과거의 온라인 게임은 일대일 접속으로 두 사람만이 데이터를 주고받으며 게임 할 수 있었으나 현재의 온라인 게임은 MMORPG라고 해서 수만 명의 사람들이 동시에 접속이 가능하다. 특히 우리나라는 세계 어느 나라에서 찾아 볼 수 없는 네트워크 인프라를 확보하고 있다. 거의 모든 가정에 초고속 인터넷 통신망이 설치되어 있으며 높은 인구 밀도는 이런 인프라의 형성을 가속화하는 것을 가능하게 했다. 하지만 이러한 온라인 게임의 급격한 증가는 제한적인 인터넷의 통신용량에 대하여 트래픽의 증가로 이어지고 온라인 게임이 접속이 불안정해지거나 접속이 다운되는 상태로 이어질 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 각 게임 서버를 보다 확충함으로서 해결할 수 있으나 그럴 경우 고비용을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 현재의 온라인 게임에서 사용되고 있는 컨텐츠별로 나누어진 게임 서버들을 지 역 클러스터 링 형태로 연결하고, 부하 균등화(Load Balancer)서버로써 특정한 게임 서버의 부하를 감소시키고 게임 서버의 성능 향상과 효율적인 게임 서버 운용을 위하여 부하 균등화 기법을 제안한다. 본 논문에서는 그룹별 각각 다른 서비스를 하고 CPU 사용율의 자원정보를 이용하여 효율적으로 부하를 균등화하는 기법을 제안한다. 각각 서로 다른 게임을 서비스하는 그룹들은 컨텐츠들에 대한 수정, 삭제, 추가 등 자원 정보 변경으로 인하여 깨어질 수도 있는 자원 정보 일관성을 유지하기 위해 네트워크 파일 시스템에 연결되어 운영된다. 성능 실험을 통해 기존의 RR방식과 LC방식보다 제안한 방식이 각각 12%와 10%의 응답시간 향상을 보여주었다.기간효과를 별도로 취급하기는 쉽지 않다.이즈의 영향이 가장 클 것으로 판단된다. 항원성시험에서 casein으로 피하 감작할 경우 푸른색 반점이 나타났으나 효소처리구에서는 이러한 반점이 나타나지 않아 충분히 항원성이 저감화 되었음을 확인하였다. 행동을 평가하는데 있어 적정한 신뢰도와 타당도를 가지고 있었으며 임상 장면에서 아동의 행동 문제에 대한 평가 및 진단에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 보인다.식적인 형태소-음소 상응 규칙 적용 능력 모두에서 장애를 보였으며, 거울상 반전 오류 등 시각적 정보 처리 기능의 장애도 나타내었다. 이들 장애는 단어/비단어 읽기 검사와 글자기호감별검사를 통해 신뢰할 수 있고 타당성 있게 구분하고 평가할 수 있었다.치료 시 고려해야 할 것이다.순차처리항목과 계산능력에서 유의하게 높았고(p<.05), KEDI-WISC를 이용한 평가에서는 ADHD- HI형은 대상수가 소수여서 비교할 수 없었으며, ADHD-C형과 ADHD-Ⅰ형 사이에 유의한 차이는 보이지 않았다. CPT, WCST, SST를 이용한 신경심리학적 실행기능의 비교에서 아형간 계량적인 차이는 있었으나 통계적으로 유의한 차이는 보이지 않았다. 결 론:결론적으로 ADHD 세 아형은 임상적으로 뚜렷한 차이를 보였지만, 실행기능상 유의한 차이를 발견할 수 없었다. 향후 보다 잘 고안 된 연구와 발달중인 아동에 적절한 신경심리 평가 도구의 개발을 통해 결과를 보완해야 할 것으로 사료된다.었으나, 주의력에서는 전두엽의 실행능력(executive function)과 관련되는 검사들에서 산소흡입이 특이한 효과를 보여준다는 것이 확인되었고, 기억능력에서는 단기기억능력 평가에서 산소흡입군이
