• Title/Summary/Keyword: 생성의 관점

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A Study on the Perspectives of Implementing National Early Childhood Education and Care Curriculum: Comparison with 6 OECD Nations' National Early Childhood Education and Care Curriculum (국가수준 영유아보육과정 실행의 관점에 관한 연구: OECD 6개국의 국가수준 영유아보육과정의 비교를 중심으로)

  • Chung, Shun Ah
    • Korean Journal of Childcare and Education
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    • v.10 no.1
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    • pp.147-164
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    • 2014
  • This study aims at analyzing 6 OECD countries' (Australia, New Zealand, Sweden, Norway, England, South Korea) national early childhood care and education curriculum (framework) based on the perspectives of its implementation. Its design and development always focus on how the national early childhood education and care curriculum will be applied in the early childhood settings in a correct and faithful way. As a result, teachers are considered the user or deliverer of the national curriculum rather than the one who interprets it and construct their own curriculum in accordance with their students. Five OECD countries which have achieved an integrated system between early education and care systems, take the constructive view of designing and applying the national curriculum. Accordingly, a national early childhood education and care curriculum within an integrated system should be developed in Korea, in order to accept the constructive view of curriculum development and application.

Implementation of the Network Management Report Publisher in TINA based Network Management System (TINA 기반의 망관리 시스템에서 인트라넷 관리보고서 생성기 구현)

  • 이상동;강길태;정연기
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.541-544
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    • 2001
  • 본 논문에서는 망 관리자가 웹 환경에서 인트라넷의 상황을 쉽게 분석할 수 있도록 인트라넷 관리 보고서 생성기(IMRP : Intranet Management Report Publisher)를 구현하였다. IMRP는 관리자의 요구에 따라 일별, 주별, 월별, 연도별로 인트라넷의 구성관리, 성능관리, 장애관리에 대한 현황을 일괄적으로 또는 선택적으로 자동 생성한다. IMRP는 많은 종류의 망관리 현황을 제공하고, IP계층 관점 및 물리계층 관점에서 각종 관리현황을 보고서로 작성 해줌으로 인트라넷의 상황을 더 정확하게 분석할 수 있다.

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Representing the views of product data using extended Topic Maps (확장된 토픽맵을 이용한 제품 데이터에서의 관점의 표현)

  • 채희권;최영환;김광수
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.1157-1164
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    • 2003
  • 제품개발과정에서 생성된 제품정보모델은 시간에 따라 계속 변하고 미확정적인 정보가 포함된 UDM(Under Defined Model)이다. 정보모델에서 관점(viewpoint)은 UDM을 표현하고 관리하는 중요한 요소이다. 토픽맵(Topic Map) 이용한 정보모델은 관점의 표현이 용이하며, 관점에 따라 인간이 정보를 이해하고 조작하는 것을 돕는다. 그러나 토픽맵은 제품개발과정의 정보모델과 같은 UDM의 표현은 가능하나, 적합하지는 않다. 따라서 본 논문에서는 토픽맵이 UDM에 적합하도록 토픽맵의 문법을 확장하였다. 그리고 UDM으로부터 전자상거래에 적용 가능만 FDM(Fully Defined Model)으로 변화하는 과정에 대하여 논하였다. 관점이 적용된 UDM으로는 제품을 개발하는 과정 중에 생성되는 제품 모델을 적용하였으며, 대량생산이 된 이후의 제품 모델이나 제품개발단계에서 결정이 이루어진 후의 제품모델을 FDM 또는 UDM보다 모델의 의미가 보다 확정적인 확정적UDM을 사용하였다. 그리고 세탁기의 제품정보모델을 구현 예로 사용하여, UDM이 FDM 또는 확정적UDM으로 변화하는 과정을 설명하였다.

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A Design of Data Flow based Automatic Code Generator for Embedded System (데이터 흐름을 반영하는 임베디드 시스템의 코드 자동 생성기 설계)

  • Lee, Byeong-Yong;Ryu, Ho-Dong;Kwon, JIn-Wook;Seok, Mi-Heui;Lee, Woo Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.56-59
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    • 2010
  • 오늘날 임베디드 환경에서의 하드웨어의 발전에 더불어, 소프트웨어의 복잡도가 점점 증가하고, 유지보수에 대한 비용이 증가함에 따라 UML모델을 이용한 자동코드 생성에 대한 관심이 더욱 커지고 있다. UML을 이용한 코드 생성의 효과적으로 이루어지기 위해서는 설계된 모델의 무결성이 요구되고 이를 위해서는 모델의 논리적 검증이 선행되어야 한다. 아울러 설계자로 하여금 정의하는 모델이 명확하게 이해되고 구현될 있어야 한다. 하지만 코드 생성의 행위적 관점의 기본이 되는 상태머신 다이어그램에서 잘 드러나는 흐름과는 다르게 데이터의 사용은 다이어그램 내부에 숨겨져 있어 설계자로 하여금 모델에 대한 이해를 어렵게 하고 잠재적인 에러의 내포 가능성이 제기되어 왔다. 본 논문은 이러한 문제의 해결을 위해 코드 내포 상태머신 다이어그램의 데이터 시각화기법을 이용하고, 이러한 시각화 기법을 이용하여 데이터 사용관점에서의 모델의 이해를 도움과 동시에 이를 통하여 더욱 정확한 모델링을 수행하고 더불어 이를 통해 최종적으로는 더욱 효율적인 형태의 코드를 생성하는 코드 자동 생성기의 설계를 제안 한다.

