Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.286-288
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1999
기존의 시공간 동기화에 대한 연구는 대부분 멀티미디어 객체의 시간 동기화와 공간 동기화에 관한 연구가 이루어져 왔다. 또한 시나리오의 시간적 정형화 표현 연구는 멀티미디어 객체의 프리젠테이션에 중점을 두었다. 본 논문은 기존의 연구를 바탕으로 게임 공간상의 객체 표현에 있어서 게임 시나리오를 기반으로 동기화 표현에 관한 연구이다. 본 논문에서는 새로 제안된 시간과 공간, 시공간 언명을 게임 시나리오에 적용하여 시공간 동기화에 대한 통합 방법을 표현하고자 한다. 또한, 시간과 공간, 시공간 공식의 언명을 시공간 동기화 표현 모델로 제시하여 정형화된 표현법으로 나타내었다.
Bulletin of the Korean Institute for Industrial Safety
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v.1
no.1
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pp.34-39
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2001
최근에 들어서 지하전철의 건설 확대와 도시 지하차도 및 지하구조물의 건설 수요증가 등 대규모 지하생활 공간의 개발이 추진되고 도시 기능의 집중화로, 공간의 유효 이용의 관점에서 적극적으로 지하공간을 활용하고 있는 실정이다. 이와 같이, 기존 건물의 심층화와 지하 주차장 및 지하가, 지하철역 등의 활용성이 증가하면서 더욱 이들 지하 다중이용 시설의 심도화와 대규모화가 이루어지고 있는 것이다. 그러나, 이들 지하시설의 경우, 안전성과 쾌적성을 부여하기 위한 자연채광, 방재, 환기 기술분야의 설계와 시공 기술 등이 선진국의 경우에 비하여 아직 취약한 실정이어서, 이들 시설 공간에서의 환경악화 현상이 클 뿐만 아니라, 특히 방재상의 문제점으로 화재가 발생시, 인명의 피난과 소화 활동의 곤란성 등이 지적되고 있는 것이다.(중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.503-507
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2010
두 지점 사이의 직선경로 위에 위치하는 공간 객체를 검색하기 위한 효율적인 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘은 공간 객체의 인덱스 구조로 R-트리를 사용하였고, 한정 직사각형 (bounding rectangle)의 대각선 정보를 사용하여 검색하는 방식이다. R-트리를 구성할 때 각 노드에 대응하는 한정 직사각형의 2개의 대각선 정보를 추가해 놓으면 검색의 정확성을 높여 시간을 줄일 수 있다. 공간 객체의 밀집도가 높은 경우 10% ~ 30% 검색 시간 감축 효과를 볼 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2021.11a
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pp.8-9
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2021
중파대역의 전파는 지표면을 따라 전파되는 지표파와 전리층에 반사되어 전파되는 공간파가 있다. 중파 R-Mode는 TOA추정을 통해 위치를 결정한다. 전리층에 반사되는 공간파를 수신할 경우 TOA 오차는 커질 수밖에 없다. 측위 정확도 향상을 위해 안테나 기반 중파 R-Mode의 수신성능을 향상하는
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.9
no.3
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pp.97-107
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2006
The deviant behaviors on cyberspace in Korea are increased recently because of the unbalanced development between the social ethics and the technological improvement on information and communication technology. To overcome this, educations on information and communication ethics are executed in school. However most of the educations is to deliver the knowledge on the disfunction of informationization and rules of netiquette without the analysis of the psychological characteristics on the cyberspace. Therefore, educations on information and communication ethics, in which the changes of social behaviors and value attitude are essential, is ineffective by making the students as passive and enervated users. In this research, we developed a teaching-learning model for cultivating consciousness of information and communication ethics by the establishment of ego identity on cyberspace and then proved the effectiveness by the experiment in school. Students can raise their abilities on active dealing with the given situation and context according to this teaching-learning model.
Information visualization, generally speaking, consists of three steps: transform from raw data to data model, visual mapping from data model to visual structure, and transform from visual structure to information model. In this paper, we propose a visual mapping method from spatiotemporal table information, which is related to events in large-scale building, to 3D map metaphor. The process has also three steps as follows. First, after analyzing the table attributes, we carefully define a context to fully represent the table-information. Second, we choose meaningful attribute sets from the context. Third, each meaningful attribute set is mapped to one well defined visual structure. Our method has several advantages. First, users can intuitively achieve non-spatial information through the 3D map which is a powerful spatial metaphor. Second, this system shows various visual mapping method applicable to other data models in the form of table, especially GIS. After describing the whole concept of our visual mapping, we will show the results of implementation for several requests.
Virtual Reality contents are being used as media in various fields. In order for the virtual reality contents to be realistic, the scale of the objects in the virtual reality must be the same as the actual size, and the user must feel the same size. However, even if the size of the character in the virtual reality space is made equal to the size in comparison with the size of the character in the reality, the distortion of the size can occur when the user looks at the object in the image with the HMD. In this paper, I investigate the requirements related to size in virtual reality, and try to find out what difference these requirements have in virtual reality and how the difference affects users. Experiments and surveys to compare the size of objects in virtual reality space and the size of objects in real space were conducted to investigate how scale distortion occurs at distant and near places. I hope that this paper will be a useful research for virtual reality developers.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.16
no.6
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pp.499-508
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2023
In this paper, we propose a technique to estimate the coordinates of feature points existing on a 2D planar object in the three dimensional space. The proposed method detects multiple 3D features from the image, and excludes those which are not located on the plane. The proposed technique estimates the planar homography between the planar object in the 3D space and the camera image plane, and computes back-projection error of each feature point on the planar object. Then any feature points which have large error is considered as off-plane points and are excluded from the feature estimation phase. The proposed method is archived on the basis of the planar homography without any additional sensors or optimization algorithms. In the expretiments, it was confirmed that the speed of the proposed method is more than 40 frames per second. In addition, compared to the RGB-D camera, there was no significant difference in processing speed, and it was verified that the frame rate was unaffected even in the situation that the number of detected feature points continuously increased.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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