본 논문에서는 지속적인 상황인지 작업이 요구되어 업무 피로도가 매우 높은 선박교통관제 업무의 업무 부하 저감을 위해 관제맥락 정보를 활용한 의사결정지원 시스템을 제안하였다. 제안하는 의사결정지원 시스템은 선박교통관제에 활용되는 다양한 정보들을 정량화하여 사실 데이터베이스를 구축하고, 여기에 선박교통관제에 활용되는 비정형의 규칙들을 정형화하여 적용함으로써 의사결정에 필요한 정보를 도출할 수 있도록 하였다. 또한 여러 단계로 추상화된 관제맥락정보를 생성 및 적용할 수 있도록 하여 고수준의 논리 적용이 가능하도록 함으로써 선박교통관제 규칙 생성이 용이하도록 하였다.
본 연구에서는 두 가지 읽기 방법으로 저시력인과 정상시력인의 문장 맥락효과를 비교하였다. 실험 1에서는 자기조절읽기(self-paced reading) 방법을, 실험 2에서는 신속순차제시(rapid serial visual presentation) 방법을 사용하여 문장과 무선단어열에서 정상시력 참가자와 저시력 참가자의 읽기속도를 비교하였다. 두 실험 결과에서 저시력 참가자의 읽기속도는 정상시력 참가자에 비해 현저히 감소하였으나, 맥락효과는 읽기 방법에 따라 상반된 양상을 보였다. 자기조절읽기를 사용한 실험 1에서는 정상시력보다 저시력에서 맥락효과가 컸고, 신속순차제시를 사용한 실험 2에서는 저시력보다 정상시력에서 맥락효과가 컸다. 본 결과는 맥락 정보가 처리될 시간이 충분히 허용되는 읽기 상황에서는 정상시력에 비해 저시력 읽기에서 맥락의 역할이 증가하나, 시간적 제약이 주어지는 읽기 상황에서는 반대로 정상시력에 비해 저시력 읽기에서 맥락의 역할이 감소함을 시사한다.
본 연구에서는 현대 사회의 주요 흐름인 '발전과 진화'의 방향성에서 한발 물러나, '지우는' 경험과 그 감성에 대한 연구 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제공해야함을 확인할 수 있었다. 해당 연구에서 진행된 탐험적 시도 및 실증적 결과들은 향후 연구들에 대한 학술적 접근과 함께 실용적 관점에서의 디자인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구에서는 컴퓨터 보조 수업에서 상황맥락적인 피드백의 활용이 학생들의 개념 이해도, 과학 학습동기, 컴퓨터 보조 수업에 대한 인식에 미치는 효과를 조사하였다. 인천시의 한 남녀 공학 중학교에 있는 1학년 114명의 학생들을 상황맥락적 피드백 CAI, 피드백 CAI, CAI 집단에 배치하고, 8차시 동안 ‘물질의 세 가지 상태'와 ‘분자의 운동'에 대하여 수업을 실시하였다. 구획변인은 중간고사 과학 성적을 사용하였다. 이원 공변량 분석 결과, 사전 과학 성취 수준에 관계없이 상황맥락적 피드백 CAI 집단의 개념 이해도 점수가 다른 CAI 집단에 비해 높았고, 그 점수 차이가 통계적으로 유의미하였다. 상위 학생들의 경우 피드백 CAI 집단의 과학학습 동기 점수가 CAI 집단의 점수보다 통계적으로 유의미하게 높았으나, 하위 학생들의 경우에는 세 집단 간 점수 차이가 통계적으로 유의미하지 않았다. 컴퓨터 보조 수업에 대한 인식의 경우, 상황맥락적 피드백 CAI 집단과 피드백 CAI 집단의 상위 학생들은 CAI 집단의 상위학생에 비해 컴퓨터 보조 수업에 대해 긍정적으로 인식하였다. 피드백 CAI 집단의 하위 학생들은 다른 두 CAI 집단보다 부정적인 인식이 약간 높았다. 교육학적 함의를 논의하였다.
