학교의 상징인 독수리를 근거로 하여 13학부를 나타내는 13마리의 독수리 가족 (가족명 : 즈믄수리) 의3차원 캐릭터와 애니메이션을 제작했다. 각 학부의 구성원들에게 특징이 되는 사물과 색깔 등을 설문조사하여 자료를 수집하고 학교의 대표 성격인 벤처정신으로 나타내도록 독수리 가족을 디자인하고 Soft Image 로 모델링하여 애니메이션 작업을 수행했다. 즈믄수리 ; 천(1000)을 뜻하는 '즈믄'과 독수리를 뜻하는 '수리'의 합성어로 '새천년에 태어난 독수리'라는 뜻을 가지고 있다. 새로운 천년에 태어나 호서대학교의 희망과 비전을 상징하는 이름이다. 13개 학부 캐릭터 모두를 통칭하는 가족의 이름으로 불린다.
In dieser Arbeit wird versucht, einen weiteren theoretischen Rahmen $f\"{u}r$ die Farbensymbole(Rot, Gelb und Grun) in der deutschen, englischen und korearischen Sprache, vor allem in Idiomatik weiterzuentwickeln. Rot und Grun sind in diesen Sprachen reichlicher als Gelb vertreten. Die symbolische Bedeutung von Rot ist besonders ambivalent Es ist die Farbe der Gesundheit, aber auch die Farbe des Blutes, Krieges und Todes. Rot ist in den untersuchten Sprachen als 'sehr', 'gut', 'gesund' oder 'schlecht' belegt Rot zeigt aber einzelsprachliche Eigenschaften. Im Koreanischen ist Rot syrnbollisch mit 'Frau', im Englischen mit $'B\"{u}rokratismus'$ verbunden.. Gelb hat auch $widerspr\"{u}chliche$ Symbolbedeutung .Es ist die Farbe der $Fr\'{u}hlingsblumen$, der Sonne und des Lichtes. Aber Gelb kann die Farbe von 'Neid, Eifersucht' oder 'feige, schlecht' sein. Grun ist die wichtigste Farbe der Natur. So ist diese Farbe symbolisch mit 'gut', 'unreif, 'sehr, viel', 'Wachstum und Gedeihen' assozziert. Durch Vergleich und Analyse der Farbensymbole in diesen drei Sprachen und durch Resultat der Antwort auf Fragenbogen an denen 99 Deutschen, 100 Amerikaner und 101 Koreaner teilnahmen, zeichnen sich folgende Ergebnisse ab. Sprachsymbole von dieser Farbe hat auf die Farbenwahrnehmungen von diesen Leuten nicht direkte $Einfl\"{u}sse{\;} ausge\"{u}bt$. Rot assoziert in 89 Koreanern und 5 Amerikanern 'Leidenschaft': Gelb in 52 Amerikanem, 47 Deutschen und 38 Koreanern $'W\"{a}rme'$: Grun in 33 Amerikanern, '37 Deutschen und 11 Koreanern 'Frieden'. Im Englischen und Deutschen zeigt sich die Assoziation von Gelb mit 'Neid, Eifersucht', was mit kulturellen Vorstellungen $\"{u}bereinstimmt$. 38 Deutsche und 4 Amerikaner geben $f\"{u}r$ Gelb die Symbolbedeutung 'Neid' an. Hier bin ich mit sprachlichem Determinismus von Wharf-Hypothese einverstanden: Verschiroene Sprachgemeinschaften erfassen die Wirklichkeit in ganz verschiedener Weise. Sprachsymbol und Kultursymbol scheinen an die Farbenwahrnehmungen von untersuchten Leuten $anzukn\"{u}pfen$.