본 연구는 중국 현지화를 위해 다양한 떡볶이를 개발하여 해외 현지인들을 대상으로 마켓테스트 및 한식 소비자 기호도 조사를 함으로써 추후 떡볶이 프랜차이즈기업이 해외에 진출할 수 있는 유용한 정보를 제시하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 2012년 7월 16일부터 8월 20일까지 중국 북경, 일본 동경, 싱가폴 등 현지인을 대상으로 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS for Windows Version 18.0을 이용하여 분석하였다. 연구성과 및 활용계획은 국가 이미지 제고 및 농축수산물 수출 파급효과, 한식의 해외 보급으로 문화컨텐츠를 수출하고 국내인력의 해외 보급 증대, 외식프랜차이즈 육성 및 고용창출, 농촌경제의 소득증대에 기여, 발효떡볶이의 프랜차이즈 사업을 통한 새로운 부가가치 창출, 발효떡볶이 개발을 통한 새로운 소비문화의 구축 및 소비촉진 확대, 산학 공동 기술개발 활성화 및 취업 연계이다. 따라서 특정한 한식을 세계화 하기 위해서는 제품에 대한 조직감, 맛, 구매의도 그리고 소스의 색 등 다양한 관점에서 현지 소비자들의 식생활을 파악하여 추진해야 할 것으로 판단된다.
근래 휴대 단말기용 모뎀 칩셋이나 멀티미디어 프로세서의 CPU성능은 노트북PC에 버금가는 수준으로 향상되면서 휴대단말기가 전자기기의 컨버전스화를 주도하는 아이콘으로 떠오르고 있다. 더불어 DMB, 디지털 카메라, 화상통화, 인터넷 검색 등이 기본적으로 제공되면서 소형크기의 휴대 단말기용 디스플레이에서도 화질에 대한 관심이 높아지고 있다. 휴대단말기의 경우 야외에서 태양광과 같은 주변광원의 변화로 동일한 영상이 열화 또는 과도하게 밝아져 보이는 야외 시인성 문제를 해결해야 하며, 더구나 최근 터치방식 패널이 휴대단말기 디스플레이 장치에 사용되면서 ITO 필름에 의한 투과율 손실로 디스플레이 화면의 컨트라스트 저하가 더해지고 있다. 본 논문에서는 휴대 단말기용 영상개선 SoC를 위해 영상 개선 알고리즘을 개발하였고 이에 대한 성능 비교를 수행하였다. 컨트라스트 개선을 위해 적응형 기법으로 Clipped Histogram Stretching을, 정적 기법으로 S형 곡선조정과 Gain 조정 기법을 사용하였고 야외 시인성 개선을 위해서는 CIELCh 색공간에서 외부 조도센서의 정보에 따라 명도(Lightness)와 채도(Chroma)가 조절될 수 있도록 하였다. 개발한 알고리즘에 대한 성능평가는 결과영상의 히스토그램, RGB 화소값 분포도, 엔트로피 그리고 동적영역 확장비 등을 통해 분석을 진행하였다.
