음성은 일상생활에서 표현과 대화의 중요한 수단으로 쓰이는 것으로, 자기 표현이 어려운 영유아나 소아에서는 통증이나 배고픔, 불편함 등을 울음소리로서 표현하기도 한다. 이러한 음성을 이용한 말은 성장과정에서 주변으로부터 듣고 이를 흉내냄으로써 자기 나름대로의 독특한 음성양상을 갖게되는 것이고, 어린 시절 잘못된 발성습관은 후일 성인에서의 잘못된 발성양상으로 지속적인 음성질환을 나타낼 수 있을 것이다. 그러나 이러한 소아에서는 후두 검사가 어렵고, 또 음성변화가 왔을 때 후두의 악성질환이 드물며 보통 저절로 잘 치유되리라는 생각에 진단과 치료가 늦어지는 경우가 흔히 있게된다. (중략)
본 연구에서는 문자가 적용된 의복 및 패션제품을 많이 착용하는 20대 여성을 대상으로 의복에 표현된 메시지에 대한 인식유형을 분석해보고자 하였다. 20대 여성이 패션에 표현된 문자를 어떻게 유형화하는지에 대한 주관적인 평가와 유형별 특성을 고찰하고자 하였다. 본 연구는 Q 방법론으로 진행되었으며, 분석에는 QUANL pc program을 활용하였다. 제1유형은 문자는 하나의 디자인 요소이고 패션이라고 생각하고 의복에 표현된 문자가 이미지로 인식되었다. 제2유형은 의복에 표현된 문자가 메시지로 인식되며, 문자가 사회적 메시지와 시사성을 가지고 있는 것이 중요하다고 생각하였다. 제3유형은 문자가 캐주얼 의상에 접목되는 것을 선호하고 문자의 조형성을 중요시하였다. 제4유형은 문자가 브랜드를 나타내 주는 것을 선호하고 보이는 위치에 크게 배치되는 것을 좋아하였다. 향후 다양한 연령층과 성별에 따른 추가적인 연구와 글자체, 컬러, 문장의 길이 등에 따른 차이를 파악하기 위한 세부적인 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.
정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
시맨틱 웹에서 가장 중요한 부분인 웹 온톨로지 구축을 위한 많은 연구는 많은 발전과 표준화를 거쳐서 현재 웹 온톨로지 구축 언어인 OWL을 가장 널리 이용하여 웹 온톨로지를 구축하고 있다. 온톨로지의 구축에서는 각 개념간의 관계의 정의가 매우 중요하며, 이를 표현하고 정의하는 많은 일련의 과정이 진행되고 있다. 그러나 온톨로지 구축 시에 중요하게 여기어지고 있는 개념간의 관계표현은 아직도 많은 부분 미흡하다. 특히 시간관계 표현에 관한 내용은 일반적으로 중요하게 생각되어지고 있지만, 그 표현 방법이 제시되지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 온톨로지 구축 시 생겨나는 많은 관계들 중, 특히 시간적 관계를 표현하고, 적용하여 그 실용성을 제시하고자 한다.
이 연구는 여론 지각이 의견표현에 미치는 영향을 현실공간과 사이버공간에서 비교한 연구이다. 사이버공간은 현실공간과 달리 관계로부터의 고립이 개인에게 가져다줄 위험이 미미하다. 그 결과 사이버공간은 자신의 의견을 소수 의견이라고 지각하는 사람이 다수 의견이라고 지각하는 사람들보다 의견표현을 자제해야한다고 생각할 이유가 별로 없다. 따라서 현실공간에서는 다수 지각자보다 의견표현 수준이 낮은 소수지각자라 하더라도 사이버공간에서는 다수 지각자만큼 적극적으로 의견을 표현할 것이라고 이 연구에서는 예측했다. 분석결과 이 예측은 타당한 것으로 나타났다. 또한 이 연구의 분석결과는, 다수 지각이냐 소수 지각이냐가 아니라 여론 지각과 관련하여 의견표현의 적극성에 더 큰 차이를 가져오는 것은 자신의 의견과 여론의 향방을 비교하는데 성공하느냐 여부 그 자체임을 보여준다. 현실공간에서도 소수 지각자는 최소한 비교에 실패한 사람들 즉, 의견과 지각 차원에서 명확한 판단을 하지 못하는 사람들보다 의견표현에 더 적극적이기 때문이다. 이처럼 다수지각과 소수지각이 의견표현의 적극성 정도에 미치는 영향은 공간에 따라 다르게 나타나지만, 두 공간에서 의견표현에 더 적극적인 사람들은 대체로 유사한 특성을 지닌다. 어떤 공간이든지 이슈를 중요하게 생각하는 사람일수록, 커뮤니케이션에 대한 우려를 적게 하는 사람들일수록, 그리고 나이가 많은 사람들일수록 더 적극적으로 의견을 표현한다. 다면 현실공간에서는 이에 더해 성, 진보보수성향과 같은 인구사회학적 특성이, 사이버공간에서는 온라인 대화 빈도와 같은 특성이 의견표현의 적극성 정도에 영향을 미치는 것으로 나타난다.
