2001년 11월부터 중국 서비스를 시작해 누적회원 2억명이라는 경이로운 기록을 세운 <미르의 전설>. 그리고 이를 이은 새로운 시리즈 <미르의 전설3>도 2003년 최고 동시접속자수 60만 명으로 중국에서 한국 온라인게임의 신화를 만들었다. 이에 이어 <창천 2> 출시를 앞둔 (주)위메이드엔터테인먼트(대표이사 박관호). 마케팅팀 김범주 사원의 여자친구인 김지영씨의 MMORPG <위메이드>편을 테스팅해보자.
This article aims to trace a historical trajectory of "Humanism" as a Modern scientific concept in the light of Michel Foucault's genealogy. Generally, we believe that Humanism is a natural and eternal idea for mankind, because no one doubts that he or she is not included in the category of a "Human Being." On the contrary, according to French philosopher Foucault, the Idea of Humanism, or anthropocentrism, appeared only in the Modern Age, from the 16th century downward. Before the Renaissance, human beings did not occupy the most important status in Nature, and only existed as natural beings. As soon as mankind was liberated from the superstitious of fear and religious dogma, the concept of "Human Being" is supplied with new meanings and values. The famous maxim, such as, "Man is the lord of creation" constitutes modern human science as an inviolable category of modernity. However, Foucault tried to illuminate the hidden sides of humanism, and gave us the strict warning on the end of the human beings, which turned out to be an object of Modern knowledge. If there would be no reason to maintain a knowledge system of Modernity, in other words, Modernity as knowledge would lose its validity and we could give up Humanism as a heavy burden. Moreover, it is very clear that we are confronted with the critical moments of radical skepticism on the meaning and value for Humanity. That means that we need to think about the new transformations of Human Beings, which will probably appear in the forms of "Non-Humans," "Machines (Deleuze & Guattari)," or "Post-Humans" etc. At the present time, we cannot know if it will be positive, or negative for mankind. We should look back at the history of Humanism from a genealogical perspective, which is why we have to investigate the conceptual trajectory of Humanism in this moment.
Immersion means the state of total devotion to what one is involved in. The typical form of this immersion experience happens when one is engaging in computer games. We analyze how the users became immersed in computer games. There are 22 elements of immersion involved in cognitive and emotional fun based cm the flow theory. After analyzing these elements with respect to flow dimension and game mechanics, we find that there are differences in the degree of their immersion in games. There are 7 elements that may be considered preferentially in designing computer games: unity, stimulation, gambling, virtual reality, fantasy, satisfaction accomplishment. We match these elements to Roget's categories and search for new categories with heading information and reference information. As a result 22 immersion elements are subdivided into 229 factors in the concrete. With these factors, we can design a multimedia game which has mon powerful immersion.
The purpose of this paper is to examine the problems caused by the lack of institutional establishment of broadcasting contents' concept, to present the categories and significance of broadcast contents concepts, and to promote discussions on defining broadcasting contents concepts. As the pattern of enjoying contents becomes fragmented, broadcasting contents such as dramas, entertainment, and documentaries are enjoyed in various ways through N-screens, beyond the distribution structure of the traditional broadcasting industry. But, the concept of broadcasting contents is subordinate to(or even absent from) the distribution structure of the broadcasting industry. This paper seeks to correct this problem by proposing a new definition of broadcasting contents. First of all, as a result of looking at the need to define the concept of broadcasting contents in various ways in principle, legal, and industrial aspects, broadcasting contents needed to be defined as a new concept independent of broadcasting media. Based on this, the existing discussions on the concept and type of broadcasting contents were reviewed to confirm the direction for establishing broadcasting contents concepts, and to define broadcasting contents into higher categories (liberal arts, entertainment), and lower categories ('documentaries, current affairs, education', 'dramas, animation, music, variety, sports').
For ordinal categorical $R{\times}R$ tables, a weighted measure of association, $H_{\omega}$, was proposed and its maximum likelihood estimator and asymptotic variance were drived. We redefined the last paradox of ${\kappa}$ and proved its relation to marginal distributions. We also introduced the new paradox of ${\kappa}$ and summaried the general relationships between ${\kappa}$ and marginal distributions.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.559-561
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2003
최근 차세대 Web 기술로서 Semantic Web이 주목 받고 있다. Semantic Web에서는 Web상에 존재하는 문서에 Web Resource들에 대한 Ontology를 기반으로 Semantic Annotation을 하고 Ontology 추론 Agent를 통하여 의미 기반으로 Web을 검색할 수 있도록 해준다. 이와 같은 Semantic Web 기술의 핵심 요소는 Web Ontology이며 W3C에서는 이를 표현 할 수 있는 표준 언어로서 RDF기반의 OWL(Web Ontology Language) 명세를 제정하고 있다. 따라서 표준 Web Ontology 언어인 OWL을 위한 추론 시스템은 Semantic Web 검색 Agent의 구현을 위한 필수적인 기반 기술이라 할 수 있으나 아직 그 개발이 미비한 상태이다. OWL 추론 시스템을 구현하기 위해서는 OWL의 이론적인 기반을 제공하는 DL(Description Logic)을 추론할 수 있는 엔진을 사용하는 것이 한가지 방법이 될 수 있으나 OWL이 Rule과 같은 DL의 범주를 벗어나는 Vocabulary를 지원하는 언어로 확장되는 경우에 이를 처리하기가 어렵다. 또 다른 방법으로서 Logic Programming을 통하여 OWL 언어의 Semantic을 기술하고 정리 증명(Theorem Proving)을 통하여 Ontology를 추론하는 공리화(Axiomatisation) 기법이 있는데 이러한 방법의 장점은 기반이 되는 Logic의 범주 내에서 새로운 언어를 위한 Vocabulary의 확장이 용이하다는 점이다. 본 논문에서는 Axiomatisation 방법을 이용하여 OWL로 기술된 Ontology를 추론할 수 있는 시스템의 설계 및 구현에 대해 설명하기로 한다.