도서관의 기본적인 서비스 중 하나는 이용자에게 자료에 대한 효율적이고 쉬운 검색을 제공하는 것이다. 국내·외적으로 관종별, 이용자별, 장서별 자료의 접근성 향상을 위한 다양한 논의들이 있었고, 그 중심에 분류와 목록 시스템의 개선에 관한 이슈가 존재한다. 하지만 국내 학교도서관 자료 접근의 중심도구가 되는 DLS 목록의 자료 접근성을 다루는 이 분야 연구는 많지 않다. 본 연구는 학교도서관 현장에서 제기되어온 이용자들의 도서 검색, 특히 문학 분야 도서 검색과 접근에 대한 어려움에서 시작하였다. 본 연구는 이러한 어려움의 원인을 다양한 측면에서 고찰해 보고자한 탐색적 연구이다. 이를 위해 학교도서관 장서 현황, 학교도서관 지원시스템 DLS의 자료 등록과 이를 통해 생산된 목록레코드의 주제 접근가능성, 학교도서관 사서교사 및 사서의 의견을 조사·분석하였다. 연구 결과, 학교도서관 장서는 문학 분야에 상당히 집중되어 있었고, 이들 장서 검색에 효율적인 접근을 제공할 수 있는 목록레코드 작성은 충분하지 않은 것으로 나타났다. 또한 이를 보완할 수 있는 DLS 검색 기능 역시 다소 부족한 것으로 나타났다. 학교도서관 사서교사 및 사서들의 설문조사에서도 이런 문제점은 인식되었고 학교도서관 목록의 자료 접근성을 향상시킬 수 있는 방법으로 풍부한 주제 색인과 검색키워드 부여가 다수의 의견으로 도출되었다. 이 주제에 대한 계속적인 논의로서 학교도서관 자료의 접근성 향상을 위한 방안은 향후 이용자 연구나, 서가 분류에 대한 새로운 도전 등을 통해 더욱 구체화 될 수 있을 것이다.
재배콩과 돌콩의 유전적 다양성과 유연관계를 밝히고, 콩을 사료작물로 개량하는데 필요한 유전정보를 얻기 위하여, RAPD 분석방법을 이용한 결과는 다음과 같다. 1. 증폭된 polymorphicband의 총 수는 74개였으며, 이중 다형현상을 보인 것은 50개로 67.6%, 증폭된 band의 크기는 0.13~2.0 Kb 범위에 있었다. 2. Random primer의 sequence 5'-CAG GCC CTT C-3'를 사용하였을 때, 0.56-2.0 Kb에서 콩의 종피 색깔에 따른 변이 (누런색과 검은색)가 나타났다. 그리고 Sequence 5'-TGC TCT GCC C-3'과 5'-GTC CAC ACG G-3'인 primer를 사용하였을 때, 각각 0.63~0.94, 0.94~2.0 Kb에서 검정콩 2호에 특정적인 genetic marker가 검출되었다. 3. Genetic similarity 값에 의한 품종간 유전적 변이성은 검정콩 2호 (0.81)가 가장 낮았고 검정콩 1호 (0.46)에서 가장 높았다. 4. 콩의 품종과 돌콩의 유연관계는 황금콩과 석량붓콩이 0.52로 가장 가까웠고 검정올콩 (0.47), 검정콩 l호 (0.46), 검정콩 2호 (0.42), 돌콩 (0.38)의 순서로 멀었다.
두채생산에서 관수는 상면살수 방식과 하면담수 방식으로 대별된다. 본 연구는 관수방식에 따른 숙주나물의 생산과 상품성에 관한 정보를 제공하고자 중록1호를 공시재료로 상면살수와 하면담수 방식으로 대별되는 관수방식의 차이가 숙주나 물의 생장, 형태, 색도, 전단력과 재배용기내의 온도변화를 조사하고자 실시되었으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 품질과 밀접히 관련된 세근은 하면담수 방법으로 재배할 경우 전혀 형성되지 않았던 반면, 상면살수 방법으로 재배할 경우 일부 개체에서 발생되는 것으로 조사되었다. 2. 하배축은 상면살수 방식에서, 뿌리는 하면담수 방식에서 길었으나, 하배축과 뿌리 길이를 합한 전체길이와 하배축 중간 및 자엽 바로 아래의 직경은 관수방법간에 차이가 없었다. 3. 개체당 전체건물중은 관수방법간에 차이가 없었던 반면, 전체생체중은 하면담수 방식보다 상면살수 방식에서 많았다. 이러한 차이는 주로 하배축 생체중의 차이에 기인되는 것으로 나타났다. 4. 두 관수방법 모두 재배중 플라스틱통 및 재배기내의 온도가 상승되었으나, 상면살수 방식에 이용되는 플라스틱 재배 통 내의 온도 상승이 큰 것으로 측정되었다. 이러한 온도 상승이 하면담수 방식보다 상면살수 방식에서 하배축 및 개체당 전체 생체중을 증가시킨 원인으로 해석되었다.
