구조 디자이너란 무엇을 하는 사람인가. 일찍이 비트루비우스가 건축을 구성하는 3요소로서 '기능', '구조', '미'를 이야기할 때에는 이것이 각각 독립된 것이 아니라, 개체적 아름다움이 최선을 발휘하면서 서로 조화를 이루어 유기적인 관계를 가질 때 가장 '좋은 건축'이 이루어진다고 생각하였으리라. 이 원고에서는 최근 일본에서 완성된 몇몇 건축물중에서 구조 디자이너의 역할을 유감없이 발휘하면서, 구조가 보여줄 수 있는 아름다움을 잘 표현하고 있는 대표적인 구조디자이너인 와타나베 쿠니오를 통하여 그가 생각하는 구조 디자인, 구조 디자이너의 역할, 그리고 건축교육에 대해 논하고자 한다. 참고로 이 글중 '작품을 통해서 본 구조 디자이너의 역할'은 'SDG'으로부터 받은 자료를 바탕으로 필자가 정리한 것이며, '마키 후미후코씨의 평가'는 마쿠하리 메세의 건축과정에서 와타나베 쿠니오의 역할에 대한 코멘트를 부탁하여 받은 구두발언을 정리한 것이다.
건축공간에 대해 막연히 동경하며, 좋은 건축공간을 만들기 위해 노력한 시간을 기억해본다. 그다지 손에 잡히는 것이 없어 보인다. 어찌보면 건축주의 요구와 구조, 기능, 설비, 건축비의 문제에 매달려 좋은 건축공간이 가져야할 모습을 마지막까지 지키지 못한 경우가 많다. 그러나 건축가에게 꿈같은 것은 이 세상에 존재해본 적이 없는 나만이 만들어낸 건축공간일 것이다. 그것은 영원한 건축가의 꿈이며, 누가 뭐라고 하더라도 건축인이 건축적 삶을 사는 근거를 만들어 주는 것이다. 근래, 건축공간에 우선하여 형태적 유희나 재료의 표현, 프로덕션의 즐거움 자체에 의미를 두는 경향이 보여지기도 하지만, 건축이 존재하는 고유한 영역은 결국 공간이라는 것에 모두 공감하리라고 생각된다. 젊은 시절 건축공간에 대한 향수를 달래며, 잊혀져가는 건축공간의 가치를 새롭게 일으키고자 공간클럽이라는 이름으로 건축공간에 대한 이런 저런 얘기를 던지려고 한다. 더러는 일반적인 이야기도 있겠지만, 소주제를 통해 건축공간을 전혀 새롭게 볼 수 있는 시각의 존재를 드러낼 수 있을 것으로 생각한다.
건축공간에 대해 막연히 동경하며, 좋은 건축공간을 만들기 위해 노력한 시간을 기억해본다. 그다지 손에 잡히는 것이 없어 보인다. 어찌보면 건축주의 요구와 구조, 기능, 설비, 건축비의 문제에 매달려 좋은 건축공간이 가져야할 모습을 마지막까지 지키지 못한 경우가 많다. 그러나 건축가에게 꿈같은 것은 이 세상에 존재해본 적이 없는 나만이 만들어낸 건축공간일 것이다. 그것은 영원한 건축가의 꿈이며, 누가 뭐라고 하더라도 건축인이 건축적 삶을 사는 근거를 만들어 주는 것이다. 근래, 건축공간에 우선하여 형태적 유희나 재료의 표현, 프로덕션의 즐거움 자체에 의미를 두는 경향이 보여지기도 하지만, 건축이 존재하는 고유한 영역은 결국 공간이라는 것에 모두 공감하리라고 생각된다. 젊은 시절 건축공간에 대한 향수를 달래며, 잊혀져가는 건축공간의 가치를 새롭게 일으키고자 공간클럽이라는 이름으로 건축공간에 대한 이런 저런 얘기를 던지려고 한다. 더러는 일반적인 이야기도 있겠지만, 소주제를 통해 건축공간을 전혀 새롭게 볼 수 있는 시각의 존재를 드러낼 수 있을 것으로 생각한다.