본 논문에서는 가상 상황속의 사건들에 역사적 맥락을 부여하기 위한 통합적 직관적 정보표현구조로서 시공간 그래프(Spatio-Temporal Graph)를 설계하고 구현하였다. 일반적으로 사건은 공간뿐 아니라 시간을 점유함으로써 역사적 사실이 된다. 따라서 가상 상황을 시뮬레이션하기 위해서는 공간적 측면을 표현하기 위한 삼차원 정보구조에 시간적 측면을 더한 다차원적인 맥락에 사건들을 위치시키는 일이 핵심적 기초가 된다. 이러한 다차원적 맥락은 온톨로지 뷰, 인스턴스 뷰, 시공간 뷰, 실제 뷰 등과 같은 여러 수준에서의 통합적 직관적 지식표현수단들을 통해 구현된다. 이와 같이 구현된 시공간 그래프에 기반한 시뮬레이션 시스템에 예제 시나리오를 적용하여 실용성을 검증한다. 본 기술은 지능형 교육시스템이나 차세대 시뮬레이션 게임 등에 필수적인 다양한 상황들을 제공하는 시뮬레이션 시스템의 중심요소가 된다.
나는 이 논문에서 먼저 모호성에 대한 경계이동이론(또는 맥락주의)을 소개하고 이에 대한 가장 강력한 비판인 맥락고정논변이 무엇인지 설명할 것이다. 맥락고정논변의 기본 아이디어는 맥락을 고정해도 모호성은 남는다는 것이다. 우리는 이런 아이디어를 이용한 많은 반론들을 여러 문헌에서 발견할 수 있다. 만약 경계이동이론의 옹호자들이 맥락고정논변에 대한 설득력 있는 대답을 제시하지 못한다면 경계이동이론은 곤경에 처하게 될 것이다. 그런데 특이할 정도로 경계이동이론의 지지자들은 이 논변에 대해 거의 대답을 하지 않고 있었다. 이런 상황에서 에커만과 그리너프는 맥락고정논변에 대한 여러 대안들을 제안한다. 나는 이 논문에서 이들의 제안을 비판적으로 검토하고, 맥락고정논변에 대한 새로운 대안을 발전시킬 것이다.
과학적 소양의 함양을 과학 교육의 목표로 둘 때, 과학의 본성에 대한 이해는 학생들이 갖추어야 할 능력으로서 빠뜨릴 수 없는 요소 중 하나이다. 과학의 본성에 대한 이해를 높이기 위한 다양한 학습전략이 논의되는 가운데, 다수의 연구에서 과학의 본성에 대한 명시적-반성적 접근이 가장 효율적인 전략이라는 결과가 제시된다. 과학관련 사회쟁점(SSI)은 다양한 원인이 작용하여 발생하며, 발달하고 있는 현대 과학기술과 관련하여 발생하는 경우가 많아, 단 하나의 확실한 해결책이 존재하지 않는 특성을 가지고 있다. 과학관련 사회쟁점에 대한 논의과정에 참여하는 학생들은 완전하지 않은 과학지식을 바탕으로 추론하여 쟁점에 대한 주장과 근거를 마련해야한다. 따라서 본 연구는 과학관련 사회쟁점을 활용한 수업이 과학의 본성에 대한 반성적 사고를 촉진할 수 있는 훌륭한 학습 전략이라는 것을 전제로 한다. SSI에 대한 논의 과정에서 과학의 본성에 대한 이해가 매우 중요한 역할을 하고 있음에도 불구하고 SSI를 이용한 학습활동과 학생들의 과학의 본성에 대한 이해 사이의 관계에 대해서는 아직도 논란이 존재한다. 이것은 과학의 본성을 일반화된 맥락에서 명시적으로 접근하고 과학관련 사회쟁점과 관련된 맥락에서 반성할 기회를 제공하지 않은 것에 기인한다. SSI를 통한 학습 환경이 과학의 본성을 이해하는 데 어떠한 영향을 주는지 탐색하기 위해서는 맥락화된 상황에서 과학의 본성에 대해 반성할 수 있는 기회를 학생들에게 충분히 제공한 후, 맥락화된 상황에서의 과학의 본성에 대한 이해가 일반화된 상황으로 전이될 수 있는지 탐색해보아야 한다. 따라서 본 연구에서는 SSI 학습 맥락에서 과학의 본성에 대해 충분히 반성할 수 있는 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 그 효과를 탐색하는 것을 목표로 하였다. 경기도 소재 고등학교에 재학 중인 71명의 학생이 연구에 참여하였다. 학생들의 과학의 본성에 대한 인식의 변화를 살펴보기 위하여 SSI 프로그램 적용 전과 후에 VNOS-C 설문을 실시하였으며, 보다 심층적인 분석을 위하여 반구조화된 면접을 실시하였다. 연구 결과, 학생들은 맥락화된 상황에서 과학의 본성을 학습하였음에도 불구하고 일반화된 상황에서도 과학의 본성에 대한 이해의 향상을 나타냈다. SSI 자체가 가지고 있는 속성이 학생들의 과학의 본성에 대한 이해의 향상에 큰 영향을 미쳤으며, 지속적으로 반성할 수 있는 기회와 학습 자료를 제공한 것이 과학의 본성에 대한 이해를 전이하는 데 도움이 되었다.
