국제기상기구의 Global Framework for Climate Services (GFCS)의 관점에서 살펴보면 국내의 기상 기후 정보는 기상청을 중심으로 관측 자료와 중장기 예측 및 기후변화 시나리오 정보 등의 다양한 시간규모로 생산되고 있다. 하지만 사용자가 직접적으로 다양한 기후정보를 상세화하여 활용하기 위해서는 기후정보의 구축 및 전처리를 수행해야하는 어려움이 있다. 따라서 APEC Climate Center (APCC)에서 다학제 융합 기반 기후정보 서비스를 중심으로 사용자 인터페이스 플랫폼 (User Interface Platform: UIP)의 기술적 플랫폼으로 APCC Integrated Modeling Solution (AIMS)를 개발하였다. AIMS는 사용자의 관점으로 상세화를 수행할 수 있고, 다양한 응용 분야에 적용하기 쉽게 데이터를 생성하여 연구에 도움을 주고 있다. 본 연구는 AIMS에서 제공하고 있는 기존의 국가별로 제공하는 제 5차 결합 기후모델 비교사업 (The $5^{th}$ phase of the coupled model intercomparision project, CMIP5)에서 해석한 전구기후모델 (General Circulation Model, GCM)의 통계적 상세화 방법인 Simple Quantile Mapping (SQM)과 Spatial Disaggregation Quantile Delta Mapping (SDQDM)를 포함하여 AIMS에 새롭게 추가 된 통계적 상세화 방법인 Bias Correction and Stochastic Analog (BCSA) 방법을 소개하고자 한다. 또한 60개의 종관기상관측 (Automated Surface Observing System, ASOS)자료를 중심으로 생성한 세 가지 통계적 상세화방법의 과거재현성과 RCP4.5, RCP8.5 시나리오를 활용한 미래 불확실성 평가 결과를 이용하여 연구자들의 맞춤형 자료를 생산하고 평가하는데 도움을 줌으로써 다양한 기후자료의 효과적인 활용이 가능할 것으로 기대된다.
게임의 문화적 위상에 관한 논의는 언제나 다양한 예술 영역들과 비교되고 있으며, 게임의 등장 이후부터 현재까지 지속하고 있다. 같은 기간 동안 게임의 문화적 영향력은 점차 증가한 것에 비해, 대중적 인식은 게임의 예술적 가치를 상당히 저평가하고 있다. 그러나 지속해서 게임이 문화적 영향력을 유지하고 우리 사회에 긍정적인 영향력을 제공하기 위해서는 이러한 평가의 변화가 필요하다. 따라서 게임의 관점에서 자신만의 미적 가치를 증명하는 연구가 요구되며, 이에 대한 사회적 동의를 끌어내야 한다. 본 논문은 게임과 예술의 관계와 다양한 유사성에 관한 논의를 통해 게임의 새로운 미학적 잠재성을 탐구한다. 게임아트와 아트게임의 현황 분석을 통해 예술적 관점에서 게임에 대한 견해를 살펴본다. 그리고 이 견해와 견주어 게임적 관점에서 게임의 미학적 대상과 그 가치를 알아본다. 마지막으로 정보미학과 생성미학의 특성을 기반으로 게임미학에 대한 이해를 돕는다.
When digital media and images are combined, their significant sociocultural impacts can be exercised. Therefore, this study analyzes digital images shown in such trends of digital media compared to the digital fashion from an aesthetic perspective. Research and empirical studies are focused upon to analyze the aesthetic characteristics of digital fashion. Digital Fashion comprehensively refers to fashion design using computers and software, and is considered as "Fashion Design utilizing Digital Technologies" including computer software and hardware perspectives, so that it may be renamed "Digital Fashion." The esthetic characteristics shown in the Digital Fashion defined above are analyzed according to how media philosophers conceptualize the digital image. First, from the perspective of creation, Digital Fashion Images are technical images produced by computers. Uncanny characteristics expressed through virtual images look more realistic than the actual ones used in experimental works of fashion designers. Such virtuality dynamically expresses various colors and fabric patterns through lights using digital technologies that do not yet exist in cloth form, rather in a non-material form of dynamic virtual imagery. Digital fashion images on monitors express digital fashion designs by shaping virtual images through 3D printing. Second, Digital Fashion Images from the perspective of acceptance are created through deconstruction, while fashion has only been previous viewed visually, Digital Fashion delivers immersions of visual touches as if directly experienced for accepters. Digital Fashion will continuously develop and become more influential as it converges with digital media.
본 논문은 인터넷에서 이뤄지는 콘텐츠의 생성과 유통 활동을 마이클 포터의 가치사슬 모델을 이용하여 2계층 8개 기능으로 설명한다. 2개의 계층은 콘텐츠 생산과 유통 계층, 관리 계층이다. 8개의 기능은 (1) 인터넷관리, (2)콘텐츠 생성, (3)콘텐츠 수집, (4)웹 호스트, (5)인터넷 서비스 제공, (6)검색과 네비게이션, (7)사용자 장치, (8) 인터넷 사용으로 구분한다. 인터넷 가치 사슬 모형의 8개 기능에 대해 (i) 인터넷에서 콘텐츠를 생성 유지 관리하는 활동의 범위와 역할 (ii) 인터넷 가치 사슬의 각 단계에 있는 활동들이 인터넷 상의 소비자 보호에 공헌할 수 있는 가능성의 관점에서 연구를 수행하였다.
