본 연구는 지난 30여 년 동안 두 번의 신도시개발 정책으로 인하여 이원적 도시구조를 지니게 된 성남시의 차별적 생성과 변화를 행위주체자로서 여성을 선택하여 그들의 생활세계-생활사, 사회.경제적 배경, 지역정체성, 지역사회의 관계, 일상과 생활공간-를 통하여 공간과 사회와의 관계에서 경험적으로 입증하고자 하였다. 그 결과 성남시는 차별성을 지닌 두 지역사회를 생성하게 되었으며, 각 장소의 행위주체자(여성)의 생활세계에 있어서도 차별적 특성을 나타내어 기존시가지 주부들은 신시가지에 <가까이 하려는> 경향을, 신시간지 주부들는 <구별짓기>의 경향을 나타내고 있었다. 또한 전업주부의 일상생활을 통해서 볼 때 기존시가지의 경우에는 오전에는 주로 부업활동에, 오후에는 주변 이웃과의 교제활동을 주로 함으로써 자신의 거주지를 생산현장으로서의 공간으로 형성해 가고 있는 반면 신시가지 주부들은 오전에는 사적인 생활 즉 여가활동에, 오후에는 자녀교육활동에 참여하는 등 자신의 거주지를 소비현장으로서의 공간으로 형성해 가고 있었다.
본 연구는 농촌노인들의 구체적인 삶의 경험과 그러한 삶의 맥락으로서 농촌공간에 대한 이해가 부족하다는 문제의식에서, 농촌마을에 거주하는 노인들을 대상으로 이들의 생활세계가 어떻게 구성되는지 살펴보고, 커뮤니티의 지리적·사회문화적 맥락 안에서 농촌노인들의 생활경험이 어떻게 구현되며 이러한 경험이 이들의 삶에 어떠한 의미를 지니는지 탐색하고자 하였다. 이러한 연구목적을 위해 마을을 분석단위로 하여 전라북도 순창군에 있는 2개의 농촌마을을 사례마을로 선정하고, 문화기술지적 연구방법을 사용하여 사례마을에서 연구자가 약 두 달 동안 기거하면서 마을노인들의 일상생활에 참여하는 방식으로 현지조사를 실시하였다. 본 연구의 사례마을 노인들에게 농촌 커뮤니티는 오랫동안 지속되는 농업노동과 사회적 역할 및 지위, 일생의 동행자로서 친구·이웃 등의 사회관계, 가족과 커뮤니티 차원에서 이룩한 업적과 소중한 순간들에 대한 기억 등이 포괄적으로 존재하는 생활세계로서, 삶의 연속성을 제공하고 자아를 긍정적으로 해석할 수 있도록 하는 풍부한 의미의 원천을 가진 공간이었다. 사례마을 노인들에게 이러한 농촌 커뮤니티에서 노년을 보내는 것은 노동의 주체로서 자립성과 생산성을 유지할 뿐만 아니라, 커뮤니티의 물리적·사회적 환경에 대한 친숙함을 바탕으로 통제력을 가지고 커뮤니티 공간을 전유하며, 가족과 이웃, 커뮤니티 등 다층적 관계에서 기여하는 주체로 살아감을 의미하였다. 이러한 연구결과의 함의들을 구체적으로 논의하였다.
본 연구는 학대받은 아동들의 경험을 연구한 현상학적 연구로 아동들의 생활세계의 체험을 아동의 입장에서 이해하고자 한 것이다. 아동학대는 저항할 수 없는 힘의 구조에서 받는 억압과 자유로운 발달환경의 박탈이다. 학대란 가장 친밀한 관계에서 경험한 매우 왜곡되고 부정적인 상호작용으로 아동에게 혼란스럽고 무질서한 내면세계를 만들어 놓았다. 학대받은 아동들은 그러나 탈출구가 없는 억압 속에서도 그들 나름대로 생존을 위한 최선의 전략을 구사하며 가족 지향적인 삶을 원하고 있다. 현상학적 반성을 통해 학대아동의 경험에 대한 8가지 본질적인 주제를 찾았고 이 주제들을 바탕으로 학대 경험의 의미를 살펴보았다. 이 주제들은 학대받은 아동을 위한 상담자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문은 지리과 교수-학습에서 학습자의 일상생활경험을 바탕으로 한 내용과 방법이 지리지식과 접목되었을 때, 지리과 교육의 목표성취에 보다 효과적임을 제시하고자 한다. 생활중심 교수-학습에서는 지리학과 지리교육과정에서 도출된 과학적.체계적인 비일상적 지리개념이 내용선정의 범위를 이루고, 그러한 개념들의 체계적인 위계가 내용조직의 계열성을 대신할 수 있을 것이다. 또한 내용 구성의 실제에 있어서는 이러한 개념들이 학습자들의 생활세계에서 경험되는 자연발생적이고도 일상적이며. 구체적인 지리적 요소로부터 이해될 수 있도록 선정.조직되어야 함을 논의하였다. 지리과 생활중심 교수-학습 내용의 선정준거로는 일상적으로 학습자의 생활이 이루어지는 지역공간을 토대로 한 내용, 체계적인 지리개념을 효과적으로 인식 할 수 있는 일상생활의 구체적 내용, 변화하는 생활공간에 대한 학습자들의 지리적 생활경험을 반영하는 내용을 제시하였다. 마지막으로 제시된 준거를 바탕으로 지리과 교육과정의 '환경문제와 지역문제'단원을 선정하여, 생활중심 교수-학습의 실제내용을 선정 개발하였다.