본 연구에서는 외국어 학습에서 상황인지(Situated Cognition)의 중요성을 탐색해 보고 상황인지 원리가 반영된 학습환경 중의 하나로 MOO(Multi-user Object Oriented)의 특성을 살펴보고자 하였다. 다른 분야에서도 그러하겠지만, 외국어 학습은 특히 학습해야 할 어휘 또는 표현법의 개념 이해를 넘어 이를 실제 활용할 수 있는 고차원적 수준으로 전개되어야 한다. 어린이가 실제 생활 속에서 주변 사람들과 상호작용하는 가운데 자연스럽게 모국어를 습득하듯이, 상황적 맥락이 충분히 제시되는 환경 속에서 외국어를 학습해야 이를 실제상황에서 십분 적용할 수 있는 가능성이 높아지는 것이다. 바로 이런 점에서 상황인지의 교육적 의의가 있다고 할 수 있다. 최근 교육 분야에서 관심을 모으고 있는 MOO는 텍스트 기반의 공간적 메타포(Spatial Metaphor)를 적용한 가상현실로서, 학습과정에 상황적 맥락을 제공하고 학습자의 상호작용을 촉진할 수 있다는 점에서 시사점이 매우 크다. 이에 본 연구에서는 MOO의 특성들을 활동중심, 맥락중심, 상호작용 측면에서 접근하여 외국어 학습환경으로서의 적용가능성을 제안하였다.
본 연구는 Freudental의 수학관에 근거한 RME가 표방하는 현실 속 풍부한 맥락적 상황들로 이루어진 관점으로 초등학교 4학년 교과서를 중심으로 한국 및 미국(3종) 교과서에서 제시된 문제의 맥락성을 살펴보았다. 이를 위해 맥락성의 요소를 일상성, 다양성, 수학적 잠재성으로 도출하여 맥락문제를 분류하여 분류된 문제를 비교 분석하였다. 그 결과 한국 교과서는 미국 교과서에 비해, 맥락문제가 차지하는 비율 뿐 아니라, 과정별 맥락성이 모두 낮게 나타났다. 또한 각 요소별 성향을 잘 나타내고 있는 문항을 분석, 기술함으로써 추후 교과서 개발 뿐 아니라, 문항 개발에 의미 있는 자료를 제공할 것으로 기대한다.
사용자들은 소셜 네트워크 서비스를 통해서 자신이 속한 상황과 관련된 다양한 맥락정보를 다른 사람과 공유한다. 본 연구는 이러한 맥락정보 중 활발히 공유되지 않는 정보에 초점을 맞추고 있다. 여러 가지 소셜 네트워크 서비스 사용자에 대한 인터뷰 결과, 사용자들이 특정 맥락정보를 공유하지 않는 이유는 1) 사회적으로 바람직하지 않다고 여겨지거나 2) 공유를 위한 충분한 유인을 느끼지 못할 경우 및 3) 맥락정보의 공유가 프라이버시를 위협할 경우인 것으로 드러났다. 특히 프라이버시가 문제되는 경우 사용자는 시스템에서 제공되는 요인 외에도 독창적인 방법을 활용하여 맥락정보를 공유한다는 사실을 발견하였다. 본 연구에서는 위 결과를 Communication Privacy Management(CPM)이론에서 제시하는 세 가지 규칙을 관리의 관점에서 해석함으로써 1) 침투성(공개 정보의 양) 관리, 2) 연결(정보공개 대상)관리, 3) 소유권(공개되는 정보의 통제권) 관리로 재구성 하였고, 이외의 4) 현출성 관리라는 새로운 방식을 추가하여 이에 근거한 가이드라인을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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