본 연구는 신체표현을 활용한 색깔과 화음, 다이내믹을 연결하여 일어나는 변화에 목적을 두고 있다. 본 연구를 통하여 영상미디어 음악치료 프로그램 모형개발을 위한 기초 자료 수집을 위해 심리적으로 화음과 다이내믹이 색깔에 변화를 준다는 것을 탐색하였다. 영상매체에서 음악은 비언어적 의사소통으로 많은 분야에서 사용된다. 특히 음과 색깔 관계의 심리적 변화를 통하여 가상과 현실의 갭을 줄이는 데에 가장 효과적인 도구이며 사용자는 메시지와 의미에 대해 우리의 감성을 유도한다. GIM (Method of Guided Imagery and Music)은 인간의 내면세계를 탐색하고 음악에 유도된 다양한 심상 경험을 통해 상징적 의미와 통찰로 자신을 이해하고 문제를 해결해가도록 하는 음악치료방법으로 인간의 내적세계를 광범위하게 다룬다. 본 연구를 통하여 영상미디어라는 도구를 기존의 음악치료에서 사용되어져 왔던 수동적이고 소극적인 음악 감상 활용방법에서 탈피하고 직접 몸으로 체험하는 능동적이고 적극적인 음악치료 프로그램 모형을 적용시켜 나아가 오늘날 급격히 변화하는 청소년기의 사회적응문제에서 긍정적 효과를 줄 수 있는 음악치료 프로그램개발 모형을 위한 기초 자료로 삼고자 한다.
영화 제작자들은 오랫동안 영화 전반에 걸쳐 개발 될 모티프를 제공 할 수 있는 중요한 측면으로 색상을 고려해 왔다. Faber Birren 은 색깔은 표현, 효과, 감각 및 상징성의 운반체이며 자신의 언어와 의미를 부여한다고 믿고 있다. 이러한 의미에서 지브리와 디즈니는 스토리텔링 agent로서, 컬러 효과에 대한 완벽한 예이며 두 가지 측면으로 분류 할 수 있다. 색상의 역동성과 서사 시퀀스로서의 색상이 바로 그것이다. 색상의 역동성은 색상이 어떻게 작용 하는지를 분석하고 캐릭터의 행동에 관계없이 무대, 의미 및 상징성으로 인식된다. 따라서 본 연구에서는 서사 시퀀스 장면이 전개상에서 효율적으로 Thermology가 어떻게 전개되는지 연구한다. 또한 캐릭터 archetype과 디자인은 항상 스토리에 대한 우선순위 중 하나였기 때문에, 캐릭터 부재상에는 즐거운 이야기도 없다. 모든 내러티브는 인물의 갈등과 그것을 해결하기 위한 행동을 기반으로 한다. 즉, 색상과 캐릭터 디자인은 스토리텔링에서 올바른 균형을 유지하는 데 필수적이며 시청자의 마음(의식, 잠재의식)의 두 인지 수준에 직접적인 영향을 미쳐 메시지와 감정을 전하는 강력한 도구로써 활용된다.
색채 심리학은 색채와 관련된 인간의 행동을 연구하는 심리학의 한 분야이다. 색채는 상징성과 이미지를 지니는 동시에 인간과 심리적 교감을 나눈다. 각 색채는 희망, 열정, 사랑, 생명, 죽음 등 다양한 이미지를 갖고 있다. 여기에 각 색깔이 주는 독특한 자극은 인간의 감성과 심리에 큰 영향을 미치고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 방 모델링을 하고 그 모델링에 사용된 색상 정보를 분석하고 퍼지 소속 함수를 적용하여 소속도를 구한 후, 그 소속도를 퍼지 추론 규칙에 적용하여 각 색채의 빈도수를 백분율로 나타낸 후 그 색채에 따른 인간의 감성 상태를 파악하는 기법을 제안하였다. 제안된 색체 기반 감성 분석 기법을 알슐러와 해트윅(Alschuler and Hattwick)의 색채에 따른 감성 상태에 적용한 결과, 제안된 기법이 효율적인 것을 확인하였다.
