• Title/Summary/Keyword: 상황 맥락

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Technology Development for Non-Contact Interface of Multi-Region Classifier based on Context-Aware (상황 인식 기반 다중 영역 분류기 비접촉 인터페이스기술 개발)

  • Jin, Songguo;Rhee, Phill-Kyu
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.20 no.6
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    • pp.175-182
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    • 2020
  • The non-contact eye tracking is a nonintrusive human-computer interface providing hands-free communications for people with severe disabilities. Recently. it is expected to do an important role in non-contact systems due to the recent coronavirus COVID-19, etc. This paper proposes a novel approach for an eye mouse using an eye tracking method based on a context-aware based AdaBoost multi-region classifier and ASSL algorithm. The conventional AdaBoost algorithm, however, cannot provide sufficiently reliable performance in face tracking for eye cursor pointing estimation, because it cannot take advantage of the spatial context relations among facial features. Therefore, we propose the eye-region context based AdaBoost multiple classifier for the efficient non-contact gaze tracking and mouse implementation. The proposed method detects, tracks, and aggregates various eye features to evaluate the gaze and adjusts active and semi-supervised learning based on the on-screen cursor. The proposed system has been successfully employed in eye location, and it can also be used to detect and track eye features. This system controls the computer cursor along the user's gaze and it was postprocessing by applying Gaussian modeling to prevent shaking during the real-time tracking using Kalman filter. In this system, target objects were randomly generated and the eye tracking performance was analyzed according to the Fits law in real time. It is expected that the utilization of non-contact interfaces.

Competency Theory and Practice for Developing a Extension Competency Model (농촌지도 역량모델 개발을 위한 이론과 실제)

  • Shim, Mi-Ok
    • Journal of Agricultural Extension & Community Development
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    • v.15 no.1
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    • pp.75-111
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    • 2008
  • 본 연구는 국내 농촌지도인력 역량모델 개발을 위한 기초 연구로서 역량의 정의, 역량모델 개발방법, 인적자원개발을 위한 역량모델 활용 현황에 대한 문헌을 고찰하였다. 역량은 사용되는 상황이나 맥락에 따라서 다양하게 정의되고 있어 사전적인정의와 다양한 연구자들의 역량의 정의에 대한 이론, 특정한 조직이나 직업군에서 사용되고 있는 역량의 정의를 비교 분석하였으며, 결과적으로 역량은 개인의 역할 수행과 직무성과와 상관관계가 있으며 훈련과 개발을 통하여 개선되어질 수 있는 관련된 지식, 기술, 태도의 집합체로 정의하였다. 역량모델을 개발하는 방법도 다양한데, 초기단계에서는 탁월한 직원과 일반직원의 특정한 업무추진사례를 인터뷰와 관찰을 통하여 분석하여 이들 간에 차이를 가져오는 특성이나 행동을 추출하는 직무역량진단법이 주로 활용되었다. 이 방법에는 많은 비용과 시간이 소모되어 이를 간소화한 여러 가지 방법이 개발되었다. 또한 기존 직원 특성 분석보다 다양한 정보원과 미래에 대한 가정을 활용하여 바람직한 직무 결과와 역량, 역할을 추출하는 방법도 개발되었으며 직업이 빠르게 변화하는 시대적인 특성상 이런 방법의 활용이 확대되고 있다. 이런 다양한 방법 중 역량 모델을 활용할 직무나 조직의 특성에 맞는 방법을 선택하여 적용하여야 한다. 역량모델을 활용한 인적자원개발을 통하여 기업뿐만 아니라 정부조직에서도 효율적인 직원 역량 개발, 개인과 조직의 성과 향상 등의 효과가 나타나고 있으며, 앞으로 농촌지도조직에서도 지도인력 역량 개발과 지도사업의 효율성을 향상을 위하여 역량모델을 개발 활용할 필요성이 있다.

