• Title/Summary/Keyword: 생각표현

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Laryngeal Findings in Childhood without Hoarsenss as a Chief Complaints (애성이 주증상이 아닌 소아환자에서 후두질환의 소견)

  • 안철민;김현호;김희규;조진규
    • Proceedings of the KSLP Conference
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    • 1996.11a
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    • pp.80-80
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    • 1996
  • 음성은 일상생활에서 표현과 대화의 중요한 수단으로 쓰이는 것으로, 자기 표현이 어려운 영유아나 소아에서는 통증이나 배고픔, 불편함 등을 울음소리로서 표현하기도 한다. 이러한 음성을 이용한 말은 성장과정에서 주변으로부터 듣고 이를 흉내냄으로써 자기 나름대로의 독특한 음성양상을 갖게되는 것이고, 어린 시절 잘못된 발성습관은 후일 성인에서의 잘못된 발성양상으로 지속적인 음성질환을 나타낼 수 있을 것이다. 그러나 이러한 소아에서는 후두 검사가 어렵고, 또 음성변화가 왔을 때 후두의 악성질환이 드물며 보통 저절로 잘 치유되리라는 생각에 진단과 치료가 늦어지는 경우가 흔히 있게된다. (중략)

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Recognition Type of Message Expressed on Fashion -Focusing on 20's Women-

  • Cha, Su-Joung
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.26 no.4
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    • pp.149-159
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    • 2021
  • This study wanted to analyze the types of recognition of messages expressed in clothing for women in their 20s who wear a lot of clothing and fashion products with text. It was intended to provide basic data necessary for the production of typography clothing and fashion products by considering the subjective evaluation of how women in their 20s type the characters expressed in fashion and the characteristics of each type. This study was conducted with the Q method, and the QUANL pc program was used for analysis. Type I thought that letters were a design element and fashion, and the characters expressed in clothes were recognized as images. Type 2 thought it was important that the characters expressed in the clothing were recognized as messages, and that the characters had social messages and period reflections. Type 3 preferred that letters be combined with casual clothes and valued the formability of the characters. Type 4 preferred characters to represent brands and liked to be placed in large positions. In the future, it is thought that additional research by various age groups and genders and detailed research should be conducted to identify differences in font, color, and sentence length.

Development of Emotional Expression Assessment System and a Clinical Pilot Test (감정표현 평가 시스템 개발 및 실험적 적용)

  • Han, Ki-Wan;Kim, Kwang-Uk;Ku, Jeong-Hun;Jang, Hee-Jeong;Park, Jun-Young;Kim, In-Young;Kim, Jae-Jin;Kim, Chan-Hyung;Kim, Sun-I.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1099-1106
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    • 2006
  • 정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

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The Representation of Temporal Relations for Building the Web Ontology (웹 온톨로지 구축에서 시간 관계 표현)

  • 정관호;공현장;최준호;박세현;김판구
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.487-489
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    • 2003
  • 시맨틱 웹에서 가장 중요한 부분인 웹 온톨로지 구축을 위한 많은 연구는 많은 발전과 표준화를 거쳐서 현재 웹 온톨로지 구축 언어인 OWL을 가장 널리 이용하여 웹 온톨로지를 구축하고 있다. 온톨로지의 구축에서는 각 개념간의 관계의 정의가 매우 중요하며, 이를 표현하고 정의하는 많은 일련의 과정이 진행되고 있다. 그러나 온톨로지 구축 시에 중요하게 여기어지고 있는 개념간의 관계표현은 아직도 많은 부분 미흡하다. 특히 시간관계 표현에 관한 내용은 일반적으로 중요하게 생각되어지고 있지만, 그 표현 방법이 제시되지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 온톨로지 구축 시 생겨나는 많은 관계들 중, 특히 시간적 관계를 표현하고, 적용하여 그 실용성을 제시하고자 한다.

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Internet Users' Willingness to Expression and Perception of Public Opinion: The Comparison between Real Space and Cyber Space (인터넷 이용자의 여론 지각과 의견 표현: 현실공간과 사이버공간의 비교)

  • Han, Hye-Kyoung
    • Korean journal of communication and information
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    • v.23
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    • pp.189-221
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    • 2003
  • This study compares the influence of perceived public opinion on Internet users' willingness to expression in real space with in cyber space. In real space, people who perceive their opinions as minority opinion are reluctant to express theirs publicly because of fear of isolation. But cyber space is the anonymous world. So we can expect that people express their opinions freely without the fear of isolation in this space. This study's results provide the support for our expectation. In cyber space, the minority perception group has as the high willingness to expression of their opinion about the abrogation of the Korean Family Rights Raw as the majority perception group. Both of in cyber space and in real space, it is the perception failure group that makes discrepancy in the willingness to expression. This group has the lowest willingness to expression in both space. However, the other predictors of willingness to expression in cyber space are similar to those in real space. Issue salience, Communication apprehension, and Age are the very significant predictors of willingness to expression in both spaces. Sex and ideology are significant predictors in real space, while the frequency of online conversation is the significant predictor in cyber space.

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The use of game media as the therapeutic sentimentalism and the therapeutic expressionism (감상주의적 치료와 표현주의적 치료로서의 게임 미디어의 활용)

  • Yi, Yun-Ho;Lee, Myoun-Jae;Kim, Young-Eun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05b
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    • pp.784-787
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    • 2010
  • 상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.

