이 논문의 목적은 근대적 지식의 중심범주로서 인간과 휴머니즘(인간주의)에 대해 문화철학적 관점에서 비판적 반성을 시도하는 데 있다. 일반적으로 휴머니즘은 인류의 자연적이고 영원한 이상을 대표하는 개념으로 상정되어 있으나, 푸코에 따르면 이는 최근 수백 년간 성립된 근대적 지식의 산물일 뿐이다. 지식은 객관적이고 불변적인 실체로서 영구적으로 존재해 왔던 게 아니라, 인간이 무엇을 '지식'으로서 인식하는가에 따라 그 외연과 내용이 변화해 왔으며, 16세기 이래 수차례의 범주적 변동을 겪어 왔다. 이 과정에서 지식 범주의 '바깥'에 있던 인간은 점차 그 중심부로 이동하였고, 19세기에 이르면 모든 지식의 구성적 중심을 차지하게 된다. 오늘날 인간과학 혹은 인문학이 성립하게 된 배경은 인간이 지식의 중심범주에 도달하게 되었다는 문화사적 사실에 힘입은 바 크다. 이러한 인간학 혹은 인간주의(휴머니즘)의 역사화는 거꾸로 인간이 다시 지식범주의 바깥으로 밀려날 가능성을 열어둔다. 지식 지평의 확장과 새로운 관점의 전환은 근대적 의미에서의 인간학을 대신하여 다른 인식의 구조를 열게 될 잠재성을 발견하는 것이다. 최근 논의가 활발히 진행되는 '기계주의', '비인간'이나 '포스트휴먼' 등은 이러한 인간(학)의 변형에 대해 흥미로운 시사점을 제공하고 있고, 이에 대한 단초를 살펴보는 일은 현대 인문학의 당면과제이지 않을 수 없다.
몰입이란 이끌린 무엇인가에 전념한 상태를 의미한다. 컴퓨터 게임에 빠져 있을 때에도 이러한 몰입을 경험할 수 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 몰입이론을 기초로 분석한 결과, 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이와 함께 몰입차원, 구현방식, 자극방법의 각도에서 흡인요소들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과 새로운 게임을 설계할 때 우선적으로 고려해야 할 흡인요소가 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지로 밝혀졌다. 한편, 22가지 흡인요소를 기저범주로 두고 참조정보를 이용하여 Roget 시소러스 내에서 가까운 반경 안의 새로운 범주를 탐색하였다. 그 결과, 22가지 게임의 흡인요소를 229가지로 세분화시킬 수 있었다. 이러한 본 논문의 결과를 활용한다면, 몰입력이 한층 강화된 멀티미디어 게임의 제작이 가능할 것이다.
이 논문은 방송콘텐츠의 개념이 제도적으로 정립되지 않음에 따라 발생한 문제를 살피고, 방송콘텐츠 개념의 범주와 의의를 제시하여 관련한 논의를 활성화하는데 그 목적이 있다. 콘텐츠 향유 패턴이 점차 파편화됨에 따라, 드라마·예능·다큐멘터리 등 방송콘텐츠는 전통적인 방송산업의 유통구조를 벗어나 N스크린을 통해 다양하게 향유되며 그 부가가치를 극대화한다. 그러나 법률상 방송콘텐츠의 개념은 방송산업의 전통적인 유통망에 종속되어 있거나, 심지어는 부재한 실정이다. 이 논문은 방송콘텐츠에 대한 새로운 정의를 제안하여 이와 같은 문제를 바로잡고자 하였다. 방송콘텐츠 개념 정의의 필요성을 원론적·법률적·산업적 측면에서 다각적으로 살핀 결과, 방송콘텐츠는 방송미디어로부터 독립된 새로운 개념으로 정의될 필요가 있었다. 이를 바탕으로 방송콘텐츠의 개념과 유형 분류에 관한 기존의 논의를 검토하여 방송콘텐츠 개념 정립을 위한 방향성을 확인하였고, 방송콘텐츠를 상위범주(교양, 오락)와 하위범주('다큐멘터리·시사교양·교육', '드라마·애니메이션·예능·음악·스포츠')로 구분하여 정의하는 방안을 제시하였다.