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A Study on Human Error Countermeasures considering Hazardous Situational Context among Organizational Factors in NPP (원전에서 조직 위험요소의 상황적 맥락을 고려한 인적오류 관리방안 제고)

  • Luo, Meiling;Kim, Sa-Kil;Lee, Yong-Hee
    • Journal of the Korean Society of Safety
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    • v.30 no.1
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    • pp.87-93
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    • 2015
  • Most incidents and accidents involved human during operating NPPs have a tendency to be structured by complicated and various organizational, individual, and environmental factors. The salient feature of the human error in NPP was extremely low frequency, extremely high complicated and extremely serious damage of human life and property. Our research team defined as 'rare human errors'. To prevent the rare human errors, the most researchers and analysts insist invariably that the root causes be made clear. The making them clear, however, is difficult because their root causes are very various and uncertain. However, These tools have limits that they do not adapt all operating situations and circumstances such as design base events. The purpose of this study is to improve the rare human error hazards consider the situational contex. Through this challenging try based on evidences to the human errors could be useful to prevent rare and critical events can occur in the future.

수학적 지식의 구조와 문제 해결을 통한 탐구학습

  • Park, Hye-Gyeong;Jeon, Pyeong-Guk
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.19 no.2 s.22
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    • pp.389-407
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    • 2005
  • 수학은 위계적이고 구조적인 특성을 가지고 있어서 학생들이 적절하게 학습하면 내적 동기유발이 가능하고 흥미 있게 학습해 나갈 수 있는 반면 단편적인 지식들로 학습하려 한다면 그 양이 방대해지고 제대로 이해하기가 어렵다. 그러므로 교사는 수학적 지식의 구조를 깨달아 지식의 본체가 내적으로 어떻게 조직되고 상호 관련되어 있는지 알아야 하고 학생들이 수학적인 아이디어와 절차를 획득하고 탐구하게 하는 적절한 문제를 제시하여 문제해결을 통해 가르쳐 가는 방법을 생각해야 할 것이다. 이 때에 학생들은 문제해결 과정에서 능동적인 역할을 하면서 자신이 학습하고 있는 것의 핵심을 인식하고 호기심을 갖고 유의미한 기능들을 이끌어내는 학습을 해야 하는데, 이는 오랜 전통의 탐구 학습과 그 맥락을 같이 하는 것이다. 수학교과 고유의 특성을 살려 지식의 구조를 가르침에 있어서 교수 방법으로의 문제해결을 통한 지도와 학습 방법으로의 탐구학습 과정은 잘 조화될 수 있다. 이러한 조화된 모습을 드러나게 하고자 초등학교 5학년 가 단계에서 '평면도형의 넓이와 둘레 사이의 관계'를 탐구하게 하는 문제해결을 통한 탐구학습 과제를 제시해 보았다. 30-40년을 거슬러 올라가는 역사를 갖는 지식의 구조나 탐구학습, 문제해결에 대한 관심은 오늘날에도 여전히 시사하는 바가 크다고 하겠다. 수학교육에 관한 연구들은 완전히 새로운 것이기보다는 이전의 것들이 주는 의미를 되새기고 오늘의 상황에 비추어 해석할 때 수학교육은 한 단계 올라서게 된다.

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Visualization of Power System Data (전력계통정보의 시각화)

  • Kim, Kwang-Ho;Kim, Tae-Eon;Kang, Hyoung-Koo;Lee, Kang-Jae;Choi, Bong-Soo
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.302-304
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    • 2008
  • 2003년 8월 미국 북미지역과 동년 9월 이태리, 스웨던/덴마크에서 발생한 광역정전과 더불어 영국과 말레시아, 이태리에서도 대규모 정전이 발생하여 지진, 태풍에 의한 자연재해에 버금가는 엄청난 사회적 혼란과 더불어 막대한 경제적 손실을 초래했던 사실은, 이제 전력공급의 중단(정전)이란 결코 용인될 수 없는 사회적 실정에 이르렀음을 극명히 보여준 사례라 할 수 있다. 또한, 북미와 유럽의 대규모 광역정전 발생의 원인 중에서 계통운영자의 부적절한 상황인식과 지휘체제 혼란으로 신속하게 대처하지 못한 점이 주된 원인중의 하나로 지적되면서, 전력계통 운영의 현업에 종사하고 있는 계통운영자의 막중하고 중대한 소임을 다시 한번 자각시켜 주는 계기가 되었다. 이러한 맥락으로 미국을 중심, 전세계적으로 대규모 전력계통 운영환경하에서 계통운영자에게 방대한 정보를 신속하고 효과적으로 제공해야 할 시각화의 필요성이 대두되는 계기가 되었다. 본 논문은 전력계통 데이터의 시각화 기법에 있어 해외기술동향을 살펴보고, 전력거래소의 시각화 화면의 개발 사례 및 향후계획 등에 대해 소개하고자 한다.