건축공간에 대해 막연히 동경하며, 좋은 건축공간을 만들기 위해 노력한 시간을 기억해본다. 그다지 손에 잡히는 것이 없어 보인다. 어찌보면 건축주의 요구와 구조, 기능, 설비, 건축비의 문제에 매달려 좋은 건축공간이 가져야할 모습을 마지막까지 지키지 못한 경우가 많다. 그러나 건축가에게 꿈같은 것은 이 세상에 존재해본 적이 없는 나만이 만들어낸 건축공간일 것이다. 그것은 영원한 건축가의 꿈이며, 누가 뭐라고 하더라도 건축인이 건축적 삶을 사는 근거를 만들어 주는 것이다. 근래, 건축공간에 우선하여 형태적 유희나 재료의 표현, 프로덕션의 즐거움 자체에 의미를 두는 경향이 보여지기도 하지만, 건축이 존재하는 고유한 영역은 결국 공간이라는 것에 모두 공감하리라고 생각된다. 젊은 시절 건축공간에 대한 향수를 달래며, 잊혀져가는 건축공간의 가치를 새롭게 일으키고자 공간클럽이라는 이름으로 건축공간에 대한 이런 저런 얘기를 던지려고 한다. 더러는 일반적인 이야기도 있겠지만, 소주제를 통해 건축공간을 전혀 새롭게 볼 수 있는 시각의 존재를 드러낼 수 있을 것으로 생각한다.
건축공간에 대해 막연히 동경하며, 좋은 건축공간을 만들기 위해 노력한 시간을 기억해본다. 그다지 손에 잡히는 것이 없어 보인다. 어찌보면 건축주의 요구와 구조, 기능, 설비, 건축비의 문제에 매달려 좋은 건축공간이 가져야할 모습을 마지막까지 지키지 못한 경우가 많다. 그러나 건축가에게 꿈같은 것은 이 세상에 존재해본 적이 없는 나만이 만들어낸 건축공간일 것이다. 그것은 영원한 건축가의 꿈이며, 누가 뭐라고 하더라도 건축인이 건축적 삶을 사는 근거를 만들어 주는 것이다. 근래, 건축공간에 우선하여 형태적 유희나 재료의 표현, 프로덕션의 즐거움 자체에 의미를 두는 경향이 보여지기도 하지만, 건축이 존재하는 고유한 영역은 결국 공간이라는 것에 모두 공감하리라고 생각된다. 젊은 시절 건축공간에 대한 향수를 달래며, 잊혀져가는 건축공간의 가치를 새롭게 일으키고자 공간클럽이라는 이름으로 건축공간에 대한 이런 저런 얘기를 던지려고 한다. 더러는 일반적인 이야기도 있겠지만, 소주제를 통해 건축공간을 전혀 새롭게 볼 수 있는 시각의 존재를 드러낼 수 있을 것으로 생각한다.
건축공간에 대해 막연히 동경하며, 좋은 건축공간을 만들기 위해 노력한 시간을 기억해본다. 그다지 손에 잡히는 것이 없어 보인다. 어찌보면 건축주의 요구와 구조, 기능, 설비, 건축비의 문제에 매달려 좋은 건축공간이 가져야할 모습을 마지막까지 지키지 못한 경우가 많다. 그러나 건축가에게 꿈같은 것은 이 세상에 존재해본 적이 없는 나만이 만들어낸 건축공간일 것이다. 그것은 영원한 건축가의 꿈이며, 누가 뭐라고 하더라도 건축인이 건축적 삶을 사는 근거를 만들어 주는 것이다. 근래, 건축공간에 우선하여 형태적 유희나 재료의 표현, 프로덕션의 즐거움 자체에 의미를 두는 경향이 보여지기도 하지만, 건축이 존재하는 고유한 영역은 결국 공간이라는 것에 모두 공감하리라고 생각된다. 젊은 시절 건축공간에 대한 향수를 달래며, 잊혀져가는 건축공간의 가치를 새롭게 일으키고자 공간클럽이라는 이름으로 건축공간에 대한 이런 저런 얘기를 던지려고 한다. 더러는 일반적인 이야기도 있겠지만, 소주제를 통해 건축공간을 전혀 새롭게 볼 수 있는 시각의 존재를 드러낼 수 있을 것으로 생각한다.