두 평정자가 R개의 순서형 반응 범주로 각 개체를 분류한 $R{\times}R$ 분할표에 대해, 불합치의 정도를 가중치로 부여한 가중 합치도 $H_{\omega}$를 제안하고, 최대 우도추정량 및 분산을 유도하였다. 또한 $2{\times}2$ 분할표에서 Feinstein과 Cicchetti(1990)가 제기한 마지막 역설을 새롭게 정의하고 증명하였으며, ${\kappa}$의 새로운 역설을 제기하고, ${\kappa}$와 주변분포의 전반적인 관계를 정리하였다.
최근 차세대 Web 기술로서 Semantic Web이 주목 받고 있다. Semantic Web에서는 Web상에 존재하는 문서에 Web Resource들에 대한 Ontology를 기반으로 Semantic Annotation을 하고 Ontology 추론 Agent를 통하여 의미 기반으로 Web을 검색할 수 있도록 해준다. 이와 같은 Semantic Web 기술의 핵심 요소는 Web Ontology이며 W3C에서는 이를 표현 할 수 있는 표준 언어로서 RDF기반의 OWL(Web Ontology Language) 명세를 제정하고 있다. 따라서 표준 Web Ontology 언어인 OWL을 위한 추론 시스템은 Semantic Web 검색 Agent의 구현을 위한 필수적인 기반 기술이라 할 수 있으나 아직 그 개발이 미비한 상태이다. OWL 추론 시스템을 구현하기 위해서는 OWL의 이론적인 기반을 제공하는 DL(Description Logic)을 추론할 수 있는 엔진을 사용하는 것이 한가지 방법이 될 수 있으나 OWL이 Rule과 같은 DL의 범주를 벗어나는 Vocabulary를 지원하는 언어로 확장되는 경우에 이를 처리하기가 어렵다. 또 다른 방법으로서 Logic Programming을 통하여 OWL 언어의 Semantic을 기술하고 정리 증명(Theorem Proving)을 통하여 Ontology를 추론하는 공리화(Axiomatisation) 기법이 있는데 이러한 방법의 장점은 기반이 되는 Logic의 범주 내에서 새로운 언어를 위한 Vocabulary의 확장이 용이하다는 점이다. 본 논문에서는 Axiomatisation 방법을 이용하여 OWL로 기술된 Ontology를 추론할 수 있는 시스템의 설계 및 구현에 대해 설명하기로 한다.
IT의 급격한 발전과 함께 새로운 형태의 정보 전달 방법이 지속적으로 나타나면서 우리말의 정확한 발음에 대한 인식이 점점 약화되고 있는 추세이다. 특히 장단음의 발음은 발화에 대한 전문인들도 정확하게 구분하지 못하고 있는 심각한 상황이다. 본 논문에서는 한국어 명사에서 나타나는 장단음화 현상을 주변 어휘와의 관계를 바탕으로 살펴보고 동음이의어 중 다르게 발음되는 명사의 장단음 구분을 명사와 명사의 수식어, 명사의 서술어와의 관계를 중심으로 논의한다. 분석된 결과는 결합범주문법을 이용하여 표현하고 어휘적 중의성이 해소된 음성 합성 과정을 표준화된 SSML(Speech Synthesis Markup Language)으로 기술한다.
최근 들어, 대용량의 데이터를 처리할 수 있는 결정 트리 생성 방법에 많은 관심이 집중되고 있다. 그러나, 대용량 데이터를 위한 대부분의 알고리즘은 일괄처리 방식으로 데이터를 처리하기 때문에 새로운 예제가 추가되면 이 예제를 반영한 결정 트리를 생성하기 위해 처음부터 다시 재생성해야 한다. 이러한 재생성에 따른 비용문제에 보다 효율적인 접근 방법은 결정 트리를 순차적으로 생성하는 접근 방법이다. 대표적인 알고리즘으로 BOAT와 ITI를 들 수 있다. BOAT는 대용량 데이터를 지원하는 순차적 알고리즘이 지만 분할 포인트가 노드에서 유지하는 신뢰구간을 넘어서는 경우와 분할 변수가 변경되면 그에 영향을 받는 부분은 다시 생성해야 한다는 문제점을 안고 있고, 이에 반해 ITI는 분할 포인트 변경과 분할 변수 변경을 효율적으로 처리하지만 대용량 데이터를 처리하지 못해 오늘날의 순차적인 트리 생성 기법으로 적합하지 못하다. 본 논문은 ITI의 기본적인 트리 재구조화 알고리즘을 기반으로 하여 대용량 데이터를 처리하지 못하는 ITI의 한계점을 극복하기 위해 전역적 범주화 기법을 이용한 접근방법을 제안한다.