이 논문에서 우리는 작은 휴대형 단말기에서 축구영상을 화면에 보여주는 자동적이면서도 효율적인 방법을 제안하고자 한다. 정보통신 기술의 급속한 발전으로 작은 LCD 패널을 가진 멀티미디어 장치의 사용이 대단히 빠른 속도로 증가하고 있다. 이러한 작은 장치들의 증가 추세에도 불구하고 일반 TV나 HDTV 용으로 녹화되는 대부분의 동영상들은 작은 이동형 기기 사용자들이 화면 내의 상황을 인식하는데 있어서 많은 불편한 경험을 갖게 한다. 예를 들어, 원거리 샷 카메라 기법으로 찍힌 축구 경기 동영상의 경우, 운동장 내의 공과 선수들의 모습이 매우 작아서 작은 화면으로 알아보기가 힘든 경우가 발생한다. 따라서 소형 디스플레이 시청자들의 원활한 이해를 위해 지능형 디스플레이 기술을 제안하고자 한다. 이를 위한 핵심기술의 하나가 관심 영역을 자동으로 결정하는 일이다. 여기서 관심영역이란 시청자들이 화면 내에서 다른 부분에 비해 더욱 관심을 갖게 되는 부분을 말한다. 이 논문에서, 우리는 소형 단말기를 위한 축구 경기 비디오의 지능적 디스플레이에 초점을 맞춘다. 화면 내에서 시각적으로 현저한 부분의 검출에 관심을 갖는 방법 대신, 축구 경기 비디오 고유의 특징을 이용하는 도메인 한정적인 접근법을 이용한다. 제안된 알고리즘은 크게 세 단계 - 그라운드 색 학습과 샷 분류, 관심영역 결정으로 구성된다. 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘이 이동형 단말기 상에서 지능형 디스플레이를 위한 좋은 해결책임을 보이고자 한다.
교통사고로 인해 피해자 의류 또는 사고관련 차량에 부착된 페인트는 법과학적으로 중요한 증거물이다. 의류에 부착된 페인트는 용의차량을 추적하고 교통사고의 피해자임을 입증할 수 있는 단서가 되며, 피해차량과 용의차량에 상호 전이되어 부착된 페인트는 페인트의 동일성 비교로써 사고의 진실을 밝히고 사고 상황을 재구성하는데 중요한 역할을 한다. 부착된 페인트는 보통 미량의 시료이고 특히 단색인 흰색, 노란색, 적색, 청색, 검정색인 경우 페인트 동일성 비교는 입체현미경으로 색상과 안료에 함유된 알루미늄, 펄, 마이카 등의 입자 형상에 대한 상호 비교가 곤란하므로 이에 대한 분석법이 요구되었다. 따라서 본 연구의 목적은 단색의 차량 페인트에서 색상을 구현하는 basecoat 층에 대해 micro-FT-IR과 micro-XRF를 이용하여 안료의 바인더 수지와 무기안료의 구성원소를 확인하여 법과학적 측면에서 페인트 동일성 비교를 하고자 하였다. FT-IR 분석은 시료를 전처리 없이 Reflectance와 ATR 2가지 방법을 병용했으며 Reflectance 스펙트럼은 $4000{\sim}2000cm^{-1}$ 영역에서 aromatics과 aliphatic, acrylonitrile 등의 피크 정보를 얻었고 ATR 스펙트럼은 $2000{\sim}650cm^{-1}$ 영역에서 carbonyl, isocyanate, carbamate 등의 피크 및 피크의 패턴 비교로 안료의 바인더 수지를 비교하는데 이용하였다. 또한 XRF 분광법은 미량 페인트의 무기안료에 함유된 구성원소를 확인하여 적외선 흡수스펙트럼으로 동일성 비교가 곤란한 시료에 대해 판별 가능하게 하였다.