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Design the Lesson using a Digital Media for the Growth Creativity (창의성 신장을 위한 디지털미디어 활용 수업 설계 - 디지털카메라를 중심으로 -)

  • Chun, Byung-Jin;Lee, Jae-In
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.127-132
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    • 2010
  • 창의성은 21세기 지식기반 정보사회를 살아가는 현대인에게 정보홍수에서 새로운 정보를 재창조하는 중요한 능력이다. 그리고, 디지털미디어는 현대인들의 가장 빠르고 쉽게 생각이나 느낌을 표현하는 도구이다. 현 교육현장에서는 학습자의 창의성과 문제해결력 신장을 위해 디지털미디어를 활용한 이미지와 영상을 투입하고 있다. 하지만, 본 연구는 교수자의 입장에서 디지털미디어를 활용한 교수학습자료를 투입하는 것이 아닌, 학습자 스스로가 디지털미디어를 활용하여 자신의 생각을 창의성있게 표현하는데 중점을 두었다. 특히, 디지털미디어 중에서 디지털카메를 활용하여 초등학교 5학년 국어과에서 적합한 학습차시를 선택하여 학습자의 창의력 신장을 위한 수업을 설계하여 적용해 보기로 하였다.

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수학교사의 발문에 대한 수업반성 사례연구

  • Kim, Won-Gyeong;Kim, Myeong-Ju
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.19 no.1 s.21
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    • pp.191-213
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    • 2005
  • 이 연구는 수학교사가 자기수업 관찰을 바탕으로 수업반성의 과정에서 발문을 어떻게 반성하는지, 반성을 통해 수업에서 발문을 어떻게 변화시키며, 교사와 학생 사이의 상호작용에 어떤 변화가 나타나는지를 분석하기 위한 것이다. 두 중학교 수학 교사를 대상으로 일주일에 1회씩 총 5회의 수업관찰과 수업반성의 순환과정을 통해 얻어진 관찰자료, 녹화자료, 면담자료로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 수업반성 결과 학생들로 하여금 수업에 더 많이 참여하고 학생 자신의 생각을 표현할 수 있도록 유도하기위한 효과적인 발문을 고안하였고, 교사 자신의 수업을 자발적으로 평가하는 경향을 보였다. 둘째, 발문의 변화 면에서 반성 초기의 수업보다 반성 후기의 수업에서 설명을 요구하는 발문유형의 빈도가 높게 나타났으며, 판단을 요구하는 발문을 하고 나서 그 판단에 대하여 설명하도록 요구하는 발문을 함으로써 학생들로 하여금 자신의 생각과 아이디어를 표현할 수 있도록 하는 것으로 나타났다. 그리고, 문제해결과정에 학생들의 참여의 기회가 늘어나도록 발문을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 상호작용 측면에서 교사와 학생간의 상호작용이 학생과 학생들 간의 상호작용 패턴으로 변화하였고, 교사의 판서가 의사소통을 단절시키던 것에서 교사와 학생의 의사소통의 방향을 안내하는 역할을 하는 것으로 나타났다.

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Sketch- Based Interface for visualizing Travel Paths in accordance with Map Level. (Sketch기법을 이용한 Map Level에 따른 여행경로 시각화 방법)

  • Choi, Jun-Tak;Choy, Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06b
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    • pp.265-270
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    • 2010
  • 소셜 미디어(Social Media)란 사람들이 의견, 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 툴과 플랫폼을 뜻한다. 여행에서 가장 중요한 정보는 위치와 경로 정보이다. 하지만 우리가 다른 사람들의 여행정보를 검색하여 보면 위치와 경로 정보를 보여주는 방법으로는 지도를 캡처하여 그 위에 직접 경로를 그린 뒤 그림파일로 저장하여 올려서 사진처럼 보여주는 경우가 대부분이며 지도를 제공하는 여행 블로그 사이트에서는 출발 정보와 목적지 정보를 입력하면 지도 위에 목적지와 그 사이를 선으로 연결하여 같이 보여주는 정도의 서비스를 제공한다. 또한 지도 위의 정보와 실질적인 여행 정보, 즉 사진이나 여행자의 메모나 생각 같은 글이 연결되어 보여주지 못한다. 이에 본 연구에서는 사용자가 자신의 여행기를 정리하고 표현하는데 있어서 지도 위에서 자유롭게 사용자의 의도대로 표현할 수 있는 인터페이스를 생성하는 것을 목표로 한다.

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"표현인문학" 개요

  • 정대현
    • Lingua Humanitatis
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    • v.1 no.1
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    • pp.67-76
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    • 2001
  • 현대사회는 인문학을 향하여 양면성을 보이고 있다고 생각된다. 한편으로는 현대 사회에 드리워진 어두운 모습을 보면서 인문학이 어떤 희망을 보여주어야 한다고 기대하면서, 다른 한편으로는 현대사회가 이미 돌이킬 수 없을 정도로 다원화되고 양화되고 사물화되어 버린 현실에 대해 인문학이 무엇을 제공할 수 있을까라는 의문을 품는 것이다. 소위 '인문학의 위기'라는 것은 사회가 인문학에 대해 가지는 양면성 안에 배태되어 있다고 보인다. $\ulcorner$표현인문학$\lrcorner$(생각의 나무, 2000년, 421면)의 공동 저자들(박이문, 유종호, 김치수, 김주연, 정덕애, 이규성, 최성만)은 사회의 양면성을 이중성으로 간주하지 않는다. 오히려 이 양면성을 심각한 과제로 인식하여 그 기대와 의문을 인문학이 성취하고 풀어야 하는 반성의 계기로 선택한다. 이 책은 그러한 과제를 향한 하나의 서설이다. 하나의 가능한 방향을 나타내고자 한 것이다. 공동 저자의 한 사람으로 이 책의 개요를 네 개의 명제로 제시하고자 한다.

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