본 연구는 참여적 연구방법인 포토보이스 방법을 적용하여 대학생들의 인터넷 중독에 대한 주관적 인식에 대해 심층적으로 탐색해 보고자 하였다. 연구대상은 G대학의 대학생 9명이며, 일반적인 포토보이스 연구절차에 따라 오리엔테이션, 연구 참여자들의 사진촬영을 통한 자료수집, 사진 선정, 맥락화, 범주화 과정으로 자료를 분석하였다. 연구결과 인터넷 중독의 의미, 인터넷 중독이 삶에 미치는 영향, 인터넷 중독에서 벗어나는 방안이라는 주제에 따라 15개의 하위범주가 도출 되었다. 인터넷 중독의 의미에 대한 인식은 '자기조절 능력상실', '출구 없는 습관', '세상과의 단절', '나를 잃어버림', '자발적 감옥'이라는 5가지 범주로 나타났다. 인터넷 중독이 삶에 미치는 영향은 5가지 범주로 '건강 악화, '사회적 고립, '망가진 일상', '익명으로 인한 폭력성', '나의 발견과 삶의 확장'이었다. 인터넷 중독에서 벗어나는 방법에 대해서는 '자기바라보기', '새로운 취미생활', '주변의 도움', '현실속의 만남', '강제적 차단'이 도출되었다. 대학생의 시선으로 바라본 인터넷 중독에 대한 논의와 올바른 인터넷 사용을 조력할 수 있는 상담 프로그램 구성에 대한 시사점을 제언하였다.
본 논문에서는 범주형 데이터의 분류를 위한 새로운 기법을 제시한다. 기존의 대표적인 퍼지 군집화 방법인 k-modes 알고리즘과 fuzzy k-modes 알고리즘은 군집의 중심을 단일 값으로 표현하고, 군집에 속하는 데이터의 빈도 수에 기반한 중신 갱신 기법을 사용하였다. 이와 같은 기존의 방법들은 분류의 경계가 모호한 데이트를 군집화할 경우, 알고리즘의 각 단계에서 발생하는 분류의 에러를 보정하지 못해 최종적으로 지역해에 빠지는 단점이 있다. 이를 극복하기 위해 본 논문에서는 군집 중심을 퍼지 집합을 이용하여 정의한다. 퍼지 군집 중심은 주어진 데이터와 군집간의 거리 관계를 퍼지 값을 이용해 표현하며, 각 군집의 중심은 데이터의 소속 정도 값을 이용해 갱신된다. 이와 같은 퍼지 중심 표현기법을 도입하여 범주형 데이터의 분류 시에 보다 세밀한 결정을 내림으로써, 인접한 군집들의 경계에서 발생하는 불확실성을 최소화한다. 기존의 대표적인 방법들과의 비교실험을 수행함으로써 제안한 방법의 성능을 검증하였다.
본 연구는 -ly 부사의 역사적 발달, 즉 문법화 과정을 통해 영어 -ly 부사출현에 관한 연구에 목표를 둔다. 이원화된 (일차적 & 이차적) 문법화 관점에서 고대영어의 형용사화 접사 -lic이 중세영어시기에 부사화 접사 -ly로 변화한 것은 일차적 문법화이며 연속적으로 동사구부사인 태도부사가 문법적 자질인 양태성[+modal]과 시제자질[+tense]을 습득하여 TP 영역의 문장부사로 변화가 일어난 문법화 과정은 이차적 문법화라고 정의한다. 이차적 문법화란 어휘항목에 바로 문법화가 적용되는 것이 아니고 이미 문법화가 일어난 통사형태적 표지의 재분석이 일어나는 것이다([어휘범주 → 문법기능범주1 → 문법기능범주2]). 부사화의 과정에서 형용사화 접사 -lic이 부사화 접사 -ly로 범주변화가 일어나는 일차적 문법화과정(형용사 → 태도부사)을 거친 후 태도부사는 이차적 문법화의 과정을 거쳐 새로운 문법적 기능인 시제와 양태성을 갖게 되고 이러한 이차적 문법화(태도부사 → 문장부사)의 결과가 문장부사의 출현으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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