A Study on the Definition and Tool of Modeling Technique for Supporting Object-Oriented Analysis (객체지향 분석 지원을 위한 모델링 기법 정의 및 툴에 관한 연구)

  • Kim, Haeng-Kon
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.5 no.4
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    • pp.892-903
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    • 1998
  • 기존 객체지향 모델링 및 설계 기법들을 다양한 관점에서 비교해 본 결과, 객체지향 분석과 객체지향 설계에 대한 경게와 모델링 개념 포현에 대한 표기법 이해에 어려움이 있음을 알 수 있었다. 본 논문에서는 객체지향 분석의 중요성을 인식하여 필수적인 객체지향 분석 특징과 이해하기 쉬운 표기법의 객체지향 분석을 지원하는 분석 지향 모델링(AOM:Analysis Oriented Modeling)을 정의한다. AOM은 시스템 관점과 클래스 관점을 가지며 outside-in 방식으로 문제 영역에 접근한다. 다음으로, 다이어그램 편집기, 다이어그램 분석기, 코드 생성기, 로더, 저장소, 저장기로 구성된 AOM 지원 CASE 틀을 설계한다. 문제 영역 분석 후, 기존 CASE 틀에 예제 모델을 실행시키고 $C^{++}$탬플릿을 생성한다.

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A discursive approach to analysis of definition of graph in first year middle school textbooks (담론적 관점(discursive approach)에서 중1 수학 교과서의 그래프 정의 분석)

  • Kim, Won;Choi, Sang-Ho;Kim, Dong-Joong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.32 no.3
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    • pp.407-433
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    • 2018
  • In order to analyze textbooks from a discursive approach, the purpose of this study is to structuralize an analytic framework based on previous literature review and apply it to analyzing the meanings and their syntheses developed by words and visual mediators appeared in the definition of graph in first-year middle school textbooks. The discursive approach consists of the communicational approach developed by Sfard(2008) and the systemic functional linguistics developed by Halliday(1985/2004). In this study, ideational meta-functions for ideational meanings and interpersonal meta-functions for interpersonal meanings were employed to analyze the meanings produced by words and visual mediators in textbooks, whereas textual meta-functions for textual meanings were used for analyzing the synthesized relationships between words and visual mediators. Results show that first, density in mathematical discourse was very high and subjects in mathematical activities were ambiguous in the ideational meanings of words, and behavior aspect was more emphasized than thinking aspect in the interpersonal meanings of words which request student participations. In the case of ideational meanings of visual mediators, there was a lack of narrative diagrams, whereas there were qualitative differences in the case of offer. Second, there was a need for promoting a wide range of diverse synthetic relationships between words and visual mediators for developing enriched mathematical meanings through the varying uses like specification, explanation, similarity, and complement. These results are so important that they provide a new analytic framework from a discursive approach to textbook analysis because not only words, but also visual mediators are analyzed as tools for producing meanings in mathematics textbooks and their synthetic relationships are also examined.

On the construction of pairs of sonar arrays with optimum cross-correlation (최적 상호상관을 갖는 소나배열 쌍의 생성에 관한 연구)

  • 김정헌;어창현;홍윤표;송홍엽
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.26 no.9B
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    • pp.1336-1342
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    • 2001
  • 본 논문은 최적 상호상관 특성을 갖는 소나배열 쌍의 대수학적 생성방법을 제시한다. 이 생성방법은 최상의 소나배열 쌍은 주어진 행의 크기에 대해 가장 큰 열의 크기를 갖는다는 관점에서 최상의 소나배열 쌍을 찾기 위해 알려진 모든 모듈라 소나배열에 적용되어 진다.

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A Study on Analysis of Hidden Areas of Removable Storage Device from a Digital Forensics Point of View (디지털 포렌식 관점에서 이동식 저장매체의 은닉영역 분석 연구)

  • Hong, Pyo-gil;Lee, Dae-sung;Kim, Dohyun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.111-113
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    • 2021
  • USB storage devices, which are represented by removable storage media, are widely used even nowadays when cloud services are common. However, since they are cases where hidden areas are created and exploited in USB storage devices. This research is needed to detect and analyze them from an Anti-forensic point of view. In this paper, we analyze a program that can be exploited as Anti-forensic because it can create a hidden partition and store files there, and the file system created by it from a digital forensic point of view.

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구조생성기호학적 관점에서의 디지털게임의 의미생성방식 연구 - 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스에 대한 분석을 중심으로 -

  • Park, Tae-Sun
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.41-43
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    • 2009
  • 게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.

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