본 연구의 목적은 변화저항에 따라 달라지는 스마트워크 투자와 직무 성과를 실증적으로 검정하는 것이다. 연구에서는 우선적으로 스마트워크 투자와 생산성 성과 사이의 의사소통 매개 효과를 살펴볼 것이다. 그 다음 스마트워크 투자를 저하시키는 조직 변화저항을 수준별로 분류하여 투자와 생산성의 차이를 확인할 것이다. 스마트워크란 조직 구성원들에게 시간과 장소의 유연성을 제공하고, 업무 생산성을 개선시키는 근무방식을 말한다. 스마트워크의 도입은 조직 내부에 새로운 조직문화, 조직제도, 신기술을 채택하는 것을 의미한다. 조직 의사소통과 협업이 변화된 형태이기 때문에 기존 조직문화와 제도, 기술의 관행에 대한 변화를 요구할 수밖에 없다. 이에 본 연구 방법은 스마트워크 투자에 따른 의사소통의 매개적 효과, 조직저항 수준별로 조절 효과를 검정할 수 있도록 구조방정식 모형을 채택하였다. 구조방정식 모형을 통해서 스마트워크 투자가 의사소통과 조직 생산성에 긍정적 영향을 제공하는지 확인하고자 한다. 또한, 조직 변화 저항을 군집 분석하여 수준별로 구분하여 스마트워크 생산성에 미치는 효과 차이를 확인하였다. 연구결과, 스마트워크 투자로서 조직IT, 조직제도, 조직문화는 의사소통에 중요한 영향자로서 나타났으며, 개인적 성과에 직접적 영향력을 제공한다고 나타났다. 또한, 조직IT와 조직제도, 문화는 의사소통을 매개로 하여 개인 생산성과 조직 생산성에 간접적 영향력도 가진다고 나타났다. 하지만 조직IT와 조직제도의 독립변수는 조직 생산성을 높여주는 직접적 영향력은 없다고 나타났다. 그럼에도 불구하고, 조직IT와 조직제도는 의사소통을 매개로 하면 조직 생산성을 높이는 영향력을 가진다고 간접효과가 나타났다. 다음으로 조직저항의 세 집단의 생산성을 확인한 결과, 집단 간에 스마트워크 생산성 성과의 차이가 있다고 나타났다. 여기서 조직 저항이 낮은 집단은 다른 집단에 비해서 높은 생산성 성과의 영향력을 가진다고 나타났다. 집단별 분석 결과의 함의로는, 스마트워크의 긍정적 성과를 위해서는 우선적으로 조직제도를 개정하고, 다음으로 조직 문화를 형성시키고, 마지막으로 기술 도입을 고도화시키는 것이 중요하다고 나타났다. 본 연구의 이론적 함의로는 스마트워크의 배경을 기반으로 사회기술시스템 이론과 조직제도, 문화이론, 조직 변화저항이론, 직무 생산성 이론을 설명하였고, 기존 사회과학 이론들을 한층 더 구체화시키는 기반을 넓혔다. 실천적 함의로는 스마트워크로 발생될 수 있는 변화저항을 수준별로 관리한다는 것이다. 스마트워크를 급진적으로 투자하기보다는 단계별로 투자하여 생산성 성과를 높여야 한다는 것을 설명하였다. 향후 연구에는 스마트워크 투자를 국내 기업과 공공기관으로 구분하고 조직문화, 제도, 기술, 성과에 대한 차이를 비교 분석할 필요가 있겠다.
개인맞춤생산은 4차산업혁명속에서 변화하는 생산과 소비를 대표하는 개념이다. 각 분야의 생산업체들은 이 개념을 도입하기 위해 많은 노력을 하고 있으나 공예분야, 특히 사회 곳곳에 퍼져있는 공방체제에서는 이와 같은 변화의 흐름을 찾아보기 어렵다. 이에 변화하는 생산과 소비에 발맞추어 공예공방속에서 개인맞춤생산을 융합할 수 있는 가능성을 가늠해 보고자 한다. 이를 위해 유사한 체계인 대량맞춤생산의 개념과 실예를 살펴보고 개인맞춤생산을 정의한 후 현대 공예 공방의 제작현황을 인지하고 결과적으로 생산성과 소통이라는 두 가지 기준점을 삼아 융합의 가능성을 살폈다.
지금까지 재택근무와 연관된 연구는 스마트워크와 같은 정보통신분야를 주축으로 한 정책 연구가 주류를 이루었고, 재택근무로 인한 기업들이 파악하기에 가시적인 직무생산성이나 조직성과를 확인하는 사례나 연구들이 부족하다는 측면에서 본 연구의 필요성이 대두된다. 본 연구의 목적은 재택근무가 조직구성원들의 직무창의성이나 직무만족을 통해 직무성과에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 한다. 분석결과, 재택근무 특성(소통협업, 직무생산성, 워라밸) 인식이 직무창의성과 직무만족 모두에게 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 재택근무의 워라밸, 소통협업, 직무생산성 순으로 직무창의성과 직무만족을 예측하는데 있어서 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 직무창의성과 직무만족 역시 직무성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과를 토대로, post-코로나 시대에 향후 재택근무를 도입하고 운영하고자 하는 기업이나 기관의 경영자와 정책입안자들에게 재택근무에 관한 유용성 평가지표를 제공해 줄 것으로 기대된다.