문화를 경제의 수단으로 여겨서는 안 된다. 특히, 문화적 정체성을 제품의 형태에 담는 일은 가능하지도 않겠지만 또 그것으로 국제 경쟁력이 제고될 수도 없다. 그것은 정체성이 언어와 같아서 축적된 경험을 공유하고 있는 집단 내에서만 읽혀지는 상징의 체계를 따르기 때문이다. 반면에, 기술 또는 기술이 공여하는 사용가치는 문화적 색깔을 띠지 않기에 국제양식의 조형언어로써 보편적으로 수용될 수 있다. 따라서 디자인의 경쟁력은 기술과의 관련에서만 획득될 수 있는 특성이라 하겠다. 예컨대, 우리의 휴대전화기가 세계적으로 인정받을 수 있는 까닭은 그 형태가 한국적이기 때문이 아니라 경쟁력 있는 기술력을 갖추고 있기 때문인 것과 같다. 디자인에 대한 일반의 인식은 사용가치를 배제한 '시각'적 조형성에 국한되어 있어 형태와 기능의 유기적 연관성이 상실됨에 따른 사회윤리적 역기능의 원인이 되고 있다. 단순히 조형적 특성만으로 국제 경쟁력을 높이려 한다던가 제품을 예술적 조형실험의 대상으로 여기는 등의 일탈이 허용될 여지를 제공하고 있다는 것이다. 그리고 탈기능적인 과도한 형태가 블랙박스 제품류의 확산에 힘입어 디자인 행위 본연의 결과로서 소비 대중에 각인됨으로써 디자인에 대한 인식적 왜곡의 정도를 더하고 있다. 디자인 영역을 새롭게 획정하는 것은 이러한 인식적 혼란에서 비롯된 제반 오해를 불식하고 인간과 사회에 대한 디자인의 이념적 역할을 다하게 하는 출발점이라 하겠다. 그리고 이를 통해 스타일을 경쟁의 수단을 삼으려는 도덕적 해이와 치열한 경제행위를 문화화하려는 맹목에 경종을 울림과 더불어, '기능이 보이지 않는 제품'의 확산이 가져올 제품의 시각화에 제동을 걸 수 있는 인식적 바탕을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 마을단위 농업경영체 경영성과에 미치는 영향요인에 대해 설명하였다. 본 연구의 목적은 마을단위 농업경영체의 경영개선방안 기초 연구로서 마을단위 농업경영체의 개념정리 농업경영체의 구축과 지속적 운영을 위해 경영성과요소를 조사분석 하였다. 본 연구의 대상은 마을단위 농업경영체로 행정구역상의 마을단위로 한정짓기보다는 마을이라는 개념을 넓게 보기위한 상징적인 개념으로 영농활동을 적극적으로 수행하는 농업인이 면 군 단위로 또는 수평적으로 활동하는 확장된 범위에서의 농업경영체를 의미한다. 이를 토대로 실제 마을을 움직이고 있는 핵심농이 벤치마킹할 수 있으며 현재 운영하고 있는 예비사회적 기업, 농어촌공동체회사, 색깔있는 마을 중에서 표본을 추출하고 140개소에 현장방문 및 우편, 전화설문조사를 실시하였다. 이중 설문에 참여한 경영체 51개소로, 조사결과를 바탕으로 인적인프라, 문화유산관리, 공동체유대감, 공동체커뮤니케이션, 의사결정과정 및 갈등관리역량보다는 경영역량, 생산역량, 마케팅역량, 경쟁역량이 경영성과(매출액)와 관계가 있는 것으로 나타났다. 이를 참고하여 마을 단위 농업경영체들의 성과에 영향을 주는 요소들을 실증적으로 살펴봄으로써 향후 실무적인 차원에서 농업경영체를 운영하는 주체들에게 시사점을 줄 것으로 기대한다.
고구려 벽화고분에 나타난 도상 자료인 절(節)에 대한 3D 디지털 복원을 시도하였다. 기존 연구는 그림 자료를 기반으로 하여 표면적인 디지털 복원을 진행하였는데, 근본적으로 문화유산에 대한 역사·문화적 이해가 부족하였다. 이러한 문제를 극복하려고 학제 간 연구를 시도하였다. 연구 대상인 절은 제왕의 권력을 상징하는 위세품이다. 절은 고구려 시대 깃발의 일종으로서, 세계유산인 안악 3호분에 의장기로 나타나고 있다. 동북아지역에서 고대 시기 절의 원형을 가장 잘 유지하고 있어 복원할만한 가치가 있다. 연구 방법은 문헌자료와 고고미술 관련 자료를 교차 검증하여 절에 대한 문화원형을 복원하였다. 문헌자료를 바탕으로 절에 대한 형태, 색깔 등을 추출하고 이를 다른 그림 자료를 통해 교차 검토하였다. 2D로 복원된 자료는 다양하게 활용하기가 어렵다는 한계를 가지고 있으므로 이를 그래픽자료인 3D로 디지털 복원하였다. 3D 자료는 동영상을 비롯하여 4차 산업혁명 시대에 부응하여 다양한 플랫폼에 적용하여 활용할 수 있다는 장점이 있다. 복원 과정을 통해 절이라는 도상 자료에 대한 문화재 가치를 심층적으로 인식하고 보다 구체적인 활용방안까지도 얻을 수 있게 되었다. 복원된 결과물은 3D 형태의 문화콘텐츠이다. 이는 우리 문화유산에 대한 문화 향유권 증진과 그 우수성을 대내외에 홍보할 수 있는 원천 자료로 활용할 수 있다. 후속 연구를 통해 차후 고구려 벽화무덤에 나타나는 도상 자료에 대한 디지털 복원 체계를 구축하고, 문화유산 3D 디지털 복원방식 확산에 기여하고자 한다.