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Customizing Intelligent Recommendation System based on Compound Knowledge (복합지식 기반 개인 맞춤형 지능화 추천시스템)

  • Kim, Gui-Jung;Kim, Bong-Han;Han, Jung-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.8
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    • pp.26-31
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    • 2010
  • This research does focus on realization of customizing recommendation service that all of formal, or informal learning is accomplished at real time according to worker's current situation or business context corresponding with the individual ability and the learning progress at industry or education field. For this, we designed the customizing intelligent recommendation system based on compound knowledge that workers can listen to coaching advices at real time and to retrieve and recommend multidimensional relation easily. Also, we constructed the repository based on compound knowledge and process engine for efficient management of compound knowledge. In specific industry, expert solution or coaching service will be created using the knowledge which is accumulated in long-term.

Exploring Science Education with Consideration of "Ethics of Care" ("보살핌 윤리"를 적용한 과학 교육 가능성 탐색)

  • Shin, Donghee;Lee, Jihee
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.32 no.5
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    • pp.954-973
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    • 2012
  • To apply "ethics of care" into science education, this study summarized previous studies of care, ethics of care, and caring education. Through a wide range of literature review, we proposed science learning model with ethics of care. This model has steps of 'being in a context of issue, perception of issue-related value, choosing value with ethics of care, feeling empathy to caring subject, experiencing care, and verifying the effectiveness of caring, which are reflected characteristics of ethics of care, contextual, connected, and practical. It is expected that students will be able to solve science-related issues while keeping in mind consideration for nature as a caring subject.

Research on Developing Instructional Design Models for Enhancing Smart Learning (스마트 러닝 교수학습 설계모형 탐구)

  • Lim, Keol
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.14 no.2
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    • pp.33-45
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    • 2011
  • According to recent needs for 'smart learning', the concept of smart learning was reviewed by device, environmental, and theoretical approaches. The principle of smart learning includes three elements: First, rich instructional resources as learning contents. Second, participatory learning environments with interactions among teachers and learners as learning methods. Third, practical and realistic contexts as learning environments. Based on those characteristics, instructional designs for smart learning can be summed up as learning objectives, learning resources, instructional environments, instruction process design, instruction method development, implementation, and evaluation. As a conclusion, it is required to systematically develop instructional designs addressing specific learning settings to facilitate smart learning.

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UI, Supporting Old Age's Prospective Memory (노인의 미래기억을 보조하는 UI)

  • Yoon, Yong-Sik;Lee, Seung-Yong;Lee, Kyung-Soo;Yoon, Jong-Sung;Song, Sun-Mi;Oh, Chang-Young;Sohn, Young-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.655-660
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    • 2006
  • 노인들은 연령에 따라 기억력의 저하가 일어나면서 일상생활을 영유하는데 많은 불편함을 겪고 있다. 정해진 시간에 약을 복용하는 것을 기억하거나 가스 불에 물을 끊인 후 끄는 것을 기억하는 것 등 의도한 행위를 실제로 수행하거나, 진행 중인 행위와 미래에 수행하여야 할 행위 등을 기억 (미래기억; prospective memory) 해야 하는 데 부담을 갖는다. 특히 노인은 시간-의존 미래기억(time-based PM)에서 다른 미래기억보다 연령에 따른 낮은 기억 수행을 보였다. (Einstein & McDaniel, 1995) 본 논문은 인터뷰와 설문을 통해 노인의 일상생활의 패턴을 파악하고, 일상생활과 비슷한 상황에서 노인의 시간-의존 미래기억(time-based prospective memory)과 노인의 자율성(autonomy)을 높이기 위한 몇 가지 UI 방식을 알아보고자 하였다. 실험 결과, 노인 실험 참가자는 사건의존 미래기억에서 의도와 연합된 '맥락 단서'를 제시하는 방식을 더 선호하였으며, 시간의존 미래기억 실험에서는 대학생 집단보다 미래기억 수행 시 외부 도구에 대한 강한 의존도를 보였다. 이는 적절한 미래기억 보조도구가 제시된다면 더 높은 수행을 보일 수 있음을 확인하였다.

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What makes us to be crazy about digital games? - A Philosophical Concern on the Nature of GameWorld and Its Members- (왜 게임은 우리를 미치게 만드는가? -게임세계의 본성에 대한 철학적 분석-)

  • Yoh, Myeung-Sook
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.684-691
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.

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