국내 게임 산업은 여타 문화 산업과 비교하였을 때 상업화의 시기는 가장 늦었음에도 불구하고 2002년을 기준으로 3조 4천억에 이를 정도로 급성장을 하였다 그러나 게임 제작사의 95% 이상이 적자에 시달리고 있는데 이는 게임 제작과 관련하여 개발 단계에 있어 담당자의 역할 분배 및 각 단계에 대한 적절한 관리를 하지 못해 팀원간 의사소통, 게임제작 공정 생성물 관리, 핵심 기술 및 관리 등의 문제가 발생하기 때문이다. 이러한 문제점들은 CASE 툴을 통해서 해결이 가능하다. CASE 툴을 통해 게임제작 공정에 있어 팀원간의 의사 소통과 인력 자원 관리, 공정 자료의 버전컨트롤 및 이력관리의 정보를 체계적으로 관리할 수 있도록 한다. 이에 본 논문에서는 ISO12207 과 RUP 프로세스를 기반으로 게임제작 공정의 생산성과 효율성을 증가시킬 수 있는 게임제작 지원도구(GDSS)를 설계 및 구현하였다.
국내 게임 산업은 여타 문화 산업과 비교하였을 때 상업화의 시기는 가장 늦었음에도 불구하고 2003 년을 기준으로 4 조를 넘을 정도로 급성장을 하였다. 그러나 게임 제작사의 95% 이상이 적자에 시달리고 있는데 이는 게임 제작과 관련하여 개발 단계에 있어 담당자의 역할 분배 및 각 단계에 대한 적절한 관리를 하지 못해 팀원간 의사소통, 게임제작 공정 생성물 관리, 핵심 기술 및 자원관리 등의 문제가 발생하기 때문이다. 이러한 문제점들은 CASE 툴을 통해서 해결이 가능하다. CASE 툴을 통해 게임제작 공정에 있어 팀원간의 의사 소통과 인력 및 자원 관리, 각 공정간 산출물의 버전 컨트롤 및 이력관리의 정보를 체계적으로 관리할 수 있도록 한다. 이에 본 논문에서는 ISO12207과 RUP 프로세스를 기반으로 게임제작 공정의 생산성과 효율성을 증가시킬 수 있는 게임제작 기획, 자원관리도구를 설계 및 구현하였다.
사회적기업이란 영리기업과 비영리기업의 중간형태로서 사회적기업육성법에서는 취약계층에게 사회서비스 또는 일자리를 제공하여 지역주민의 삶의 질을 높이는 등의 사회적목적을 추구하면서 재화 및 서비스의 생산 혹은 판매 등의 영업활동을 수행하는 기업으로서 고용노동부 장관의 인증을 받은 기업을 말한다. 현재 사회적기업은 2019년 3월말 기준 2,154개의 기업이 활동하고 있다. 사회적기업의 양적증가에 따라서 사회적기업가 리더십과 조직의 존재가치를 설명하는 조직유효성이 중요하다. 조직유효성의 증가하기 위해서, 조직유효성에 미치는 다양한 영향요인들 중에서 어떤 요인이 더 많은 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 기존연구는 사회적기업 조직유효성에 대한 조직문화, 리더십 등 조직 관련 개별요인과 조직유효성과의 관계 파악에 한정하고 있으나 본 연구에서는 소셜미션을 추구하는 사회적가치와 지속가능성을 위한 경제적가치를 추구하는 사회적기업의 특성에 따른 역할 스트레스가 조직유효성에 미치는 영향 뿐 아니라 리더십, 의사소통, 조직문화의 개별적 요인 뿐 아니라 통합적인 적용을 하고자 한다.