일본(日本) 내량시대(奈良時代)를 대표(代表)하는 춘일대사(春日大社) 약궁제(若宮祭)는 한반도(韓半島)와 종교적, 문화적 문류(文流)가 빈번하던 시대에 형성된 등원가(藤原家)의 씨사(氏社)로서의 제사이며 역사적(歷史的)으로도 백제인(百濟人)과의 관계가 밀접하여 삼국시대(三國時代)의 식생활(食生活)을 연구하는데 좋은 자료가 되리라 보아 조사한 것이다. 1. 좌속신(坐俗神), 불교(佛敎), 유교식(儒敎式) 제사(祭祀) 및 경사스런 축하연에 쓰이는 종이, 실크, 떡으로 만든 조화(造花)장식은 최초에는 계절에 맞는 생화(生花)를 쓰다가 차츰 다양하게 변화했음이 보인다. 본(本) 약궁제(若宮祭)에서의 도라지꽃은 한반도에서 쓰여진 흔적이 없으나 일본(日本)에서는 제사(祭祀)로 쓰였다. 2. 소(小), 대어반(大御飯)은 시루떡의 시작이였고 백미(白米) 이전에는 현미(玄米)로 만들었다. 다시 쌀 외에 찹쌀, 팥 등 여러가지 곡물을 가미하게 됐다. 3. 채소의 종류는 근채류(根菜類)가 귀중한 채소로 꼽혔고 극히 단순한 조리법이였으리라 본다. 4. 당과자(唐菓子)는 쌀가루를 여러가지 형을 만들어 쪄서 튀겨서 먹는 것으로 보아 그 이후의 과자와 전병의 원조임을 알 수 있다. 5. 8의 어과자(御菓子)에서 둥근 메떡은 현재의 절편이나 가래떡의 시작이였으며 일본(日本)은 기호상 찰떡으로 변했다고 본다. 6. 제사에 최근에도 쓰여지는 곶감, 밤은 고대(古代)부터 이어온 식품으로 밤은 그 껍질채로 쓰여졌고 그 외의 그 지역에서 생산되는 갖가지 과일이 쓰여진 것으로 본다. 7. 염분(染分)과 사색(四色)은 적(赤), 황(黃), 청(靑), 백색(白色)을 말하며 그 색채가 원시적인 선명한 색깔로 본제(本祭)의 상징이며 대표적인 제물이다. 한반도에서는 과자, 사탕, 떡, 과일 등을 주로 이 4가지 색깔로 물들여 제사뿐만 아니라 경사스런 잔치에도 높이 고여서 축하의 뜻으로 차렸다. 8. 성물(盛物)에서는 검은콩, 흰콩, 팥, 비자로서 그 당시 중요한 곡물로서 나타났다. 9. 술은 청주(淸酒)를 쓴 것으로 보아 이미 그 시대의 고도(高度)의 제조법이 백제로부터 전해져서 현대까지 이어지고 있음을 보여준다. 끝으로 신찬(神饌)과는 직접적인 관계는 없으나 사진 1, 2, 3에서 보여주듯이 직접 본(本) 행사(行事)에 참여하면서 제단형태, 의상, 절차, 그 외의 음악과 무용, 장식 등이 현존하는 한국의 전통적 풍물과 그 분위기에 이르기까지 밀접한 관계가 있었음을 느낄 수 있었다는 점이 본 제사를 통하여 고대식(古代食)을 추정하는데 간접적인 뒷받침이 될 수 있다고 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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