만화에서 공간의 역할은 곧 영화에서 시간의 역할과 비교된다. 그렇기에 만화의 서사성은 공간과 불가분의 관계에 놓여 있고, 공간 구성이 중요성을 띠게 된다. 만화의 공간은 여러 개의 칸과 칸새가 인접, 병렬되어 다수의 프레임으로 구성되어 있는데, 디지털 만화에서는 칸과 칸 사이의 결집력이 상대적으로 약해지고 칸이 독립적인 프레임을 이루는 경향이 크지만, 페이지 만화에서는 여전히 칸이 모여 이뤄내는 장의 개념이 강조된다. 시각 매체에서 공간의 기본 틀을 구성하는 우선된 요소는 어두움과 밝음 즉 명암으로, 이는 만화 뿐 아니라 다른 시각 매체에도 고려해야 할 주요 조형 요소 가운데 하나이다. 만화에서도 이미지 구성을 위해 명암의 중요성이 강조되는데, 타매체와는 다르게 극단의 흑색과 백색의 사용이 두드러지는 것이 특이할 점이다. 매체적 측면으로는 판화를 배급 기반으로 했던 만화의 태생적 환경과, 형식적 측면으로는 만화 언어의 가독성을 바탕으로 자연스레 흑백의 이미지 사용이 이끌어졌다. 흑백 만화는 인쇄술의 발전과 컬러 만화의 등장으로 완전히 사라진 것이 아니라 여전히 창작되고 읽혀지는데, 이는 컬러 만화에서 표현하기 어려운, 흑백 만화만이 갖는 의미와 효과가 있다는 것을 뒷받침 한다. 만화의 흑백 표현은 색상에 대한 정보의 누락이라 저평가되지 않고 오히려 높은 가독성, 형식 언어의 강조와 이미지의 모던함을 불러온다. '만화에 있어 흑과 백은 실체적인 색이 아니라 상징적 의미를 포괄하는 복합적 요소'이며 형상의 '존재와 부재'를 드러내는 개념으로서 기능하고 있기 때문이다. 이 연구는 만화의 환경이 디지털화되면서 자칫 간과할 수 있는 흑백의 표현이 가져다주는 의미와 기능, 역할을 재조명하는 데에 그 목적을 두려한다. 흑백의 다양한 이미지와 형상을 통해 만화의 형식적 공간이 어떻게 구성되고 채워지며 서사전달이 구체화 되는가를 실제의 작품을 예시로 분석하고 파악한다.
IMT2000용 단말기, 휴대용 개인정보단말기(PDA), 노트북 PC 등에 내장이 가능한 고속(f/2.2)의 1/7인치 CMOS칩용 초소형 카메라 렌즈를 설계하였다 설계의 특징으로는 회절소자의 마이너스 고분산특성을 십분 활용하여 단매의 렌즈로도 고속 및 광화각에 걸쳐 고차수가 및 색수차를 충분히 보정한 것이고 동시에 경박단소화(렌즈포함 상거리=3.3mm)도 실현한 것이다. 한편 설계방법으로는 단매로도 최상의 성능을 확보하기 위해 가능한 초기형상을 (Seidel 3차 수차론 활용) 최적설계의 입력치로 두고 다양한 면배치에 대해 최적설계후 상호간의 광학성능 및 기타 특성치를 비교·분석하였다 그리고 성능향상의 한방법으로써 기존 단매 렌즈의 굴절능을 전체 (2매)렌즈의 굴절능으로 하면서 petzval sum이 제로가 되도록 렌즈를 추가 하였고 이로 말미암아 최적설계 후 기존 광학성능을 크게 향상시킬수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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