프로그래머블 컨트롤러(PC)라고 하는 제어장치가 1970년대말부터 급격하게 사용되기 시작된 것은 주지하는 바와 같다. 그후 어느 조사에 의하면 PC의 연간 신장률이 $30\~40\%$나 됐다고 한다. 본고는 앞으로 1년간에 걸쳐 (1) 종래 전자 릴레이 시퀀스 제어기술 영역의 업무에 종사해 왔지만 PC와 접하지 않으면 안되게 된 사람과 (2) 새로 학교나 직업훈련소를 나와 앞으로 PC를 취급하는 직장에 종사하게 된 사람들을 대상으로 연재를 시작하는 것이므로 시퀀스 제어의 동작, 회로, 회로도를 보는 방법, 그리는 방법에 대해서 일단의 지식과 경험이 있어야 하는 것이 전제조건이 된다. 본 연재는 종래의 시퀀스 제어회로를 PC의 프로그램으로 표현하려면 어떻게 생각하면 되는가를 중심으로 완결된 프로그램을 들어 기술한다. 즉, 지금까지 전선으로 릴레이간을 배선하여 제어회로를 작성하고 있던 것을 PC의 프로그램으로 만드는(이것을 소프트 와이어드라고도 한다) 방법이 설명되고 있다. PC 프로그램 작성은 용이성이 필요 조건이 된다. 이를 위해 본고에서는 명령의 수를 제한하고 프로그램의 논리구조가 명확해지는 방법을 사용하였다. 본 연재는 앞에서 언급한 바와 같이 소형 PC를 릴레이 대신 사용하는 방법에 대해서 기술하는 것으로서, 시퀀스 제어계의 설계에 관해서는 취급하고 있지 않다. 그것은 별차원의 것이기 때문이다. 그러나 PC로 시퀀스 제어회로를 간단히 작성하게 되면 다음은 회로를 어떻게 해서 만드는가 또는 회로를 만드는 것이 아니고 기계의 움직임을 그대로 표현하고 그것을 프로그램으로 하는 것같은 이른바 설계법으로 PC의 과제가 이동해 하는 것은 확실하다. 소프트 와이어드화의 힘이 붙으면 다음은 시퀀스 제어계의 동작 표현법, 설계법으로 흥미가 옮겨 가게 된다. 본고가 이것으로의 교량역할이 된다면 다행이겠다.
함수 개념은 그 자체만으로 이루어진 단일한 개념이 아니라 산술, 기하와 같은 수학의 여러 주제가 통합된 개념이다. 따라서 함수는 수학의 밑바탕에 폭넓게 스며 있는 기본적인 개념일 뿐 아니라 변화하는 현실 세계를 이해하기 위한 개념적인 수단으로서 다양한 변화 현상을 '보기' 위해서 생각하지 않을 수 없다. 이에 따라 본 논문에서는 역사적인 고찰을 통해 통합개념으로서 함수 개념에 대해 고찰하였다. 특히 함수 개념과 관련된 표현이 보다 명백히 드러난 중세에서부터 19세기까지 함수 개념의 변화를 통해 통합개념으로서 함수의 모습을 살펴보았다.
본 논문에서는, 주어진 컴퓨터 작도 도구와 측정 도구를 이용하여 원판의 내부에 물리적 실험을 통하여 비유클리드 기하학에서 주어진 쌍곡직선 밖의 점을 지나는 어떤 쌍곡직선이 주어진 직선과 평행이 될 필요충분조건을 탐구하는 과정에서 나타나는 중학교 수학 영재들의 사고 특성과 언어 표현 방식의 특성을 분석하였다. 중학교 수학 영재들이 실험과 귀납적 사고를 통하여 자신이 경험하지 않은 새로운 기하학적 사실을 획득하고 그를 언어로 표현하는 방식을 살펴봄으로써, 기하 개념의 형성과 발달 과정에 대한 시사점을 얻을 수 있을 것으로 생각된다.
체홉 의 희곡들을 읽을 때 간과 할 수 없는 점이 대사의 중간 중간에 포진 되어 있는 "사이"와 말줄임표의 존재이다. 체홉 의 작품을 연출할 때 수많은 양의 "사이"와 말줄임표 에 어떤 의미를 부연하고 표현해 낼 수 있을까 는 체홉의 작품을 보다 체홉 처럼 보이게 하는 결정적인 요소가 아닐까 생각한다. 배우들은 그들의 연기 속에 "사이"와 말줄임표를 어떻게 녹여내어 표현 할 것인가를 고민해야 한다. 먼저 "사이"와 말줄임표의 적절한 사용은 등장인물의 특징을 확정 짓는데 도움이 될 것이다. 다시 말해서, 개인에 관한 흥미를 집중적으로 표현하는 것이 체홉 극작의 근간을 이루고 있고 적어도 체홉 드라마 속의 침묵은 액션이 상대적으로 부족하다고 여겨지는 체홉의 극을 음악적 역동성을 가진 하나의 전혀 다른 연극텍스트, 즉 정교하게 다루어 져야할 연출적, 연기적 재료로서의 기능을 갖는다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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