대도시지역은 인구와 경제활동의 밀집도가 매우 높은 지역이나 계속되는 교통혼잡의 가중에의한 신속한 물자이동의 제약과 화물작업을 위한 공간의 부족 등으로 인하여 원활한 수송활동과 물류활동을 제한하는 장애요인들이 화물의 이동에 비하여 많은 실정이다. 도시가 존속하고 생산활동, 소비활동을 하기 위해서는 원자재, 에너지, 제품 등이 도시내·외를 통해 생산부문간과 개인·집단간에 원활한 수송이 이루어져야 한다. 하지만, 서울과 같은 대도시는 우리 나라 전체 경제에 미치는 영향이 매우 큼에도 불구하고 급속하게 증가하는 승용차 위주로 교통소통, 교통체계개선(TSM), 도로망 구축 등의 정책이 시행되어 왔다. 대규모 물류이동이 필수적인 서울의 남대문시장, 동대문시장, 용산전자상가 등 오래전부터 형성되어 온 도심상가지역은 굳이 언급하지 않더라도 서울 근교 신도시에 점차 확산되고 있는 대형 할인매장 등의 유통업무지구, 대형 사무용 건물 등에 원활하고 적시의 수송지원을 위해서는 체계적이고 합리적인 물류체계와 화물시스템 못지 않게 그에 따른 도로의 기하하적 구조나 화물차량을 고려한 신호체계 등이 필요하다. 따라서, 본 연구에서는 일반적인 도시 TSM기법 중에서도 화물차량 위주의 TSM기법에 중점을 두고 대도시에 적용 가능한 도로상의 화물차량 소통기법을 연구하여 그 적용성과 기대효과를 살펴보는데 그 목적이 있다. 본 연구는 크게 도시외곽을 경유하는 화물차량에 관한 도시외곽 화물 TSM 기법과 도시내 통과차량 소통기법, 주·정차 및 조업차량관리기법의도시내 화물TSM 기법으로 구성되어 있다. 도시외곽 화물 TSM 기법의 주내용은 신호체계 개선과 도로의 기하구조 개선 등이며, 도시내 화물 TSM 기법은 화물차량의 도시내 교통소통 기법과 화물차량의 주·정차 관리 및 조업차량 관리에 대한 연구를 수행한다. 대부분의 TSM 개선방안의 시행주체가 경찰청과 시이므로 본 연구의 결과는 도시의 원활한 화물교통소통을 위하여 적용가능할 것으로 예상된다.
하버마스/루만 논쟁의 쟁점들 중 비판이론 대 체계이론이라는 오래된 대립구도를 확인하는 것은 큰 의미가 없다. 오늘날 더 중요한 쟁점들은 두 학자가 논쟁 이후에 이룬 성과와 관련된 것이다. '소통적 행위'와 '토의'가 그런 쟁점들이다. 이 쟁점들로부터 출발해 하버마스는 소통적 행위 이론을 정립했고, 루만은 사회적 체계들의 요소를 소통으로 간주하고 행위를 자기관찰의 요소로 간주했다. 특히 소통을 일차적 개념으로 간주하고, 행위를 행위자에 대한 귀속결과로 본루만의 작업은 행위이론 중심의 사회학 전통에 도전한 매우 생산적인 전환이었다. 그럼에도 이 전환에는 귀속 갈등이 심화될 경우에 대한 고민이 결여되어 있다. 나는 무한 귀속 갈등의 문제를 해결하기 위해서는 하버마스의소통적 행위 개념에 들어있는 '이해시키기'를 주목할 필요가 있다고 본다.
동시공학적 개념을 선박의 설계에 적용하기 위하여 동시공학 지원 시스템을 구축하는 방법을 제시함이 이 연구의 목적이다. Intranet기술의 개방성과 경제성을 이용한 시스템 개발은 조선 산업의 특성에 맞는 지원체계를 구축하는데 합리적인 대안으로 여겨진다. 그간의 동시공학 적용노력인 단위 시스템의 개발을 통한 방식에서 벗어나 정보시스템과 통합을 가능하게 하는 Intranet 방식은 설계와 생산, Life-cycle정보의 통합을 가능하게 해주는 Framework을 제공해 줄 수 있다. 동시공학 지원 시스템의 주요기능의 파악과 필요한 요소기술들의 경향분석을 이 연구의 주내용으로 하고 있다. 가상 설계의 기능, 동시공학 팀의 Workflow, 의사소통 지원, 데이타베이스 검색, 관리, 타시스템 연계, 설계 데이타 view등이 주요 필요 기능으로 여겨진다.
일반적으로 건설 프로젝트는 발주처로부터의 완벽한 주문생산이라는 특성과 서로 다양한 직종의 전문 작업자들 간의 협동이 필수적인 성격을 가지기 때문에, 프로젝트 참여자의 긴밀한 의사소통과 자료 공유가 매우 중요하다. 그러나 이들 참여자가 지리적으로 분산되어 존재한다는 사실이 비효율의 원인이 된다. 이러한 문제점들을 극복하고자 개발되어진 eWorks21은 그 특징상 공동 작업을 요구하는 건설 업무 환경에서 매우 유용하게 활용되고 있다. eWorks21은 프로젝트 참여자간의 정보공유를 목적으로 하는 Collaboration 기능, 의사 소통을 목적으로 하는 Communication 기능, 각종 업무 협조 및 상호간의 의견 교환을 목적으로 하는 Coordination 기능, 프로젝트 별로 강한 특성을 지닌 현실에 적용하기 위하여 시스템의 광범위한 설정을 목적으로 하는 Customization 기능의 4가지 큰 모듈로 구성되어 있다. LG건설은 현재 진행하고 있는 모든 프로젝트에 eWorks21시스템을 다수의 프로젝트 이해관계자들 간 활용하고 있으며, 많은 프로젝트에서 다양한 성과를 경험하고 있어 이러한 성공 사례를 공유하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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