상담심리학적으로 미디어 치료에는 매체를 보고 듣고 느끼며 자아를 성장시켜 가는 감상주의적 치료와 매체를 직접 만들어가면서 자신의 감정과 생각을 매체에 투사하는 표현주의적 치료가 있다. 감상주의적 치료 예로는 사진보기, 영화, 미술관람, 책읽기 등이 있는데 내담자 스스로의 해석력이나 해석방법에 따라 심리학적 영향력의 유무가 결정되어서 이해력과 집중력이 부족한 내담자에게는 상담결과의 정확성이라는 한계가 있다. 표현주의적 치료 예로는 춤, 노래, 미술창작활동, 모래놀이, 연기활동, 영상제작 등이 있으며 이는 무의식의 발산을 가능케 하고 적극적 자기의사 표현하는 등의 장점이 있지만 창작활동의 특성상 개별 작업의 형태가 많고 제작기반 획득 등의 한계가 있다. 본 논문에서는 이 두 한계를 극복하기 위하여 표현주의적인 치료와 감상주의적 치료가 동시에 가능한 게임 미디어를 이용한 치료 가능성을 제안한다. 이를 위하여 이 치료에 적합한 게임의 구성요소와 게임의 시각 요소를 기술한다.
창의성은 21세기 지식기반 정보사회를 살아가는 현대인에게 정보홍수에서 새로운 정보를 재창조하는 중요한 능력이다. 그리고, 디지털미디어는 현대인들의 가장 빠르고 쉽게 생각이나 느낌을 표현하는 도구이다. 현 교육현장에서는 학습자의 창의성과 문제해결력 신장을 위해 디지털미디어를 활용한 이미지와 영상을 투입하고 있다. 하지만, 본 연구는 교수자의 입장에서 디지털미디어를 활용한 교수학습자료를 투입하는 것이 아닌, 학습자 스스로가 디지털미디어를 활용하여 자신의 생각을 창의성있게 표현하는데 중점을 두었다. 특히, 디지털미디어 중에서 디지털카메를 활용하여 초등학교 5학년 국어과에서 적합한 학습차시를 선택하여 학습자의 창의력 신장을 위한 수업을 설계하여 적용해 보기로 하였다.
이 연구는 수학교사가 자기수업 관찰을 바탕으로 수업반성의 과정에서 발문을 어떻게 반성하는지, 반성을 통해 수업에서 발문을 어떻게 변화시키며, 교사와 학생 사이의 상호작용에 어떤 변화가 나타나는지를 분석하기 위한 것이다. 두 중학교 수학 교사를 대상으로 일주일에 1회씩 총 5회의 수업관찰과 수업반성의 순환과정을 통해 얻어진 관찰자료, 녹화자료, 면담자료로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 수업반성 결과 학생들로 하여금 수업에 더 많이 참여하고 학생 자신의 생각을 표현할 수 있도록 유도하기위한 효과적인 발문을 고안하였고, 교사 자신의 수업을 자발적으로 평가하는 경향을 보였다. 둘째, 발문의 변화 면에서 반성 초기의 수업보다 반성 후기의 수업에서 설명을 요구하는 발문유형의 빈도가 높게 나타났으며, 판단을 요구하는 발문을 하고 나서 그 판단에 대하여 설명하도록 요구하는 발문을 함으로써 학생들로 하여금 자신의 생각과 아이디어를 표현할 수 있도록 하는 것으로 나타났다. 그리고, 문제해결과정에 학생들의 참여의 기회가 늘어나도록 발문을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 상호작용 측면에서 교사와 학생간의 상호작용이 학생과 학생들 간의 상호작용 패턴으로 변화하였고, 교사의 판서가 의사소통을 단절시키던 것에서 교사와 학생의 의사소통의 방향을 안내하는 역할을 하는 것으로 나타났다.
소셜 미디어(Social Media)란 사람들이 의견, 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 툴과 플랫폼을 뜻한다. 여행에서 가장 중요한 정보는 위치와 경로 정보이다. 하지만 우리가 다른 사람들의 여행정보를 검색하여 보면 위치와 경로 정보를 보여주는 방법으로는 지도를 캡처하여 그 위에 직접 경로를 그린 뒤 그림파일로 저장하여 올려서 사진처럼 보여주는 경우가 대부분이며 지도를 제공하는 여행 블로그 사이트에서는 출발 정보와 목적지 정보를 입력하면 지도 위에 목적지와 그 사이를 선으로 연결하여 같이 보여주는 정도의 서비스를 제공한다. 또한 지도 위의 정보와 실질적인 여행 정보, 즉 사진이나 여행자의 메모나 생각 같은 글이 연결되어 보여주지 못한다. 이에 본 연구에서는 사용자가 자신의 여행기를 정리하고 표현하는데 있어서 지도 위에서 자유롭게 사용자의 의도대로 표현할 수 있는 인터페이스를 생성하는 것을 목표로 한다.
현대사회는 인문학을 향하여 양면성을 보이고 있다고 생각된다. 한편으로는 현대 사회에 드리워진 어두운 모습을 보면서 인문학이 어떤 희망을 보여주어야 한다고 기대하면서, 다른 한편으로는 현대사회가 이미 돌이킬 수 없을 정도로 다원화되고 양화되고 사물화되어 버린 현실에 대해 인문학이 무엇을 제공할 수 있을까라는 의문을 품는 것이다. 소위 '인문학의 위기'라는 것은 사회가 인문학에 대해 가지는 양면성 안에 배태되어 있다고 보인다. $\ulcorner$표현인문학$\lrcorner$(생각의 나무, 2000년, 421면)의 공동 저자들(박이문, 유종호, 김치수, 김주연, 정덕애, 이규성, 최성만)은 사회의 양면성을 이중성으로 간주하지 않는다. 오히려 이 양면성을 심각한 과제로 인식하여 그 기대와 의문을 인문학이 성취하고 풀어야 하는 반성의 계기로 선택한다. 이 책은 그러한 과제를 향한 하나의 서설이다. 하나의 가능한 방향을 나타내고자 한 것이다. 공동 저자의 한 사람으로 이 책의 개요를 네 개의 명제로 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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