컴포넌트 기반 개발의 관점에서 시스템 개발은 코드를 작성하는 대신에 기존의 소프트웨어 컴포넌트들을 조립하는 것으로 대체되고 있으며 컴포넌트 조립에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 조립을 위하여 컴포넌트 사이의 관계를 명세화하여 정형화하였다. 커넥터를 통하여 컴포넌트를 조립하게 되면 메소드 호출이나 변경 없이 조립이 가능하다. 본 논문에서는 컴포넌트를 연결하는 커넥터 생성을 위한 명세와 제약조건을 정형화 하였으며, 작성된 커넥터 명세와 제약조건을 통하여 커넥터가 자동으로 생성되도록 하였다.
본 논문에서는 대화형 시스템을 시험하기 위한 시험 사례를 마코프 연쇄의 통계적 확률 과정으로 생성하는 방안을 제시한다. 객체지향 방법론의 통합안인 UML에서는 클래스도(Class Diagram)가 표현할 수 없었던 시스템의 동적인 관점을 상태 전이도(State Transition Diagram)는 구체적으로 표현할 수 있다. 시스템의 사용법을 상태 전이도로 표현하고, 상태간의 전이 확률(Transition Probability)을 계산하여 사용법 연쇄(Usage Chain)를 구성한다. 사용법 연쇄는 다음 상태가 과거의 상태에 영향을 받지 않고 현시점의 상태에만 의존하는 이산 시간형 확률과정인 마코프 연쇄(Markov Chain)가 된다. 본 논문에서는 사용법 연쇄를 분석하여 상태 전이도의 상태와 원호가 어떤 범위에서 시험될 것인지 결정되었을 때, 사용법 연쇄의 전이 확률이 높은 순서별로 연결하여 시험 사례를 생성하는 방안을 제시하고, 예제를 설명한다.
컴포넌트 기반 개발의 관점에서 시스템 개발은 코드를 작성하는 대신에 기존의 소프트웨어 컴포넌트들을 조립하는 것으로 대체되고 있으며 컴포넌트 조립에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 조립을 위하여 컴포넌트 사이의 관계를 명세화하여 정형화하였다. 커넥터를 통하여 컴포넌트를 조립하게 되면 메소드 호출이나 변경 없이 조립이 가능하다. 본 논문에서는 컴포넌트를 연결하는 커넥터 생성을 위한 명세와 제약조건을 정형화 하였으며, 작성된 커넥터 명세와 제약조건을 통하여 커넥터가 자동으로 생성되도록 하였다.
이 논문에서는 교육용 저장소 관리 시스템의 자원들을 위한 분류체계를 제안한다. 생성되는 자원들에 대한 체계적인 저장관리, 정확한 검색 및 활용을 위해서는 적절한 분류체계가 우선적으로 요구된다. 여러 가지 자원들에 대한 효율적이고 편리한 활용을 위하여 자원들의 관점에 따른 다양한 뷰를 제공해야 하고 뷰가 생성과 소멸에 따라 분류체계도 일관성 있게 유지 및 변경되어야 한다. 이 논문에서는 교육 자원들 중에서 학습활동에서 생성되는 구현자원들에 대한 체계적인 관리 및 활용성 향상을 위한 분류체계를 제안한다. 관련된 과학기술분야 분류체계들을 바탕으로 구현자원들에 적합한 분류체계를 정의하며 동적 분류체계 관리 방법을 제안한다. 제안된 분류체계 및 관리 모델은 보다 정확하고 체계적인 구현자원에 대한 관리를 가능하게 하며 또한 활용의 용이성을 향상시킨다.
웹상의 공급망 환경에서는, 의사결정을 위해 협동적 문제 해결과 사례 기반의 자동 모형화가 더욱 중요시 되고있다. 왜냐하면, 문제요구는 다양하고 이에 대응하기 위해 모든 모형을 준비한다는 것은 실제로 어려우며, 모형의 저장 및 관리 관점에서도 비효율적이기 때문이다. 따라서, 사례 기반의 모형 자동 생성에 의한 문제 해결 접근에 관한 연구 필요성이 인식되고 있다. 본 연구에서는 최적화 모형에 대한 지식이 부족한 사용자 수준의 XML 표현과 같은 문제요구 해석하여 최적화 모형 사례로부터 사례 기반의 최적화 모형을 자동 생성하는 프레임웍, 모형화 지식의 표현과 목표모형 탐색을 위한 전방향 추론 절차, 그리고 모형화 노력을 줄이기 위해서, 민감도 분석을 통해 성능이 평가된 탐색 알고리즘을 제시한다.
주어진 문법이 LL 언어를 생성하는가의 문제를 LL 변환 가능성의 관점에서 조사한다. LL 변환 가능 문법을 특징짓기 위해 기존의 방법은 비결정적인(nondeterministic) 복잡한 파서의 생성을 필요로 한다. 이에 기존 방법으로는 LL 언어의 본질에 대한 직관적인 이해가 어렵다. 이 단점을 극복하고자 본 논문에선 파서의 생성 없이 문법 자체의 분석을 통한 문법 유도(derivation)에 근거한 특징화를 제시한다. 새로운 특징화는 LL 언어의 본질에 대한 직관적인 이해를 도울 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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