• Title/Summary/Keyword: 샌드박스

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Malware Classification and Analysis of Automated Malware Analysis System (악성코드 자동 분석 시스템의 결과를 이용한 악성코드 분류 및 분석)

  • Na, Jaechan;Jo, Yeong-Hun;Youn, Jonghee M.
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.490-491
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    • 2014
  • 쿠쿠 샌드박스(Cuckoo Sandbox)는 가상머신을 이용해 악성코드를 자동으로 동적 분석할 수 있는 도구이다. 우선 악성코드의 MD5값을 이용하여 VirusTotal을 이용해 종류를 분류하고, 쿠쿠 샌드박스로 악성코드 동적을 분석하여 결과파일을 이용해 악성코드에서 호출한 API들에 대한 정보를 추출하고, 다양한 종류별 악성코드 그룹에 대해서 API빈도를 종합하고, 또한 다른 종류군의 악성코드 그룹과 API 빈도를 비교해 특정 종류의 악성코드 그룹에 대한 특징적인 API를 찾아내어 향후 이런 특징 API들을 이용해 악성코드의 종류를 자동으로 판정하기 위한 방법을 제시한다.

A Study on the Security Mechanisms of Mobile Operating Systems and the Detection of New Attack Paths (모바일 운영체제의 보안 매커니즘과 새로운 공격 경로 탐지)

  • A.S Kim;Jae-kyung Park
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.625-627
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    • 2023
  • 본 논문은 모바일 운영체제의 보안 매커니즘을 조사하고, 현재까지 알려진 공격 경로뿐만 아니라 새로운 공격 경로를 탐지하기 위한 방법에 대해 연구하였다. 모바일 운영체제 보안은 사용자의 개인 정보와 중요한 데이터를 보호하는 데 매우 중요하며, 이에 대한 이해와 공격 경로의 탐지는 보안 강화에 필수적이다. 본 연구에서는 iOS와 Android를 중심으로 모바일 운영체제의 주요 보안 매커니즘을 분석하고, 샌드박스 환경, 권한 관리, 암호화 등의 보안 매커니즘에 대해 상세히 살펴보았다. 또한, 이전 연구들에서 파악된 공격 경로 외에도 새로운 공격 경로를 발견하고 탐지하기 위한 방법과 도구를 개발하였다.

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An Implementation of Dynamic Terrain using the Depth Recognition of Sandbox (샌드박스 깊이 인식을 이용한 동적 터레인의 구현)

  • Lee, Bum-Ro
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.315-316
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    • 2016
  • 본 논문에서는 가상현실이나 증강현실과 관련된 응용 콘텐츠 구성에 필요한 동적 터레인의 실시간 구현 기법에 관한 연구를 수행하였다. 동적 터레인은 게임 콘텐츠 개발 환경에서 일반적으로 구현되는 정적 터레인과 달리 런타임에 실시간 변형이 발생할 수 있으며 입력된 터레인의 변형을 콘텐츠 플레이에 지정을 받지 않을 수 있는 짧은 시간 내에 빠르게 실시간 처리하는 것이 필수적으로 필요하다. 본 논문에서는 키넥트의 깊이 카메라를 활용하여 샌드 박스 내의 모래 깊이 값을 인식하고 이를 반영하는 터레인을 실시간으로 생성하는 프레임워크를 개발하고 결과물을 콘텐츠에 적용하여 연구 결과의 유용성을 실증하도록 한다.

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Malware farm using accelerated virtual machines (시계가 가속된 가상머신을 이용한 악성코드 인큐베이터)

  • Suh, Hee-Won;Choi, Jin-Young
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.230-232
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    • 2012
  • 악성코드인지의 가부가 나지 않은 실행 파일이 언제, 어떻게 동작하는지 여부를 판단과 수집을 위해 분석가들은 악성코드에 노출되기 쉬운 환경으로 조성된 PC를 이용하여 악성코드를 수집, 분석을 해왔다.이러한 PC를 악성코드의 인큐베이터라고도 할 수 있겠다. 이러한 PC를 두는 것은 시간 등에 큰 제약을 받게 되며, 분석이 쉬운 환경이 아니다. 이러한 환경 개선을 위해서 앞선 분석가들은 샌드박스 형태의 도구를 이용하고자 했다. 하지만 샌드박스 형태의 도구는 굉장히 제한적인 기능만을 제공하고 악성코드의 가부가 결정된 실행 파일에게만 적용시킬 수 있는 등의 단점을 가지고 있었다. 이 후 제안된 방법은 실제 PC와 근접한 수준의 환경을 제공하는 가상 PC이다. 이러한 가상 PC는 분석자에게 많은 편의를 제공하였으나 시간적인 부분에서 가지는 제한점은 기존과 동일하다. 본 논문에서는 가상 PC 분석 환경에서 시계를 가속하여 이러한 시간적인 부분에 대해 분석시간을 단축할 수 있는 방법을 제안한다. 이 방법을 적용할 경우 특정 시기 혹은 특정 시간 뒤에 동작하는 악성 코드의 활동시기와 조건을 가속한 시간만큼 단축하여 확인할 수 있다. 즉, PC를 감염시킨 뒤에 48시간이 지난 뒤에 공격 활동을 시작하는 악성코드가 시계를 2배로 가속하는 가상머신이라면 24시간 뒤에 행위를 탐지할 수 있다.