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.
커뮤니케이션학에서 통약가능한 이론적 대중매체체계론이 부재하다는 점은 비교연구를 비롯한 경험연구에서 난점으로 남아있었다. 본 연구는 하버마스의 2단계 사회론을 수정한 수정된 2단계 사회론을 바탕으로 정적 일반대중매체체계론을, 루만의 경계이론과 들뢰즈 가타리의 배치이론을 종합한 경계배치이론을 바탕으로 동적 일반대중매체체계론을 제안한다. 정적 일반대중매체체계론에서 대중매체체계는 일반화된 언어를 조정매체로 하는 문화체계의 하위사회체계로서 여타 하위사회체계 및 생활세계와 상호침투한다. 동적 일반대중매체체계론에서 대중매체체계는 다른 모든 하위사회체계의 경계로서 하위사회체계의 자기관계적 관찰을 생활세계에 의한 타자관계적 관찰과 접목시킨다. 또 대중매체체계는 체계와 생활세계 간의 상호침투를 매개한다. 특히 대중매체체계에서의 수행은 체계를 생활세계로 탈영토화하고 생활세계를 체계로 재영토화한다. 일반대중매체체계론은 다양한 경험적 대중매체체계론에 통약가능성을 제공해주고 편향되게 연구대상을 설정하지 않도록 도움을 줄 것으로 기대된다.
Purpose: This study was done to explore the meaning and nature of life world for adolescents with epilepsy. The hermeneutic phenomenological method which was developed by van Manen was used. Methods: Participants were four boys and five girls, ages 13 to 18 being seen in a neurology outpatient department. Data were collected from iterative work with in-depth interviews from during the period from February to September, 2010. Contents of the interviews were tape-recorded with participant consent. Results: Essential themes that fit into the context of the 4 existential grounds of body, time, space and other people were: an illness that makes a hurt in one's heart rather than one's body, a change in the body that is not controllable, a future like thick fog, everyday life trapped in illness, a change of relationships, learning how to live with an illness. Conclusion: Findings reveal the life world of the adolescents is affected to varying degrees by the epilepsy. It is important for nurses to identify and address developmental issues and effects of the illness and to support reorientation in a disintegrated life situation. The result of this study will provide nurses with insights into these experiences and should help promote empathetic care.
컴퓨터라는 기계가 우리 생활의 주변에 나타나기 시작한 것이 그리 오래전의 일은 아니다. 처음 컴퓨터가 선을 보였을 때, 이 기계는 일반인들의 것이 아니었다. 일부의 아주 일부의 특별한 직종의 사람들만의 것이었다. 그러나, PC가 보급되면서 컴퓨터는 우리의 생활에 성큼 다가오기 시작했고, 우리의 생활 깊숙이 자리잡았다. 당장 동네 비디오 대여점에만 가도 컴퓨터로 회원 관리를 하고 있을 정도니까 말이다. 필자는 개인적인 컴퓨터 실력이 남들보다 뛰어난 것은 아니지만 컴퓨터를 좋아해서 병원 운영에 여러가지로 응용을 하고 있다. 부족하나마 지금까지 필자가 병원에서 컴퓨터를 활용해 왔던 경험과 그동안 생각해 왔던 동물병원 운영과 컴퓨터의 이용에 대해 이야기해보고자 한다. 글의 내용들이 현실과 다소 동떨어져 있다거나 딴세계의 이야기 같이 들리는 부분이 있을 수 있지만, 현재 가능한 이야기들이고 이미 이렇게 운영하는 병원들도 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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