 것이다.
전자태그(RFID radio frequency identification)를 산업뿐 아니라 생활 속에 접목시켜 새로운 패러다임을 창조하고 있는 (주)이니투스(www.initus.co.kr, 대표 정주환). 10여 년간 축적된 기술과 투자로 RFID 벤처기업 자리를 지키며 한국RFID 산업을 이끌고 있는 이니투스를 방문했다.
The purpose of this study is to understand North Korean female defectors' experiences in China. 13 female defectors were interviewed. Before they extricated from North Korea, they expected to make money to survive with their family in North Korea. But it couldn't be done because they didn't have legal status in China. They were at the risk of exposing to traffickers in females and of repatriation to North Korea. Surviving in China, they realized they were “Chosun(North Korean) females”; it meant they were in extremely poor and were sold by traffickers. It made them put to shame and be hurt their pride as a Chosun national identity. On the other hand, they realized they had narrow experiences and a limited outlook on international issues. They made themselves accustomed to freedom from the Chinese Revolution ; some of them experienced achievement. In general, they were satisfied with physical needs, but lacks of safety and worth in life. Even though, they couldn't return to North Korea because they were afraid of being punished by their government, and of striking their family a fatal blow in their successful lives of the society.
The purpose of this study is to understand North Korean female defectors' survival strategies in China. In this research, 13 female defectors in China were interviewed. There seemed to be 6 survival strategies in the interview. They disguised themselves as if they were Chosunjok;they tried to wear fashionable clothes, to mimic Chosunjok dialect, to speak mingling Chinese words with Korean words, and to get counterfeit ID cards. They suppressed themselves from showing their angers or resentment against Chinese who looked down on them due to their illegal status, but they would seek chances to revenge on them in the future. They have survived by gelling married to Chinese, but they were reluctant to have a baby because it was not for sure what their future lives are going to be like. They were alert against people around them all the time, especially against North Korean defectors, and were conscious of their competitive relationship among themselves. Finally, some of them appeared to seek routes to immigrate to South Korea, but others who didn't yet make up their minds to immigrate to South Korea had vague anticipations of North and South Koreas to be reunified.
The purpose of this study was to verify the effect of senior simulation on geriatric unit nurses' attitude and job satisfaction toward the elderly with one group pretest-posttest design. The subjects of this study were the 30 nurses who are working in geriatric units in a general hospital in Daegu, Korea and who were well informed about the purpose of this study and allowed to join the study. The data were collected from August 23 to September 6, 2006. The experimental procedure was to do activities for daily living for 45 minutes wearing senior simulation suit. Self administered questionnaires were used to ask the nurses' attitude toward the elderly and job satisfaction in their work before, right after, and one week after senior simulation. According to the results of this study, there were significant changes in the geriatric nurses' attitude toward the elderly and job satisfaction after aging simulation implying that senior simulation is an effective intervention to facilitate nurses to do quality care for the elderly with sympathetic understanding and attitude. Senior simulation needs to be applied to geriatric education for the nursing students and health care providers who are involved in care for the elderly.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.3
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pp.67-74
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2020
Middle-aged women experience physical and mental changes along with the loss of femininity, and they feel psychologically empty according as their child's growth and independence reduces the role of care and parenting. These women understand the sense of loss and emptiness caused of their role reduction as an opportunity to maintain their values and beliefs for their leisure life. Accordingly, middle-aged women overcome negative emotions facing in the middle-aged such as depression or empty mind, and establish self-esteem and social support in recognizing it as an opportunity for building relationship and self-realization in social relations, which come through human to human communication by doing craft activities. In this study, in order to analyze the effect of the experience factor of craft activity to self-esteem and social support for middle-aged women, we set up a research model with the experience factor of craft activity as an independent variable and self-esteem and social support as dependent variables. As a result of the study, educational experiences, recreational experiences, and deviant experiences had a meaningful effect on self-esteem, but aesthetic experiences did not have meaningful effect. And, recreational experiences and aesthetic experiences had a meaningful effect on social support, but educational experiences and deviant experiences did not have meaningful effect on social support. Therefore, the institutional system for craft experiences, that can provide content of environmental characteristics for aesthetic factor and visual elements are required. It influences to the change of senses and emotions of middle-aged women. Also, there are limitations that this study did not consider factors of ultimate life changes through craft activities. Thus this study suggests development of new model for variables of wellbeing-related matters.
휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.20
no.3
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pp.169-176
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2015
The purpose of this paper is to study renovation plan of value chain from a user's viewpoint by making practical application of digital technology. And it is surely meaningful to investigate the important motivation factors of continuous using smart-phone, and to analyze the improving effect toward to the quality of life in continuous using smart-phone. By this study we can expect the value improving effect of user experience. The results of hypothesis testing can be summarized as follows: First, the hypothesis that positive affect has a plus effect on pragmatic value is accepted. Secondly, the hypothesis that positive affect has a plus effect on hedonic value is accepted. Thirdly, the hypothesis that negative affect has a minus effect on pragmatic value is accepted. Fourthly, the hypothesis that negative affect has a minus effect on pragmatic value is rejected. Fifthly, the hypothesis that pragmatic value has a plus effect on life satisfaction is accepted. Sixthly, the hypothesis that hedonic value has a plus effect on life satisfaction is rejected. In the competition among enterprises, user experience instead of goods themselves became influential as a differential factor. And many advanced enterprises began taking a serious view of customer's happiness and user experience improvement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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