Study of Game Interactive Storytelling Design : Focusing on The Elder Scrolls 5 Skyrim (게임 인터랙티브 스토리텔링 설계에 관한 연구 : The Elder Scrolls 5 Skyrim을 중심으로)

  • Mo, Yu-Tao;Kim, Seok-Kyoo
    • Journal of the Korean Society for Computer Game
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    • v.31 no.4
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    • pp.17-28
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    • 2018
  • In recent years, Sandbox Games have become more and more popular in players, and The Elder Scrolls 5 Skyrim is the magnum opus of this type of game. However, the element of this game's attraction for players, which is why the game is fun to play is worth exploring in the territory of Game Design. In this paper, I will introduce the game The Elder Scrolls 5 Skyrim in detail, listing some of the game's storyline 、 Game Mechanics and analyze them. Researching the advantage and disadvantage viewed from the angle of Game Interactive Design. Finally by analyzing a large number of interactive storytelling cases in the game and the game experience brought to players, I get some universal principles in the game interactive storytelling design level. The research transforms the players' subjective intuition factor into a clear interactive storytelling design pattern, which aims to provide qualitative design criteria and framework for game interactive storytelling design. Then find a universal technique of Game Interactive Design, that is how to design a game interaction system for a sandbox game that will make the game attractive to players. And this may provide some guiding significance for the later Game Interactive Designing.

Exploring the Educational Effects of K-Sand Art's Lifelong Learning Specialized Instructor Club (K샌드아트 평생학습 전문강사 동아리에 나타난 교육적 효과 탐색)

  • Kim, Young-Ok
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.14 no.7
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    • pp.409-419
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    • 2020
  • The study selected the K Sand Art Lifelong Learning Instructor Circle as an example, focusing on learner interest-inducing factor and educational effects of Sand Art techniques, which are gaining interest in lifelong education. First, the factors that increase the interest-inducing effect of learners are to recognize sand art techniques as sand games, to tell stories and tones, to express them in sandboxes, and to express subjects of interest to learners. Second, in the field of lifelong education, sand art techniques are educationally effective in psychological therapy, improving concentration, improving self-confidence, developing expressiveness and creativity, and developing five senses. Third, sand art techniques are applied to all generations in the field of lifelong education, and sand art techniques can be used in civic participation education, basic literacy education, and culture and arts education among the six classes of lifelong education. Fourth, future tasks will be to support the training of sand art experts, support sand art materials and equipment, and spread sand art programs that visit various targets.

Development of On/Offline Mixed Metaverse for Tourism Industries (온오프라인 연계 관광 메타버스 개발)

  • Lee, Bum-Ro
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.611-612
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    • 2022
  • 메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.

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Code Rewriting Technique to Detect Script-based Malicious Mobile Codes (코드 수정을 통한 스크립트 형태의 악성 이동 코드 대응 기법)

  • 윤영태;예홍진;조은선;고재영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.727-729
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    • 2001
  • 현재의 스크립트 형태의 악성코드에 대한 대응 기법으로는 자바의 샌드박스(Sandbox) 모델과 흡사한 자원 제한 기법이 주로 사용된다. 하지만 이 기법의 경우 악의가 없는 스크립트 또한 제한되어 있는 자원을 사용할 수 없으며 이로 인하여 스크립트 본연의 취지인 전송된 스크립트를 통한 편의성 제공의 기능이 많은 제약을 받고 있다. 따라서 각각의 스크립트 코드의 유해 여부를 코드 수행 중에 결정하여 자원사용의 허용 여부를 결정하는 기법이 절실이 요구되며 본 논문에서는 전송되어온 코드치 위험 요소 부위를 자체 면역성을 가지도록 코드를 수정하는 기법을 제안하고자 한다.

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The Busan Financial Center: Evaluation and Future Direction (부산금융중심지에 대한 평가와 향후 과제)

  • Lee, Ho-Sun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.8
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    • pp.10-19
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    • 2016
  • In this paper, I evaluate national and regional policies for financial centers and Busan Fiancial Center and find the way of the future development of Busan Financial Center. And I found that national policies for financial centers was focused on general improvements of financial industry, so a little tasks for Busan Financial Centers were listed. Therefore I suggest that central government should have more national policies for enhancing Busan Financial Center and promoting participation of private financial firms. And I propose the broader incentive schemes for financial firms moving to Busan, and expect that combining national deregulation policies like Regulation-Free Zone and Regulatory Sandbox and Moonhyun-North Port financial free zone and FinTech cluster plans of Busan will make a big progress of Busan Financial Center.

Network Dump of Automated Malware Analysis System based on Real Machine (실머신 기반 악성코드 자동 분석 시스템에서의 네트워크 덤프)

  • Jo, Younghun;Na, Jaechan;Youn, Jonghee M.
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.553-554
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    • 2014
  • 이전에 쿠쿠 샌드박스(Cuckoo Sandbox)에서 가지고 있었던 가상환경의 분석환경시스템에서 실머신 기반에서 분석이 가능하도록 구현하는 과정에서 네트워크 덤프(Network Dump)와 관련된 문제가 존재한다. 이런 문제를 해결하기 위해 Server PC와 실머신을 NAT(Network Address Translation)를 사용하여 해결할 수 있는지 알아보고 분석한 결과를 가상머신으로 분석한 결과와 비교하여 차이점이 있는지 알아보고자 한다.