Proceedings of the Korean Society for Language and Information Conference
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2005.06a
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pp.103-118
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2005
IT의 급격한 발전과 함께 새로운 형태의 정보 전달 방법이 지속적으로 나타나면서 우리말의 정확한 발음에 대한 인식이 점점 약화되고 있는 추세이다. 특히 장단음의 발음은 발화에 대한 전문인들도 정확하게 구분하지 못하고 있는 심각한 상황이다. 본 논문에서는 한국어 명사에서 나타나는 장단음화 현상을 주변 어휘와의 관계를 바탕으로 살펴보고 동음이의어 중 다르게 발음되는 명사의 장단음 구분을 명사와 명사의 수식어, 명사의 서술어와의 관계를 중심으로 논의한다. 분석된 결과는 결합범주문법을 이용하여 표현하고 어휘적 중의성이 해소된 음성 합성 과정을 표준화된 SSML(Speech Synthesis Markup Language)으로 기술한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.352-354
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2002
최근 들어, 대용량의 데이터를 처리할 수 있는 결정 트리 생성 방법에 많은 관심이 집중되고 있다. 그러나, 대용량 데이터를 위한 대부분의 알고리즘은 일괄처리 방식으로 데이터를 처리하기 때문에 새로운 예제가 추가되면 이 예제를 반영한 결정 트리를 생성하기 위해 처음부터 다시 재생성해야 한다. 이러한 재생성에 따른 비용문제에 보다 효율적인 접근 방법은 결정 트리를 순차적으로 생성하는 접근 방법이다. 대표적인 알고리즘으로 BOAT와 ITI를 들 수 있다. BOAT는 대용량 데이터를 지원하는 순차적 알고리즘이 지만 분할 포인트가 노드에서 유지하는 신뢰구간을 넘어서는 경우와 분할 변수가 변경되면 그에 영향을 받는 부분은 다시 생성해야 한다는 문제점을 안고 있고, 이에 반해 ITI는 분할 포인트 변경과 분할 변수 변경을 효율적으로 처리하지만 대용량 데이터를 처리하지 못해 오늘날의 순차적인 트리 생성 기법으로 적합하지 못하다. 본 논문은 ITI의 기본적인 트리 재구조화 알고리즘을 기반으로 하여 대용량 데이터를 처리하지 못하는 ITI의 한계점을 극복하기 위해 전역적 범주화 기법을 이용한 접근방법을 제안한다.
Journal of Korean Society of Disaster and Security
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v.13
no.3
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pp.59-74
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2020
The purpose of this study is to explore the subjective perception of college students' Internet addiction by applying photovoice method, a participatory research method. The subjects of the study were nine university students at G University. The data were analyzed by orientation, photo collection, photo selection, contextualizing and codifying according to the general photo voice research procedure.As a result, 15 sub-categories were derived based on the meaning of Internet addiction, the effects of Internet addiction on life, and how to get out of Internet addiction. The perception of the meaning of Internet addiction was divided into five categories: 'loss of self-regulation', 'habit without exit', 'disconnection from the world', 'loss of me', and 'voluntary prison'. The effects of Internet addiction on life were 5 categories: 'health deterioration', 'social isolation', 'broken daily life', 'anonymous violence' and 'my discovery and life extension'. In terms of how to get out of internet addiction, 'self-looking', 'new hobbies', 'nearby', 'reality meetings', and 'forced blocking' were derived. It suggested the discussion about Internet addiction viewed by college students and the implications of constructing a counseling program that can help to use the Internet correctly.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.13
no.6
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pp.661-666
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2003
In this paper, the conventional k-modes and fuzzy k-modes algorithms for clustering categorical data is extended by representing the clusters of categorical data with fuzzy centroids instead of the hard-type centroids used in the original algorithm. The hard-type centroids of the traditional algorithms had difficulties in dealing with ambiguous boundary data, which might be misclassified and lead to thelocal optima. Use of fuzzy centroids makes it possible to fully exploit the power of fuzzy sets in representing the uncertainty in the classification of categorical data. The distance measure between data and fuzzy centroids is more precise and effective than those of the k-modes and fuzzy k-modes. To test the proposed approach, the proposed algorithm and two conventional algorithms were used to cluster three categorical data sets. The proposed method was found to give markedly better clustering results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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